Kernkompetenzen & Konnektionismus — Die technische Designphilosophie
Dieses Kapitel beschreibt die zentrale Idee hinter {{AOW}}: das {{Tamagotchi}}-Prinzip, die Rolle von KI und konnektionistischen Ansätzen subsymbolischer Art, sowie die Definition und Systematik der über 100 Kernkompetenzen.
Die Idee — Tamagotchi trifft Hochtechnologie
Ausgetragen auf einem gewaltigen, hybriden Open World Schauplatz mit Namen {{Antarien}}, in der Third-Person-Perspektive mit egoperspektivischer Option, soll eine mittelalterliche, antike bis futuristisch wirkende Fantasie-MMORPG-Mischung aus Survival, Echtzeit, Horror und Strategie ({{MH3SR}}) aufgebaut werden.
Das Tamagotchi-Prinzip
Die Einzigartigkeit der Idee liegt in der Art des Spielens mit Komplexität durch gesteuerte Gruppendynamik. Das Konzept folgt dem Prinzip des {{Tamagotchi}}: Die Spielfigur wird nur bedingt aus der Welt von {{Antarien}} ausloggen. Die Welt, der Charakter, die sozialen Beziehungen und die Ressourcen werden sich demnach auch in Abwesenheit des Spielers gruppendynamisch und hoch skalierbar zeitvariant verändern können.
Das {{Tamagotchi}} stellt ein virtuelles Küken dar, um das man sich vom Zeitpunkt des Schlüpfens an wie um ein echtes Haustier kümmern muss. Es hat Bedürfnisse wie Schlafen, Essen, Trinken, Zuneigung und entwickelt auch eine eigene Persönlichkeit. Zu unterschiedlichen Zeitpunkten meldet sich das {{Tamagotchi}} und verlangt nach der Zuwendung des Besitzers. Sollte man es vernachlässigen, stirbt es. Dieses Prinzip wird in {{AOW}} auf die gesamte Spielfigur übertragen — mit der Tiefe eines vollständigen Lebens.
Über das Smartphone erhält der Spieler eine Schnittstelle zu seiner virtuellen Welt. Umfangreiche Funktionen mit Alarmen, Ereignissen und Terminen werden hier aufgezeigt. In Anbetracht der Tatsache, dass nur eine Serverwelt über internationale Zeitzonen bedient wird, wird die Welt niemals schlafen.
Offline-Verhalten und KI
In Abwesenheit des Spielers (AFK/Offline) wird der Charakter dem gelernten Wissen und den Mustern folgen. Dem Charakter stehen dabei technologisch unter anderem zur Verfügung:
Erlernte Verhaltensmuster reproduzieren. Der Charakter handelt auf Basis seiner angelernten neuronalen Verbindungen — nicht auf Basis von Skripten.
Optimierung von Strategien über Generationen. Erfolgreiche Muster werden vererbt, ineffektive sterben aus.
Anpassung an veränderte Umweltbedingungen. Der Charakter reagiert auf neue Situationen mit erlernter Adaptivität.
Automatisierung von Routineaufgaben. Repetitive Handlungen werden vom Agenten übernommen, während der Spieler offline ist.
Die Einbindung dieser konnektionistischen Ansätze {{Subsymbolik}}er Art in einem {{MH3SR}} sind, unseres Wissens nach, bisher in dieser Kombination einzigartig.
Komplexität und Zugänglichkeit
Der Spieler soll durch ein intuitives Tutorial systematisch geleitet werden. Mit der Erfahrung des Spielers und in Abhängigkeit der erspielten Zeitkontingente wird die Komplexität automatisch und progressiv über den Grad der Wahrnehmung und Automatisierung gesteigert.
{{AOW}} ist kein Casual Game. Das Konzept verfolgt das ehrgeizige Ziel, eines der komplexesten, wenn nicht das komplexeste {{MH3SR}} von Morgen zu werden. Der Detailreichtum und die Phasen jeder Spielmechanik sollen auf hochkomplexem Niveau erfolgen. Gleichzeitig soll es aber auch dem Casualgamer möglich werden, durch Herabsetzen des Komplexitätgrades nach dem Dreiecksprinzip von Schnelligkeit, billiger Fertigung und Qualität einsteigerfreundlich zu partizipieren — etwa durch entsprechende Baufilter beim {{Housing}}, die den Detailreichtum des Bauprozesses vereinfachen.
Weltanschauung und Schattenmächte
Im Zentrum des Geschehens steht die karakale Selbstfindung des Spielers mit seinen Charakteren — seine Auseinandersetzung mit Körper, Geist und Seele, im Zwiespalt mit einer abscheulichen und geheimen, in den Wäldern von {{Antarien}} lebenden bösartigen Kultur, die ihresgleichen sucht.
Hochtechnologie im Schöpfungsprozess
Ein Spiel, in dem futuristische Elemente einer ausgestorbenen Art, mit ihren Obelisken und Artefakten, Mythen, occulten Riten und Sekten sich im Land offenbaren. Ganze Religionen bauen auf sie auf. Im starken Gegensatz zur vorherrschenden Entwicklung der Zeit sollen sie in ethischen wie in technischen Belangen überlegen sein, sowie in der Auffassung von Hochkultur Teil des Wissens.
Der Grundgedanke: Im Gegensatz zur Lehrmeinung wird nicht mit Fortschreiten einer Zivilisation technologischer Fortschritt etabliert, sondern entgegengesetzt — mit größer werdender Rückdatierung wird Hochtechnologie im Schöpfungsprozess offenbart. Dies ist eine weitere Kernkompetenz des Konzeptes.
Housing und Siedlungsbau
Die zentrale Fassung einer Spielergruppierung soll soziale Verhaltensmuster etablieren. Als Kernelement steht der kompetente Besitz über das {{Housing}}. Von kleinen Behausungen, Bauplätzen über Wirtschaftsgebäude sollen ganze Siedlungen und Dörfer durch die Community entstehen können. Besonderes Augenmerk liegt auf der Art und Weise, wie Grundstücke und Bauplätze erspielt werden können. Auch der Detailreichtum und die Phasen des Baus sollen auf hochkomplexem Niveau erfolgen.
Die Schattenmächte
Durch Etablierung gegensätzlicher Weltanschauungen und Gedankengut, sozial komplexer Gefüge, werden Spieler durch ihr Tun und Handeln durch einen fühlbaren {{Konsequentialismus}} mit all seinen Folgen auf die Missstände — trotz oberflächlicher Perfektion, Schönheit und Anmut {{Antarien}}s — auf die Fehlleistungen gewisser etablierter Systeme spielerisch hingewiesen.
Die Schattenmächte {{Antarien}}s sind dabei über die tief verzahnten Regelkreisläufe in allen einflussreichen Bereichen — Politik, Wirtschaft, Soziales, Bildung und Forschung — mit ihren Entscheidungskompetenzen scheinbar immer und überall, allwissend und global vertreten.
{{Antarien}} ist bis zum Rand gefüllt mit Verschwörungstheorien, Grenzwissenschaften, harten Fakten, Ideologien, Pragmatiken, sowie auch Fiktion in einer scheinbar von Mythen und Sagen umwogenden Welt. Die Schattenmächte sind keine einfachen Antagonisten — sie sind systemische Kräfte, die in jeden Aspekt der antarianischen Gesellschaft eingewoben sind.
Kernkompetenzen — Zahnräder im Getriebe
Die nachfolgenden Erläuterungen sollen die Kernkompetenzen in {{Antares Open World}} aufzeigen, ohne diese dabei bereits jetzt ausführlich im Detail zu erklären. Im späteren Verlauf des Manuskripts werden alle über 100 zur Verfügung stehenden Systeme mit ihren Alleinstellungsmerkmalen genüge und detailliert behandelt.
In den folgenden Seiten des Manuskripts werden alle Kernkompetenzen von {{AOW}} vorgestellt. Das Manuskript ist dabei so ausgelegt worden, dass diese Kernkompetenzen generalisiert vom groben Rahmen — betitelt mit dem «Was soll umgesetzt werden?» — ausformuliert wurden. Zumal können aber auch jederzeit durch spezifische Details das «Wie» einer Umsetzung für die entsprechenden Zielgruppen in das Manuskript portiert werden. So ist der äußere Rahmen für das Projekt bereits jetzt umfassend in diesen Kernkompetenzen abgesteckt worden und die daraus ableitbaren Aufgabenstellungen zur Umsetzung sind jederzeit in diese Ordnung integrierbar.
Einleitend sind jedoch für das Verständnis dieser Kernaussagen nachfolgende Betrachtungsweisen zwingend notwendig.
Unter einer Kernkompetenz versteht man die Fähigkeit, vgl. Feature, bzw. eine Tätigkeit, die ein Spiel im Vergleich zur Konkurrenz herausheben sollte und dadurch einen Wettbewerbsvorteil gegenüber diesen erlangen wird. Merkmale wie Nutzen, Imitationsschutz, Differenzierung und Diversifikation sind dabei die wichtigsten Determinanten, solange man einem Ansatz nach dem Ressourcenmodell folgen will.
Das Getriebe-Modell verdeutlicht eine zentrale Architekturentscheidung: Kein System darf isoliert betrachtet oder entfernt werden, selbst wenn es zunachst keine sichtbare Funktion traegt. Wie ein Zahnrad ohne Kopplungsmechanismus dreht es sich zwar mit, aber erst durch die spaetere Verdrahtung mit anderen Systemen entfaltet es seine kausale Wirkung im Gesamtgetriebe.
Das Getriebe-Modell
{{AOW}} inspiriert sich am {{Konnektionismus}} über die Abbildung seiner Systeme durch Subsymboliken. Alle Kernkompetenzen sind hochdynamische Systeme, welche wie Zahnräder als ein Großes und Ganzes ineinander greifen — oder bildlich gesprochen, als Getriebe zusammen arbeiten. Jedes dieser Systeme wird sowohl durch seine internen als auch seine externen Einflussgrößen gesteuert. Zudem konkurrieren alle Systeme miteinander.
| Eigenschaft | Bedeutung |
|---|---|
| Intern gesteuert | Jedes System hat eigene Einflussgrößen |
| Extern gesteuert | Andere Systeme beeinflussen das Verhalten |
| Konkurrierend | Systeme stehen in Wettbewerb zueinander |
| Nicht weglassbar | Ein System darf nie entfernt werden |
| Generalisierbar | Ein System kann vereinfacht dargestellt werden |
| Kausalitätsstiftend | Ohne Kopplungsmechanismen kein Antrieb im Getriebe |
Ein System in einer späteren Umsetzung darf nicht weggelassen werden, sehr wohl aber generalisiert dargestellt. Bildlich gesprochen würde sich dieses Zahnrad im System zwar mitdrehen, verfüge aber dann nicht über die Möglichkeit, eine Kausalität im Getriebe einzunehmen. Es fehlen die Kopplungsmechanismen — ergo kein Gestänge für den Kolben eines Motors. Die Wichtigkeit der Implementierung ist essentiell, auch wenn ein System noch keine Funktion inne tragen würde.
Konnektionismus und Subsymbolik — Das Herzstück von AOW
Das Konzept ist stark auf seine Affinität zur Generierung von Wissen aus Erfahrung ausgelegt. Dabei lernt ein solch künstlich virtuell erschaffenes System aus Beispielen. Es kann nach Beendigung der Lernphase Verallgemeinerungen tätigen. Dies ist ein konnektionistisches System: Es lernt nicht einfach Beispiele auswendig, sondern erkennt die Gesetzmäßigkeiten in den Lerndaten. Das System kann somit auch völlig unbekannte Daten auswerten und anhand der gelernten Dinge beurteilen. Wir dringen damit in einen Bereich der künstlichen Intelligenz vor, wo nach unserer Einschätzung noch kein heutiges Spiel, in dieser ausgeprägten Form, gewesen ist.
Symbolik versus Subsymbolik
Wenn ein künstliches Gehirn etwas lernen soll, so ist die Art und die Mächtigkeit der Wissensrepräsentation essentiell. Zwei grundlegende Ansätze stehen sich gegenüber. Aber worin besteht der Unterschied, die Besonderheiten, oder vielmehr die Vorteile?
- Wissensrepräsentation: Explizit (Regeln)
- Lösungsweg: Algorithmus, reproduzierbar
- Weitergabe: Regel niederschreiben
- Basis: Induktion
- Beispiel: «Wenn 12 Uhr → gehe zum Tisch → iss Apfel»
Lernen anhand eines Beispiels und damit die zugrunde liegende Regel kennen. Das Wissen kann explizit repräsentiert werden — als Algorithmus niedergeschrieben und reproduziert. Der Lösungsweg ist durch die Regeln abgebildet und reproduzierbar. Genau das will {{AOW}} nicht umsetzen. Bis auf wenige Systemausnahmen wird bereits auf der konzeptionellen Ebene subsymbolisch und nach konnektionistischen Denkweisen Game Design betrieben. {{AOW}} will mit seinem Konzept einen gegensätzlichen, intuitiveren Weg, eben auf subsymbolischer Art, gehen.
- Wissensrepräsentation: Implizit (Blackbox)
- Lösungsweg: Nicht quantifizierbar
- Weitergabe: Nur durch Erfahrung
- Basis: {{Konnektionismus}}
- Beispiel: Charakter lernt Hunger-Assoziation aus Erfahrung
Durch Lernen von Beispielen zum selben Ergebnis kommen, aber der Unterschied liegt in der Darstellung: Die Regeln sind nicht quantifizierbar. Das System ermöglicht keinen Einblick in den erlernten Lösungsweg, da es das Wissen implizit repräsentiert. Noch einmal anders ausgedrückt: Ich habe etwas gelernt, kann es anwenden, ich komme durch mein neues Wissen auch immer zum selben Ergebnis, aber ich kann keinen Algorithmus und keine Regel dafür niederschreiben, um es formuliert an jemand anderen weiterzugeben. Wenn man aber seine «Blackbox» — sprich sein Gehirn, bildlich gesprochen — jemandem geben würde, so könnte er damit die selben Ergebnisse reproduzieren.
Das Bäckerei-Beispiel
Ein konkretes einfaches Beispiel, so denke ich, wird nötig und verdeutlicht den Unterschied. Wie würde man herkömmlich einen Charakter programmieren, automatisch essen zu lassen? Symbolisch: «Immer wenn es 12 Uhr ist, gehe über einen definierten Weg zum Tisch, nimm einen Apfel auf und esse ihn.» Ein Algorithmus.
In {{AOW}} muss Wissen implizit generiert werden. Drei Einflussfaktoren für Hunger: (1) ich rieche etwas Leckeres, (2) ich sehe etwas zu Essen, (3) ich verspüre Hunger. In allen drei Fällen wird die Wahrnehmung mit «ich möchte essen» assoziiert. Da der Charakter dieses Wissen nicht besitzt, muss man es ihm anlernen: Lass Deinen Charakter etwas essen, bringe ihn in Sichtweite von Essen, grille ihm am Lagerfeuer ein Kaninchen — und Dein Charakter lernt mit der Zeit, dass eine der Eingangsgrößen Hunger triggert.
Dabei entstehen universelle und kausal ableitbare Denkmuster, die nicht in Algorithmen abgebildet werden müssen, da diese Methodiken auch automatisch auf neuen Daten funktionieren. Irgendwann wird der Charakter an einer Brotbäckerei in einer fremden Stadt {{Antarien}}s vorbeilaufen. Obwohl niemals ein Programmierer auch nur eine Zeile Code für diesen Fall geschrieben hatte, wird sich der Charakter durch die Signatur des Duftes von Brot an die gelernte Assoziation des wohlriechenden Duftes von Nahrung erinnern, Hunger initiieren und nach Nahrung verlangen — vielleicht sogar nach frischem Brot, falls es Brot war, welches irgendwann einmal am Lagerfeuer zubereitet wurde.
Die Mächtigkeit dieser subsymbolischen Systeme ist, in Kombination mit allen vorgestellten Kernkompetenzen, in ihrer Heuristik nahezu grenzenlos portierbar. Dieses eine Beispiel — Hunger durch Duft — soll allgemeingültig und für jede nur erdenkliche Handlung und Situation formuliert sein. Der gleiche Mechanismus gilt für Gefahrenerkennung, soziale Interaktion, Handel, Kampf und jedes andere System.
Konnektivität — Der Zusammenschluss
Wenn man sich jedes «Blackbox»-Subsystem als Informationsverarbeitungseinheit vorstellt, müssen diese Einheiten gegenseitig kommunizieren können. Der Zusammenschluss dieser hochdynamischen und vernetzten Systeme zeigt ein bestimmtes Verhalten auf, welches unter dem Problemlösungsansatz {{Konnektionismus}} in der Kybernetik erforscht wird. Die Interaktion dieser Systeme — auch Komponenten genannt — werden als das Verhalten künstlicher Intelligenz beschrieben.
So entstehen aus einem scheinbaren Chaos erwachsene Systemordnungen, welche durch ihre Simulation über Unendlichkeiten von möglichen Einflussgrößen, durch ihre künstliche Lebendigkeit, zu Leben erwachen können.
Genau auf diesem Wege und mit dieser Prämisse werden in den folgenden Designkapiteln die Kernkompetenzen des Konzeptes auf Basis von konnektionistischen Ansätzen subsymbolischer Art vorgestellt.
Die {{Subsymbolik}} bildet die Basis des gesamten {{AOW}}-Konzeptes für alle folgenden Kernkompetenzen. Jedes der über 100 Systeme in den nachfolgenden Designkapiteln (DSGN_015 bis DSGN_123) baut auf diesem konnektionistischen Fundament auf. Die Kapitel beschreiben das «Was» — dieses Kapitel beschreibt das «Wie» auf konzeptioneller Ebene.
Siehe auch
- DSGN_011_VISION_PHILOSOPHY_MOTIVATION.md — Vision und Designphilosophie
- DSGN_012_GAME_OBJECTIVES_GENRE_PRINCIPLES.md — Spielziel und Anti-Features
- DSGN_058_TRUE_AI_SIMULATION.md — Echte AI Simulation
- DSGN_022_CONTROL_LOOPS_FEEDBACK_SYSTEMS.md — Regelkreisläufe und Agents
- DSGN_027_AUTOMATA_THEORY_CONWAY_GOL.md — Automatentheorie
- DSGN_051_SIGNATURES.md — Signaturen
Module: Ase Docs 00.16.32 [feat]
Author: Jan Ohlmann (antarien.com@gmail.com)
Co-Author: Claude Code (Anthropic)
Created: 2026-02-19
Updated: 2026-02-19
Status: Kuratierte Version — Kernkompetenzen & Konnektionismus (PortalViewer DSL)