Routen & Wegpunktsystem — Transportmechaniken, Wegpunktklassen und Bewegungsaktivitäten
Dieses Kapitel beschreibt das antarianische Routen- und Wegpunktsystem in {{Antares Open World}}: Von den 4 Teleport-Ausnahmen über 3 Bewegungsmechanismen (M1M/M2M/M3M) und 25 Routing-Subsysteme (A/MM/AWS), über Hellgates als Sonderform des Transports, bis zur strategischen Spezifizierung des Reisenetzes mit 5 Wegpunktklassen und dem physischen Aktivitätssystem (MA) mit 20 Bewegungsmustern.
KK/074 — Routen, Autopilot & Wegpunktsteuerung
Kommen wir nun zu einem sehr kritisch zu betrachtenden und generellen Problem in MMOs. Wer die Einleitung und die aufgezählten NoGos noch im Kopf hat, wird sich sicherlich noch eine Reihe von Fragen stellen. So gehört das antarianische Transportsystem, definitiv zu den umfassendsten Einflussfaktoren zeitvarianter und nichtlinearer Systeme. Sogleich eines vorweg. Die »Transportation«, also der gemeinhin bekannte und in jedem MMO verwendete »Teleport«, wäre für unsere Game Mechaniken, ein gnadenloser Bruch des Konzeptes.
Der bewusste Verzicht auf klassische Teleportation ist eine der radikalsten Designentscheidungen von Antares Open World. Entfernungen haben echte Bedeutung: Handelsrouten muessen physisch bereist, Nachschublinien real aufrechterhalten und Reisezeiten strategisch eingeplant werden. Die vier Teleport-Ausnahmen dienen ausschliesslich dem Spielerkomfort in Sondersituationen, nicht als Abkuerzung.
So wird es den klassischen »Teleport«, nur für 4 besondere Ausnahmen geben. In der ersten Situation hilft er Einsteigern »Newbies«, durch einen automatischen »Emergency Jump«, aus brenzligen Situationen. Gerade zu Anfang kann die antarianische Welt von Einsteigern, schwer in ihren Gefahren abgeschätzt werden. Bis zu einem bestimmten zeitlichen Erfahrungsschatz, kann diese automatisch getriggerte Teleportfunktion genutzt werden.
In der zweiten Situation möchten Spieler gemeinsam von derselben Lokation (Spielareal) aus starten. So kann der jeweils befreundete erfahrene Spieler, den jeweils anderen Weggefährten, welcher sich ausschließlich im Status des »Newbies« befinden muss, diesen zu sich in seinen Einflussbereich teleportieren. Ebenso kann sich auf diesem Wege, eine ganze Gruppe von Weggefährten im Status »Newbie« lokalisieren.
Mit der dritten Möglichkeit sind Teleports, welche bei unverschuldetem Verhalten, zum Beispiel mit dem »Feststecken« eines Charakters situiert, gemeint. Diese Form des Teleports kann durch den Spieler selbst ausgelöst werden, obliegt aber immer einer Nachprüfung durch die »Game Masters« (GM), welche sich vor allem für den Support im Spiel aufhalten werden.
Die einzige und vierte Möglichkeit sich legal im Spiel zu teleportieren, ist der zeitlich begrenzte und zum Teil auch automatisch ausgelöste »Seelensprung«, in andere Lebewesen (Charakter, Tiere, Kreaturen). So kann der Spieler je nach Dedizierung und Einsatzzweck, sowie nach seinem Stand der charakterlichen Entwicklung, in einen anderen Charakter springen. Dabei unterliegt der »Seelensprung« spielerisch gestalteten Einschränkungen und Automatismen, welche in der Kernkompetenz »Bewusstsein & Seele ab S.73 & ff.«, bereits erläutert wurden.
So liegt mein Hauptaugenmerk im Konzept auf die spielerische Ausgestaltung von »Geschwindigkeiten & Fortbewegung« im Bezug auf das antarianische Transportsystem. In unserem Wegesystem der Routenplanung und Fortbewegung, werden dabei 3 »Bewegungsmechanismen« (MM), in 8 »Bewegungsaktivitäten« (MA) und 6 »Bewegungsgeschwindigkeiten« (MS), klassifiziert. So unterteilen wir die humanoiden MAs in »Warten«, »Bewegen«, »Schleichen«, »Springen«, »Klettern«, »Schwimmen«, »Tauchen«, »Reiten« und »Fahren«. Anzumerken sei an dieser Stelle, dass das »Fliegen« für sterbliche Charaktere konzeptionell nicht vorgesehen und unter »Fahren«, die Benutzung zum Beispiel einer Kutsche gemeint ist. Des Weiteren werden die MS »Kriechen«, »Schlendern«, »Gehen«, »Laufen«, »Rennen« und »Sprinten« mit dynamisch skalierbaren Geschwindigkeiten, nach der Orientierung von perfektionierbaren Skills, bezogen auf die auszuübende Rolle (Händler, Scout, Bote, etc.), normiert berechnet werden.
Antares Routing (MM) & Autopilot Waypoint System (A/MM/AWS)
74/TRAFFIC — Transportation Movement System Control Unit
74/RESCUE — Newbies Emergency Teleportation Control Subsystem
74/UNION — Newbies Reunion Teleportation Control Subsystem
74/STUCK — Stuck Teleportation Control Subsystem
74/SOUL — Soul Teleportation Control Subsystem
74/MS — Velocity (MS) Interplay Framework Subsystem
74/MA — Movement (MA) Interplay Framework Subsystem
74/MM — Move Methods (MM) Interplay Framework Subsystem
74/FEAR — Fear Control Mechanism Subsystem
74/ESCAPE — Escape Control Mechanism Subsystem
74/ELATION — Euphoria Control Mechanism Subsystem
74/DSCPLN — Discipline Control Framework Subsystem
74/PATHS — Paths Generation PTG Framework Subsystem
74/CRRDR — Corridor Framework Subsystem
74/PLAN — Route Planning Framework Subsystem
74/M1M — WASD Control Framework Subsystem
74/M2M — Autopilot Waypoint Control Framework Subsystem
74/M3M — Direct Interlinking Union Framework Subsystem
74/HELLGATE — Hellgates Framework Subsystem
74/SWP — Superstructure Sector Waypoints Subsystem
74/BWP — Border Waypoint Framework Subsystem
74/CWP — Crossway Framework Subsystem
74/PFWP — Playing Field Waypoint Framework Subsystem
74/SRF — Supply Routes Framework Subsystem
74/TOPO — Topology Pathfinding Control Subsystem
Abbildung 74.1: Core Engine Modul — Antares Routing (MM) & Autopilot Waypoint System (A/MM/AWS)
Die drei Bewegungsmechanismen (M1M, M2M, M3M) bieten dem Spieler unterschiedliche Grade an Kontrolle und Risiko: Manuelle WASD-Steuerung ermoeglicht spontane Reaktionen auf Gefahren, der Autopilot ueber Wegpunkte erlaubt AFK-Reisen auf sicheren Routen, und die direkte Verlinkung verbindet Suprastrukturen fuer automatisierten Warentransport — jede Methode hat ihre taktischen Vor- und Nachteile.
Die Physik wird so, alle »dedizierten Berufsgruppen« (Spezialisten), ebenso »Mounts«, als auch situationsbedingte physische/psychische »Extreme«, wie »Angst«, »Flucht«, »Euphorie« und »Disziplin«, über die Kernkompetenz »Metabolismus ab S.145 & ff.«, berücksichtigen. Zu oft gab und gibt es MMOs, in welchen der Spieler nur eine Fortbewegung kannte, nämlich das Rennen, oder besser noch das bequeme Teleportieren. Das Konzept wird hier insbesondere mit diesen Gedankengängen aufräumen, und auf die »Autopilot & Wegpunktsteuerung« in Verbindung mit der Kernkompetenz »Reisen & Rasten ab S.171 & ff.«, auf die 3 Arten der Fortbewegung, also dem Mittel der Wahl (MM) eingehen.
Die Skizze zeigt nun ein typisches Szenario von Variationen der Fortbewegung. So stellen die auf Millimeterpapier nicht sichtbaren und weitergeführt gedachten Waben, die über das prozedurale Terrain Generation (PTG) vgl. »Antares World Engine (AWE) ab S.27 & ff.«, das sich stetig verändernde und unbekannte »Niemandsland« dar. Zudem muss man wissen, dass in »Spielarealen« welche »PTG« gesteuert sind, keine klassischen »Wege« (Straßen) automatisch generiert werden können, da die jeweilige Interaktion über die Spieler mit den »Suprastrukturen« fehlt. Dennoch sollte sich gut überlegt werden, ob ein »Spielareal« tatsächlich zu einer »Zone«, und damit dieses Gebiet (Wabe), zu einem Sektor, der Infrastruktur (Wegenetz) annektiert werden sollte. So kann das »Niemandsland«, so wird es von den Antarianern bezeichnet, durch seine Charakteristik auch wie ein »Korridor« vgl. »Todeszone«, das aufzubauende Imperium schützen.
Abbildung 74.2: Wegpunktsteuerung — Szenario der Fortbewegungsvariationen im Spielsektor
So bildet ein ausgebautes Straßen- und Wegenetz natürlich den Preis von höheren Wegstrecken, da keine direkte Verbindung mehr vorliegt. Schließlich will des Wegenetz, so viel wie möglich an »Suprastruktur« mit den »Spielzonen« schlängelnd verbinden. Auf Kosten der »Wegzeit«, können diese Netze aber bedeutende Vorteile bieten. So sind sie bei Tag bereist deutlich sicherer für Handelsreisende, Abenteurer und Wanderer. Sie können des Weiteren mittels automatisierter Methoden (Autopilot) benutzt werden. Natürlich ist die Vorhersehbarkeit des Reisenden womöglich abzusehen. So sind Hinterhalte bei Benutzung des Autopiloten besser durch etwaige Feinde planbar und ermöglichen diese erst durch deterministische Methoden. Ebenso kostet das Wegenetz Unterhalt, muss repariert und kann ausgebaut (Upgrades) werden.
Solltet ihr das Wegenetz nicht AFK bereisen, so können Gefahren natürlich besser erkannt werden und es kann von der geplanten Route abgewichen werden (roter Pfeil). Ebenso können so, Umwege manuell, durch WASD überbrückt werden. Außen vor, das Risiko beim Verlassen der Wege auf Kosten der Zeitersparnis. Das »Reisen & Rasten« System prüft dabei ständig die zurückgelegte Wegstrecke und berechnet zeitgleich (Echtzeit), diverse Modifikatoren auf Basis der charakterlichen Fitness, oder der des Fortbewegungsmittels (Mount).
Da in PTG-Arealen (Niemandsland) keine aufmodulierten Wege existieren, können die Wegpunkte auf direktem Wege (Gerade zwischen 2 Punkten) navigiert und bereist werden. Dies ist auch für PTG auf den Weltmeeren identisch. Wasserstraßen obliegen den gleichen Mechanismen, wie ihre Pendants zu Land.
Nun stellt sich wie immer die konzeptionelle Frage des tieferen Sinns?
Halten wir als Erstes nochmals wie anfänglich bereits angedeutet fest, es gibt 3 Methoden der Fortbewegung, die sogenannten »Movement Methods« (MM). Variante »M1M«, welche die typischen »WASD« Steuerbefehle entgegennimmt und den Charakter manuell durch die Interaktion des Spielers in Verbindung mit der Maus bewegt. Die Mausbewegung folgt hierbei der Kamera. Die Steuerung verhält sich hier wie ein typischer »Ego-Shooter«. Durch Auslösen einer »Command«-Taste auf dem Keyboard, wechselt die Steuerung in den Kommando-Modus, um die Maus von der Kamera zu entkoppeln. So sind Befehle, sodann über die Maus auf dieser zweiten interaktiven Ebene steuerbar. Nach diesem Verfahren, arbeiten alle gängigen und modernen MMOs und es gilt als de facto Standard der Fortbewegung.
74.1 — Sich (s)einen Weg durch die Hölle bahnen
Zu guter Letzt muss noch eine Sonderform des Transportes von Charakteren erläutert werden. So sind »LS/CL/DS« Charaktere vgl. »Charakter Management ab S.79 & ff.« Zustandsklassen, befähigt Übergänge in die Unterwelt zu finden und zu nutzen. Als solche Tore zur Hölle auch »Hellgates«, können Kamine, Feuerstellen, etc. oder Scheiterhaufen, im Angesicht des Fegefeuers dienen. So bieten Abkürzungen durch die Hölle ihren Reiz, sollten aber nur sehr sorgsam und mit Bedacht im äußersten Notfall benutzt werden. Für Charaktere mit boshafter Gesinnung, stellt die Affinität zu ihresgleichen in dessen Anbetung, die eigentliche Herausforderung dar. Womöglich mit jeder weiteren Reise durch die Unterwelt, ein Stück seiner Seele an den Teufel persönlich zu verlieren. Ebenso verlieren Disharmony Soul Played Chars (DSPC) mit jeder Reise ein Stück ihrer Seele, da der Preis sprichwörtlich einen Pakt mit dem Teufel verlangt. Vielleicht eines der Hauptgründe, warum »Seelenfragmente« auf dem antarianischen Schwarzmarkt vgl. »Trading (Handelssystem) ab S.385 & ff.«, solch einen Stellenwert erlangt haben. Nicht umsonst, können so flüchtige Seelen dazu bewegt werden, bei in Zwietracht lebenden Charakteren, in deren Körper weiterhin trotz »Disharmonie« auszuharren. Wenn auch eine sehr kostspielige, frevelhafte und auf Sünden basierte Schandtat. Aber was tut man nicht alles für sein Wohlbefinden, ich meinte natürlich, um seine eigene Seele im Körper wohlwollend zu frönen oder doch einzusperren.
74.2 — Spezifizierung des Reisenetzes nach seinen Wegpunkten
Die fuenf Wegpunktklassen — Suprastrukturwegpunkte (SWP), Grenzwegpunkte (BWP), Kreuzungswegpunkte (CWP), Spielfeldwegpunkte (PFWP) und Sektorenwegpunkte — bilden ein hierarchisches Navigationssystem. Ihre strategische Bedeutung reicht von der alltaeglichen Reiseplanung bis zur militaerischen Invasion: Ein besetzter Grenzwegpunkt kann die Souveraenitaet eines ganzen Sektors gefaehrden.
Wegpunkte (WP) sind »Navigationspunkte«. Sie bilden mit ihren 5 Klassen, die Grundlage des antarianischen Reisenetzwerkes. WPs können auf Basis des Reiseverhaltens jedes einzelnen Teilnehmers des Systems entstehen. Erbaute »Suprastrukturen« vgl. »Infrastruktur & Logistik ab S.267 & ff.«, beeinflussen durch ihre »Einzugsgebiete« und »Einflussbereiche«, ihre Entstehung. Sie obliegen in gewisser Weise, dem Verhalten durch von Spielerhand beeinflussbarer Welt. Wenn {{Antares}} vgl. »Biogenesis & organisches Terraforming ab S.381 & ff.« sich in gewissen Spielzonen unwohl und ausgebeutet fühlt, kann sie so die Geschicke nach ihrem Zustand, ebenso zu ihren Gunsten lenken. So sollten Spieler auf das Gemüt von Mutter Natur durchaus achten, um nicht durch Abbau von Ressourcen, aus dessen Triebfeder die Gier, den Raubbau über die Interessen seiner Bevölkerung zu stellen. Der logistische Aufwand, welcher sich zum Beispiel an einem Tagebau in einer Spielzone ergeben könnte, könnte enorm werden, wenn automatische Wegpunktsteuerungen, nur bedingt verfügbar wären. So bleiben dann nur die kartografischen Wegpunkte, ebenso sind diese nur von »x/PC« Charakteren bereisbar. Charaktere im »Tamagotchi Mode« vgl. »Origin of Replication (Tamago Wotchi) ab S.67 & ff.«, können diese Koordinaten nicht automatisch bereisen.
So sollte auf eine gute strategische Lage von »Suprastrukturwegpunkten« (SWP/Grün) geachtet werden. Akademien, Kirchen, Schulen, Wachtürme, Signalfeuer, etc., können solche SWPs generieren. Auch wenn wir die Game Mechaniken, schon etwas in der Kernkompetenz ankratzen, so sollen sie das enorme Potential von Möglichkeiten aufzeigen.
Jedes Spielareal besitzt bekannterweise 6 Grenzen. So kann eine »Grüne Grenze« bei Vorliegen einer Notwendigkeit, einen »Grenzwegpunkt« (BWP/Grau) ausbilden. Dieser muss jedoch immer auf einer Grenze (Wabenkante) liegen. »Gelbe Grenzen« wiederum liegen am »Niemandsland« (PTG) an. So können auch hier, jedoch maximal 4 GWPs für den gesamten Spielsektor entstehen. Sie sind von enormer strategischer Bedeutung vgl. »Entdecker (Scouting) & Kartographie ab S.317 & ff.«. Am gefährlichsten gelten wohl »Rote Grenzen«. Hier kann eine direkte feindliche »Nachschubroute« durch BWPs entstehen. Es herrscht »kalter Krieg«. So kann dieser Grenzposten, zu einem invasorischen Plan gehören oder aber auch eine Strategie für eine Belagerung sein. Ebenso schwächt die »Besetzung« solcher BWPs, die strukturelle Integrität des Sektors und macht das mühselig aufgebaute Imperium von außen angreifbar. Es schadet der Souveränität.
Eine Sonderform bilden die »Kreuzungswegpunkte« (CWP/Lila). Wie sich erahnen lässt, bieten sie Möglichkeiten, mehr als nur eine Route über die jeweiligen Zonen zu planen. So erkennt man diese an »Wegweiser« im Spiel mit mehr als 2 aber maximal 4 Richtungsweisungen. Sollten CWPs zugleich als BWPs in Erscheinung treten, so erhöht sich ihre strategische Bedeutung, nochmals um ein Vielfaches, da sie zugleich nun zu mehreren weiteren Sektoren im Beispiel, Nachschubrouten bilden könnten. Zudem können Spieler entsprechende CWPs (upgraden) und zu Stützpunkten ausbauen. So könnten im harmlosesten Fall einfach nur »Wegezoll« eingefordert, aber auch ebenso die Durchreise gänzlich für verfeindete Konglomerate, Bündnisse, Allianzen verwehrt werden. Die diplomatischen Beziehungen, sollten wohl immer gepflegt werden.
Antares Physical Activity Control System (MA) — Movement Pattern (A/MA/MP)
74/MOVE — Movement Pattern Physical Activity Main Control
74/SNEAK — Sneak Control Framework Subsystem
74/GAIT — Gait Control Framework Subsystem
74/JUMP — Jump Control Framework Subsystem
74/CLIMB — Climbing Control Framework Subsystem
74/SWIM — Swimming Control Framework Subsystem
74/DIVE — Diving Control Framework Subsystem
74/RIDE — Riding Control Framework Subsystem
74/DRIVE — Drive Control Framework Subsystem
74/FLY — Flying Control Framework Subsystem
74/DANCE — Dancing Control Framework Subsystem
74/CAPTIVE — Captivity/Bounding Control Framework Subsystem
74/SQUAT — Squatting Control Framework Subsystem
74/LUNGE — Lunging Control Framework Subsystem
74/PULL — Pulling Control Framework Subsystem
74/PUSH — Pushing Control Framework Subsystem
74/PRESS — Pressing Control Framework Subsystem
74/TWIST — Twisting Control Framework Subsystem
74/SEAT — Sitting Control Framework Subsystem
74/SAIL — Sailing Control Framework Subsystem
Abbildung 74.4: Core Engine Modul — Antares Physical Activity Control (MA) - Movement Pattern (A/MA/MP)
Sollten hier die Ein- oder Ausreise durch »Embargo«, »Belagerung«, »Witterung«, etc., beeinträchtigt sein, muss der Spieler auf seine strategisch wichtigen »Sektorenwegpunkte« (SWP/Okka/Rot) zurückgreifen. Dies funktioniert natürlich nur, wenn zuvor solch ein »SWP« durch die Reisen & Rasten Mechanik vgl. »Reisen & Rasten ab S.171 & ff.«, im »Kroki« auch kartografiert wurde. Besser sogar aus dem hiesigen »Kroki« bereits eine, für die gesamte Allianz angefertigte »topologische Karte« (TK) existiert. Solche »Sicherungspunkte« können entscheidende Bedeutung, für mögliche Rückzugsrouten, Spionage oder aber für die geplante Invasion des Feindes, fernab der offiziellen Routen erlangen. So erfordern diese Taktiken ein gutes Netz an »Infiltration«, immer einen Schritt, dem Feind voraus zu sein. Ebenso sollte dem Militärstrategen, sein umliegendes »Niemandsland«, durch exzessive »Patrouillengänge« vgl. »Entdecker (Scouting) & Kartographie ab S.317 & ff.«, durchaus bekannt sein.
Siehe auch
- DSGN_092_AUTOPILOT_NAVIGATION.md — Autopilot & Navigation
- DSGN_053_TRAVEL_REST.md — Reisen & Rasten
- DSGN_088_EXPLORER_DISCOVERY_SYSTEM.md — Entdecker (Scouting) & Kartographie
- DSGN_075_INFRASTRUCTURE_LOGISTICS.md — Infrastruktur & Logistik
Module: Ase Docs 00.16.32 [feat]
Author: Jan Ohlmann (antarien.com@gmail.com)
Co-Author: Claude Code (Anthropic)
Created: 2026-02-21
Updated: 2026-02-22
Status: Kuratierte Version — Routen & Wegpunktsystem (PortalViewer DSL)