AETHERIA/AOW Lore & Design Deutsch

Autopilot & Navigation — Geschwindigkeitssteuerung und automatisierte Wegpunktnavigation

Dieses Kapitel beschreibt die Autopilot- und Navigationssysteme in {{Antares Open World}}: Von der Velocity/Time Control (A/MS/VTC) mit 10 Geschwindigkeits-Subsystemen, über die automatisierte Autopilot-Wegpunktsteuerung (M2M) auf dem antarianischen Wegenetz, bis hin zu den Direktverbindungen (M3M) durch das Niemandsland — drei Fortbewegungsmethoden mit kalkulatorischer Routenoptimierung und AFK/semiAFK-Navigation.


Antares Complex Mechanisms for Moving (MS) — Velocity/Time Control (A/MS/VTC)

74/SPEED — Velocity & Time Environment Control Unit

74/AWAIT — Awaiting Framework Subsystem

74/CRAWL — Crawling Framework Subsystem

74/SNEAK — Sneaking Control Framework Subsystem

74/SQTWLK — Squatting Walk Framework Subsystem

74/WALK — Walking Framework Subsystem

74/JOG — Jogging Control Framework Subsystem

74/RUN — Running Framework Subsystem

74/SPRINT — Sprinting Framework Subsystem

74/MRTN/RLY — Marathon/Relay Race Framework Subsystem

Abbildung 74.3: Core Engine Modul — Antares Moving Mechanisms (MS) - Velocity/Time Control (A/MS/VTC)


M2M — Autopilot-Wegpunktsteuerung auf dem Wegenetz

Mit der zweiten Movement Methode »M2M« wird die Wegstrecke über das sich zu etablierende Wegenetz angesprochen. Dabei nutzt der Spieler diese Wege als »Transportsystem« seines Charakters. So geben offizielle Wege (Straßen) Bonifikationen auf spezifizierte Attribute, wie Ausdauer, Geschwindigkeit, Gewicht (Ladung), welche so von den Helden, mit Vorteilen bereist werden können. So können Händler beispielsweise viel mehr Handelsgut bei sich tragen, als wenn diese fernab der Wege reisen. Ebenso werden die Wege von den antarianischen Protektoren patrouilliert, dort wilde Tiere und Kreaturen anzutreffen, obliegt somit nur einer geringen Chance bei Tage. Will ein Spieler ein Areal durchqueren, also eine Wabe verlassen, so zählt dieser als 1 Bewegungspunkt (MP). So errechnen sich zwischen den »Wegpunkten« (grau oder farbig dargestellt), die jeweiligen verbrauchten MPs. Da AOW gerade mit der Kernkompetenz »Grad der Automatisierung ab S.111 & ff.« profilieren will, eignet sich die »M2M« Methodik hervorragend, um mittels des »Autopiloten«, AFK/semiAFK vorgeplante Routen zu bereisen. Dabei aktiviert der Spieler mit dem Betreten der Straße auf Wunsch, seine automatisierte und mit Bonifikation behaftete Fortbewegung. Er hängt sich mehr oder weniger in den Fluss der Straße ein. Hierbei können Eintritts-, sowie auch Austrittsstrategien, erheblichen Einfluss auf das Spielgeschehen nehmen. Sollte der Spieler mit seinem Charakter eine automatisierte Reise antreten, unterliegt dieser dabei dem Reglement des Autopiloten. Er muss seine Vorteile und Nachteile anhand von Bonifikationen und Malus kalkulatorisch, zum Beispiel nach der Optimierung der Problematik des Handelsreisenden, abwägen. Manuell im Modus »M1M«, können Straßen ohne einen Malus bereist werden. Da die Reisen-und-Rasten-Mechanik (RRM) u.a. auf die Ausdauer triggert, können so auf Straßen, weitere Entfernungen an einem Tag zurückgelegt werden.

Die drei Movement-Modi im Vergleich: »M1M« ist manuelle Fortbewegung ohne Malus, »M2M« nutzt den Autopiloten auf offiziellen Wegen mit Bonifikationen, und »M3M« ermöglicht Direktverbindungen durch das Niemandsland — mit höherem Risiko aber kürzeren Distanzen.


Die Autopilot-Mechanik verbindet den Grad der Automatisierung mit der Kernkompetenz der Logistik: Offizielle Wege bieten Bonifikationen auf Ausdauer, Geschwindigkeit und Traglast, verlangen aber die Einhaltung des Autopilot-Reglements. Der Spieler muss kalkulatorisch abwaegen, ob die kuerzere Route durch das Niemandsland oder die sichere Bonifikation auf dem Wegenetz den groesseren Vorteil bringt.

M3M — Direktverbindungen durch das Niemandsland

Mit der dritten Movement Methode »M3M« kommen die »Direktverbindungen« zwischen den noch zu beschreibenden »Wegpunkten im Niemandsland« (blau) ins Spiel. Diese können bei besonderen astronomischen und atmosphärischen Bedingungen im Eco System vgl. »Regelkreisläufe & Agenten im Eco System ab S.47 & ff.«, quasi »Interkontinental« angereist werden. Zu solchen Wegpunkten, zählen dann zum Beispiel alle kartierten (eigene/erworbene) »Reisen & Rasten« Lagerplätze, sollte der Spieler zu diesem ehemaligen Rastplatz, damalig ein »Kroki« vgl. »Entdecker (Scouting) & Kartographie ab S.317 & ff.«, angefertigt haben. So kann durch die Handhabung des Kroki, nun dieser weitere Wegpunkt, in die Navigation der Routenplanung mit einfließen. Aber Vorsicht, das Konzept sieht auch hier den kriminellen Hang zum Fälscher, so dubiose als sichere markierte Lagerplätze kartografiert auszuweisen, um den ahnungslosen Abenteurer, in die Prärie zu schicken. Dort angekommen, womöglich der geplante Hinterhalt, oder eben gar nichts wartet und man so den Gefahren der Nacht, schutzlos ausgeliefert wäre. Der Reiz das Niemandsland, bereits mit wenig Erfahrung sicher zu durchqueren, insbesondere für »Newbies«, natürlich ansprechen könne. So überprüfe immer die Quelle Deines Vertrauens.

»Krokis« (Kartenskizzen) können gefälscht werden! Dubiose Spieler können als sicher markierte Lagerplätze ausweisen, die in Wahrheit Hinterhalte sind. Die Vertrauenswürdigkeit der Kartenquelle ist entscheidend — besonders für unerfahrene Abenteurer im Niemandsland.


Siehe auch


Module: Ase Docs 00.16.32 [feat] Author: Jan Ohlmann (antarien.com@gmail.com) Co-Author: Claude Code (Anthropic) Created: 2026-02-22 Updated: 2026-02-22 Status: Kuratierte Version — Autopilot & Navigation (PortalViewer DSL)