Aktivitäten & Kontingente (Interaktion) — Das Wertesystem von Zeit und Mühen
Dieses Kapitel beschreibt die Kernkompetenz »Aktivitäten & Kontingente« (KK/064) in {{Antares Open World}}: Ein auf Aktivitäten kontrollierbares und kontingentierfähiges »Wertesystem von Zeit und Mühen«, das jede Interaktion mit der Spielwelt erfasst, bewertet und einem Arbeitszeitkonto zuschreibt — ohne monetäre Einflussgrößen. Das System umfasst 15 Subsysteme mit Aktivitätsverfolgung, Leistungskatalogen, Kontextselektion, Arbeitszeitkonten und persönlichen Zielen.
Das Wertesystem der Aktivitäten und Kontingente
Mit dieser Kernkompetenz verfolgt das Konzept, ein auf »Aktivitäten« kontrollierbares und kontingentierfähiges »Wertesystem von Zeit und Mühen«, zu etablieren. Die Idee, somit jede »Interaktion« mit der Spielwelt, respektive alle Handlungen des Spielers zu »tracken«, ermöglicht es so, einen gewichteten »Werte- und Leistungskatalog«, ohne dabei monetäre Einflussgrößen als »Zahlkraft« anzusetzen, gegenüber der sich zu etablierenden »virtuellen Gesellschaft« >>Soziales Gefüge & Kommunikation ab S.115 & ff.<<, aufzubauen. Vielmehr noch, durch dieses leistungsbezogene, geldfreie und nicht übertragbare »Arbeitsmaß«, können wir alle »Individuen« {{Antariens}} — auch die, die den Wert des Geldes nicht kennen, oder abschwören möchten —, so ökonomisch betrachten, ohne dabei einem anderen Individuum etwas von seiner »fundierten und erbrachten Leistung« (Beitrag für die Gesellschaft) diese, wieder wegzunehmen.
Die Erbringung von »Zeit und Mühe«, generalisiert so die essentielle Basis eines sozial kompetenten Zusammenschlusses mit synergetischer Wirkung, hier jedem Individuum gesellschaftliche »Ziele« (Desire) >>Regelkreisläufe & Agenten im Eco System ab S.47 & ff.<< zu geben und sich an dessen Kontingent und Maßgabe werten zu können.
Kontextbezogene Interaktion und Entdeckung
In {{Antarien}} gibt es keine klassischen Questmarker oder Interaktionshinweise. Kein X markiert die Stelle, kein Fragezeichen schwebt ueber Koepfen. Stattdessen verhelfen Rituale, Mondzyklen und Sternkonstellationen dem Charakter, seinen Weg zu finden -- die Welt selbst ist das Interface, und echte Entdeckung ersetzt geleitetes Abhaken von Aufgabenlisten.
Die Interaktion mit Objekten, erfolgt über eine im Kontext bezogene Selektion. Die typischerweise in jedem Spiel vorhandenen klassischen Interaktionsmarker, wird es in {{Antarien}} so nicht geben. Also kein »X« markiert die Stelle, kein Fragezeichen »?« über dem Kopf, keine Questhelper, welcher dem Spieler den Weg ohne nachzudenken aufzeigen. Ziel soll es sein, die Welt zu entdecken und zu erforschen und dabei ihre interaktive Mannigfaltigkeit emotional tiefgründig erleben zu können. Rituale, Mondzyklen, Sternkonstellationen verhelfen dem Charakter seinen richtigen Weg in {{Antares Open World}} zu finden und zu gehen. Als Beispiel seien hier die Navigation über die Kernkompetenz >>Routen, Autopilot & Wegpunktsteuerung ab S.333 & ff.<<, zu nennen.
Dabei wird jeder Spieler auf einem anderen Weg zu seinen persönlichen Zielen im Spiel kommen (Personal Goals). Wir werden keinen Handlungsstrang forcieren, wir werden ihn darbieten, aber nicht offenbaren. Das Gefühl von »Secrets«, also wirklich etwas Geheimes zu entdecken, soll wieder Einzug gebieten. Aber selbst wenn einige Rätsel nicht gelöst werden können, so soll es viele Wege geben, die dennoch ohne Frustration zum Ziel führen werden. Strategisch, durch die Wand, arglistig, oder aber auch diplomatisch, werden darzubietende Optionen darstellen. Auch die Rassen werden ihre ganz besonderen Eigenheiten besitzen, mit ihren Möglichkeiten die Geschehnisse im Spiel auf ihre Weise beeinflussen zu können.
Antares Activities & Allocation Value System (A/ACT/AVS)
64/ALLOC — Activities Allocation Value Main Control Subsystem
64/ADO — Realtime Efforts Basement Control Subsystem
64/TRACK — Activity Tracking Mechanism Subsystem
64/VALUE — Value Code Brick Generation Subsystem
64/PERFORM — Performance Catalogue Control Subsystem
64/ATPFCC — Ability To Pay Factor Calculation Control Subsystem
64/SCALE — Activity Scale Mechanism Subsystem
64/WTA/QUEUE — Work Time Account Queue Management Subsystem
64/SECRET — Secrets Framework Subsystem
64/GOALS — Personal Goals Framework Subsystem
64/SELECT — Context Selection Control Subsystem
64/DESIRE — BDI Desire BIOS Framework Subsystem
64/WFP/AB — Workflow Processing Activity Bar(s) Subsystem
64/RSM — Realtime Skill Measurements Subsystem
64/RCM — Realtime Contingent Measurements Subsystem
Abbildung 64.1: Core Engine Modul — Antares Activities & Allocation Value System (A/ACT/AVS)
Aktivitätsverfolgung und Leistungsbewertung
Jede »Handlung« (Aktivität) in {{Antares Open World}} wird in Abhängigkeit ihrer oben genannten »Interaktion« dabei einem »Arbeitszeitkonto« (Queue & TUC) nach einem Regelwerk, zugeschrieben. Jede Handlung löst im Hintergrund eine in Echtzeit prüfende Bewertung aus. Ständig wird auf dessen Basis klassifiziert, qualifiziert, quantifiziert und normiert. Unter Berücksichtigung der Einflussgrößen verändert sich so hochdynamisch die Welt von {{Antarien}}. So zählen »Aktivitäten« wie tauchen, schwimmen, reiten, schleichen, kampieren, sowie über 1.000 weitere zu den kontingentierfähigen Aktivitäten. Zu all diesen Aktivitäten werden entsprechende Zeitmessungen zu Beginn jeder Session ausgelöst und durch »subsymbolische Messmethoden« gewichtet auf die Kontingente errechnet, übertragen. Sie bilden die Basis allen Wissens aus dem Prozess der Wahrnehmung >>Wahrnehmung (Perception) ab S.153 & ff.<< und manifestieren den Erfahrungsschatz gemäß >>Lernen & Wissen (Skillsystem) ab S.101 & ff.<<, über sämtliche Aktivitäten (Interaktionen).
Ueber 1.000 kontingentierfaehige Aktivitaeten -- von Tauchen und Schleichen bis Reiten und Kampieren -- werden in Echtzeit getrackt, klassifiziert und normiert. Jede Handlung fliesst gewichtet in ein persoenliches Arbeitszeitkonto, das die gesellschaftliche Stellung ohne monetaere Einflussgroessen abbildet. Leistung, nicht Geld, bestimmt den Wert eines Individuums in {{Antarien}}.
Der »Erfahrungsschatz« wächst somit kanalisiert mit jeder getroffenen Entscheidung in den Pool des interagierenden Assets >>Asset Management & Achievement ab S.287 & ff.<<. »Mache Dir einen Namen!« Jeder wird ihn später, aufgrund deiner »Handlungen« erkennen.
Siehe auch
- DSGN_022_CONTROL_LOOPS_FEEDBACK_SYSTEMS.md — Regelkreisläufe & Agenten im Eco System
- DSGN_073_UNDERWATER_WORLD_SUDDEN_DROP.md — Unterwasserwelt (Sudden Drop)
Module: Ase Docs 00.16.32 [feat]
Author: Jan Ohlmann (antarien.com@gmail.com)
Co-Author: Claude Code (Anthropic)
Created: 2026-02-21
Updated: 2026-02-21
Status: Kuratierte Version — Aktivitäten & Kontingente (Interaktion) (PortalViewer DSL)