AETHERIA/AOW Lore & Design Deutsch

Technologie & Synergie — Gruppendynamische Synergien

Dieses Kapitel beschreibt »Technologie & Synergie« in {{Antares Open World}}: das gruppendynamische Zusammenspiel durch Zusammenführen von Technologien. Das Antares Process Analytical Technology System (A/PATS) mit 7 Subsystemen steuert Geschäftsprozesse, Ressourcenmanagement, Qualitätskontrolle und Synergieeffekte. Über technologiebasierte Synergien erhalten Gruppen Ressourcen höherer Qualität bei gleichbleibender Quantität — und auch Solospieler profitieren durch dedizierte Charaktere.


Technologie und Synergie

Wie läuft das typische Zusammenspiel einer Gruppe, bezogen auf ihre Zusammenarbeit, in Anbetracht der Technologie und Ressourcenfindung, ab? Ich möchte in diesem Abschnitt noch nicht auf ein gemeinsames »Questen« eingehen, da sich später noch ein ganzes Kapitel mit dem Thema »Multidimensionales Questen« vgl. »Spielerbegründete Storys (Questing) ab S.283 & ff« beschäftigen wird.


Antares Process Analytical Technology System

32/BPM — Business Process Modelling Control Unit

32/PTFC — Playable Timeframe Controlling Subsystem

32/ARRP — Adaptive Ressource Response Process Subsystem

32/QCF — Quality Control Framework Subsystem

32/PTF — Progressive Targets Framework Subsystem

32/AIF — Activity Interaction Framework Subsystem

32/SEM — Synergetic Effects Mechanism Subsystem

Abbildung 32.1: Core Engine Modul — Antares Process Analytical Technology System (A/PATS)


Gruppenspiel und Zusammenarbeit

Der Chef der Truppe, zumeist »Guild Leader«, beraumt ein gemeinsames Meeting ein. Die Gilde, Company, etc. braucht etwas, womöglich Ressourcen, zum Beispiel für den Bau eines Gemeinschaftsgebäudes, vielleicht einer Kirche. Die gleiche Situation des »Zusammenspielens« etabliert sich natürlich auch bereits, wenn ich mit einem Freund einfach nur gemeinsam ein Spiel spielen möchte. Jeder kennt dieses »Phänomen« des Zusammenspiels.

Die Frage sollte nun lauten, »wie läuft so etwas ab?« Was macht man gemeinsam, besser gefragt, »Wie macht man etwas gemeinsam?«, um Spielspaß zu generieren und zeitgleich zusammen am selben Ort zu spielen?


Quantität versus Qualität

Die Praxis zeigt zumeist ein »Du hier« und »ich dort« Phänomen. Wir können schließlich nicht den gleichen Baum »umhauen«. Also, spielen wir dann zusammen? Es ist wohl alles eine Frage der Definition. Ich möchte in diesem Zusammenhang noch auf einen weiteren Umstand hinweisen. Worin liegt das Ergebnis des Zusammenspielens? Wir legen unsere Ressourcen später zusammen? Ich möchte nochmals auf den ethischen Egoismus verweisen. Vielleicht im Idealfall. Wir haben mehr in der selben Zeit erwirtschaftet, als wenn ich alleine gespielt hätte? Nein, im Idealfall, und maximal, hat jeder die Menge an Ressourcen erwirtschaftet, welche er auch alleine erspielt hätte. Die Praxis zeigt auch hier, dass durch das Zusammenspiel als Team zumeist weniger Ressourcen erspielt werden, als wenn ich alleine unterwegs gewesen wäre.

Ich glaube ihr könnt mir folgen. Was ist also zu tun? Wie und wo kann das Konzept ansetzen?

»Nicht die Quantität soll gruppendynamisch umgesetzt werden, sondern die Qualität, basierend auf ihre technologiebasierten Synergien«


Technologiebasierte Synergien

Übersetzen wir das einmal. Das Konzept bietet also Möglichkeiten der Zusammenarbeit durch das Zusammenführen von Technologien aller beteiligten Charaktere. Im Ergebnis erhalten somit alle beteiligten Charaktere Ressourcen höherer Qualität, bei mindestens gleichbleibender Quantität. Auch hier werden Spezialisierungen für weitere Synergien sorgen. Wir belohnen damit die »Teamarbeit«.

Auch für die Abhandlung von »Aktivitäten« steht ein eigenes Kapitel, vgl. Kernkompetenz »Aktivitäten & Kontingente (Interaktion) ab S.265 & ff«, zur Verfügung. Jede noch so kleine Aktivität wird dabei berücksichtigt werden. {{Antares Open World}} möchte mit über 750 beruflichen Aktivitäten (BAs) und mehr als 250 interaktiven gesellschaftlichen Aktivitäten (GAs) aufwarten.

Um ein Beispiel zu nennen, im Beruf Holzfäller kann optional ein Baum zur Fällung durch einen Keilschnitt vorbereitet werden. Durch die Bestimmung der Fallrichtung wird zum einen nicht nur der Fallschaden minimiert, sondern dem gewonnenen Holz kann eine qualitative Wertigkeit, durch Klassifizierung nach »Brennholz«, »Bauholz« oder »Zierholz«, begütert werden. Natürlich spielt der Grad der Spezialisierung des Charakters eine entscheidende Rolle, hier signifikante Synergieeffekte entfachen zu können.

Als Beispiel möchte ich einmal »betäubender Schlag« mit einem stumpfen Gegenstand auf den Kopf eines Rivalen, zudem »Ablenkung« und eine »Beobachtung«, nennen. Sie alle lassen sich gruppendynamisch und synergetisch in Qualität zur Perfektion bringen. Der eine beobachtet, der andere lenkt ab, und der Dritte betäubt den Rivalen. Ich denke das Prinzip wird klar.

»Ich höre sie schon schreien, ...« Das Argument, dass »Solospieler« benachteiligt werden, wird nicht greifen, da das Konzept von Grund auf auf eine Einbeziehung von »dedizierten Charakteren« und nach »Zustand spezifizierter Charaktere« beruht. Ich verweise auf die Zustandstabelle im Abschnitt »Charaktere«. Somit kann in Äquivalenz ein einzelner Spieler über die Redundanz zum Einsatz bestimmender und zweckgebundener »dedizierter« Charaktere, zwischen »Quantitäten« und »Qualitäten« wählen und seine Synergien genauso bündeln.


Siehe auch


Module: Ase Docs 00.16.32 [feat] Author: Jan Ohlmann (antarien.com@gmail.com) Co-Author: Claude Code (Anthropic) Created: 2026-02-20 Updated: 2026-02-20 Status: Kuratierte Version — Technologie & Synergie (PortalViewer DSL)