Komplexität versus Wahrnehmung — Komplexitätsstufen und das Sokrates-Prinzip
Dieses Kapitel beschreibt das Konzept der »Komplexitätsstufen« in {{Antares Open World}}: Der Spieler wächst mit seiner eigenen Wahrnehmung und Komplexität im Einklang. Das Antares Complex Controlling mit 4 Subsystemen filtert die Prozesse der Wahrnehmung über eruierte »Komplexitätsstufen«. Über das philosophische Prinzip des Sokrates — »Ich weiß, dass ich nichts weiß« — wird die Brücke zwischen postuliertem und erfahrenem Wissen geschlagen.
Komplexität und Wahrnehmung
Kritiken an komplexen Systemen sind immer dann berechtigt, wenn es kein Konzept für die Heranführung an dessen Mechanismen zu finden gibt. Der Spieler soll mit sich selbst im Einklang wachsen und seine eigene Komplexität und Wahrnehmung für sich im Laufe des Spieles finden. Er wächst sprichwörtlich in seine Aufgabe hinein. Somit ergeben sich Anforderungen, die Prozesse der Wahrnehmung über »Komplexitätsstufen« der eruierten Wahrnehmung des Interakteurs (Teilnehmer) zu filtern. Mit Erreichen neuen Potentials vollzieht der Teilnehmer im System dann einen äquivalenten »Quantensprung«, vgl. (Tunneleffekt, quantenmechanische Erklärung).
Der »Quantensprung« im Spiel ist keine lineare Progression: Wie beim quantenmechanischen Tunneleffekt überwindet der Charakter eine Wahrnehmungsbarriere sprunghaft, wenn genügend kognitive Energie akkumuliert wurde. Dies verhindert das in vielen MMOs übliche »Grinden« und belohnt stattdessen bewusstes, qualitatives Spielen.
Antares Complex Controlling
28/SCR — Sensitive Complex Ruler Environment
28/QPD — Quantum Perception Dispatcher Subsystem
28/DSIM — Dynamic Scale Interaction Modes Subsystem
28/AGP — Adaptive Genom Processing Subsystem
Abbildung 28.1: Core Engine Modul — Antares Komplexitätssteuerung
Das Komplexitätssystem nutzt vier spezialisierte Subsysteme: Der Sensitive Complex Ruler (SCR) misst die aktuelle Wahrnehmungsstufe, der Quantum Perception Dispatcher (QPD) steuert die Informationsfilterung, Dynamic Scale Interaction Modes (DSIM) passt die Interaktionstiefe an und Adaptive Genom Processing (AGP) integriert die genetische Prädisposition des Charakters in die Komplexitätsberechnung.
Das Sokrates-Prinzip
Einfach ausgedrückt, das Konzept soll nach dem Motto »Was ich nicht weiß -also nicht Wahrnehmen kann-, macht mich nicht heiß -kann ich also nicht mit interagieren-.« umgesetzt werden, oder erklärt werden über den philosophischen Ausspruch von Sokrates »Ich weiß, dass ich nichts weiß.«, oder etwas freier formuliert, »Je mehr Ich weiß, umso mehr weiß ich, dass ich eigentlich nichts weiß.«
Das Zitat steht bei Platon wiederum für die Entwicklung der eigenen Erkenntnis von der Entlarvung des Scheinwissens, über das bewusste Nichtwissen bis hin zur Weisheit als Wissen um das Gute. So ergeben sich Brückenschläge in unserem »Quantum Perception Modul«, auch kurz »QPM«, zwischen dem postulierten, und in eigens in Erfahrung gebrachten Wissen, und auf der anderen Seite dem Deckungsversuch, die Wahrnehmung wiederum in Einklang mit dessen zu bringen. Funktionen der Korrelation überwachen und leiten den Spieler hier seinen eigenen Weg mit Maßgabe seiner Komplexität zu finden.
Siehe auch
- DSGN_030_CHARACTER_MANAGEMENT.md — Charakter Management
Module: Ase Docs 00.16.32 [feat]
Author: Jan Ohlmann (antarien.com@gmail.com)
Co-Author: Claude Code (Anthropic)
Created: 2026-02-20
Updated: 2026-02-20
Status: Kuratierte Version — Komplexität versus Wahrnehmung (PortalViewer DSL)