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Bewusstsein & Seele — Bewusstsein, Seele und astrale Energie

Dieses Kapitel beschreibt das Konzept von Bewusstsein und Seele in {{Antares Open World}}: Eine »astrale Energie« manifestiert sich als Seele, die vom physischen Körper des Antarianers getrennt werden kann. Das Antares Soul Sense System mit 8 Subsystemen verwaltet Bewusstseinstrennung, Seelenverwandtschaft, Reinkarnation und Seelenwanderung — mit weitreichenden Gameplay-Konsequenzen von Multiaccounting bis zu Machtverschiebungen.


Was ist Bewusstsein?

Ich glaube, spätestens bei diesem Thema der Umsetzung in unserem Epos haben wir unser Alleinstellungsmerkmal als Vorreiter nachhaltig gesichert. Riesige Abhandlungen, Doktorarbeiten, Meinungen von Großmeistern aller Nationalitäten, ganze Weltbilder und Religionen stützen sich auf die Frage unseres Bewusstseins, genau genommen des »Geistes« mit seiner Verbundenheit zur »Seele«. Die Terminologie »Geisteswissenschaften« füllt Arsenale von Bibliotheken. Ich erinnere nur an die Bibliothek von Alexandria, welche Anfang des 3. Jahrhunderts v. Chr. entstand und einst zu den bedeutendsten antiken Bibliotheken unserer Weltgeschichte gehörte.


Antares Soul Sense System

25/CM/TR — Conscious Mind Terminus Rules Environment

25/GSG — Generic Spirit Generation Subsystem

25/GBG — Generic Body Generation Subsystem

25/FODB — Field of Dreams Binding Subsystem

25/TP — Transcendence Processing Subsystem

25/AAS — Astral Attribut Structure Subsystem

25/SBP — Soulmate Bound Processing Subsystem

25/RCT — Reincarnation Theorem Subsystem

Abbildung 25.1: Core Engine Modul — Antares Soul Sense System


Körper, Geist und Seele

Ich möchte noch einmal Bezug auf den Terminus »In einem gesunden Körper wohnt ein gesunder Geist« nehmen, denn auf dessen Basis begründen wir in {{Antares Open World}} unser »Bewusstsein«, und damit unsere »Seele«. Um mir folgen zu können begeben wir uns zurück in eines unserer Eingangsszenarios. Unser Begleiter, das »Glühwürmchen«, entpuppt sich nämlich als ganz spezielle Lebensform. Es handelt sich hierbei um eine »astrale Energie« (Quelle), welche das Konzept auch als »Seele« beschreiben könnten. Unser junger Held wird sich dessen im Laufe des Spiels »bewusst« werden. Resümieren wir einmal. Das Konzept stellt also eine Seele für alle Lebewesen (Humanuide & Tiere) im Spiel, welche manifestiert durch eine astrale Energie (Lichtquelle), vgl. Glühwürmchen ist, zur Verfügung. Diese Seele scheint »verloren« gegangen zu sein. Wenn ein Antarianer geboren wird, lassen sich demnach »Körper« und »Seele« noch nicht trennen, da der Geist des Antarianers, also die »Informationsbrücke« (Information), noch nicht aufgebaut und spirituell wahrgenommen wurde. Genau genommen existiert noch kein Bewusstsein, bzw. ein »Geist«, solange sich der Charakter nicht seiner Wahrnehmung, seiner »Seele«, bewusst wurde.

Die Trennung von Koerper und Seele ist das zentrale Alleinstellungsmerkmal des Bewusstseinssystems: Ein Antarianer kann existieren, ohne sich seiner Seele bewusst zu sein -- doch erst die spirituelle Erkenntnis eroeffnet den Zugang zu den maechtigsten Synergien im Spiel. Das Gluechwuermchen als astrale Energie symbolisiert diese verborgene Verbindung.

Dieser Prozess ist zwar optional, aber dennoch konzeptionell essentiell. Der Prozess wird technisch immer vollzogen, egal, ob sich die Erkenntnis seines Bewusstseins schon trennen lässt. Es wird Charaktere geben, die sich nie ihrer selbst »bewusst« werden. Ein Antarianer kann leben, »existieren«, auch ohne diese Erkenntnis. Der Charakter wird jedoch, ohne es zu wissen, Teil und Spielball des antarianischen Systems werden, und somit im eigenen »Ereignishorizont«, gefangen sein. Der Charakter braucht einen gewissen Grad an »spiritueller Erfahrung« und »Energie«, um diese mächtigsten Synergien im Spiel entfachen und lernen zu können.


Worum geht es genau?

Auch wenn das folgende Beispiel etwas abstrakt wirken mag, so vergleiche ich in Analogie einen Antarianer (Charakter) nun mit einem Fahrzeug. Wir schreiben dem Antarianer (Fahrzeug) im Spiel gewisse Eigenschaften (PS, kW, Verbrauch, etc.) zu, vergleichbar mit einer leeren, antarianischen Hülle (Körper), kann das Auto zwar, gesteuert über seine Fähigkeiten, fahren, ist sich über dessen Fähigkeiten aber (noch) nicht bewusst. Wir definieren also humanoide »substantielle« Attribute auf den Körper (Hülle) des Antarianers, ähnlich dem Fahrzeug, und trennen die »geistige« Komponente als Seele ab.

Da ein »Mensch«, vgl. Antarianer, nun aber sehr wohl ohne »Fahrer« seinen Körper steuern kann, hinkt das Beispiel zugegeben. Ein Mensch funktioniert, besser existiert auch, ohne dass dieser sich seiner »Seele« bewusst sein muss. Sein »Potential« entfalten kann dieser jedoch erst dann, wenn ihn sein »Glaube« an sich selbst, oder an eine Religion, synergetisch in eine höhere Stufe seines Bewusstseins heben kann.

Der Charakter öffnet damit die Tür zu seinem »Bewusstsein« und kann fortan ab diesem Zeitpunkt seine »Wesensattribute«, auch »astrale Attribute«, getrennt von den körperlichen, »substantiven Attributen« speichern. Wir trennen an dieser Stelle den »Geist« als Informationsträger der »Seele« vom (noch) »materiell« ausgerichteten Antarianer. So hat die Seele alle Attribute gespeichert, welche durch die Eigenschaften und Wahrnehmung der Antarianer (vgl. Auto, als spielbares Objekt, Teilnehmer) in Interaktion treten kann. Der Spieler kann so, über seine Seele, Einfluss auf die materielle Welt nehmen, und durch Synergieeffekte eine starke Einheit für einen Verwendungszweck, »Dedizierung«, zum Beispiel einen Beruf, abbilden und aufbauen.


Seelentrennung und Multiaccounting

Die Manifestierung der eigenen getrennten Seele eröffnet somit dem Konzept unglaubliche Möglichkeiten. Der Spieler hat, oder kann, über das »Multiaccounting« viele, dem Einsatzzweck ausgebildete Charaktere erschaffen und besitzen, die er, ähnlich unserem Auto, als Fahrer, hier Seele, aktiv im Onlinemodus steuern kann. Das interessante daran ist, dass andere Spieler unter normalen Umständen nicht wissen, von wem das Auto gerade gefahren wird. Wem gehört dieser Charakter? Hier ist die »Spezifikation der Charaktere nach dem Seelenheil-Zustand« gemeint. Oder ist er infiltriert? So lassen sich ganze Siedlungen in wichtigen Position unterwandern. Und das, dem Einsatzzweck des Charakters entsprechend, zielführend. Um hier eine bessere Klassifizierung und Struktur aufzuzeigen, werde ich im übernächsten Abschnitt »Charaktere« einen Überblick geben.

Multiaccounting erhaelt durch das Seelensystem eine voellig neue Dimension: Der Spieler steuert als Seele verschiedene Charaktere wie ein Fahrer verschiedene Fahrzeuge. Andere Spieler wissen unter normalen Umstaenden nicht, wer hinter einem Charakter steckt -- so lassen sich ganze Siedlungen unterwandern, Identitaeten verschleiern und strategische Positionen durch gezielte Infiltration besetzen.

So sind Gamemechaniken wie »Seelentausch« oder »Seelenverschmelzungen« zwischen »Accounts«, den »Spielern« und den »Charakteren«, möglich. So können sogar multiple Persönlichkeiten »Schizophrenien« abgebildet werden. Weitere Möglichkeiten sind in gruppendynamischen Arbeiten im Schichtbetrieb, zum Beispiel in Gildenoperationen, oder in Zeiten von Urlaub, Krankheit oder in der Entleihung von Charakteren zu sehen. Wir werden auf das »Powerleveling« in diesem Zusammenhang noch detailliert in späteren Kapiteln eingehen. Auch darf man in diesem Zusammenhang die Zeitzonen der Spieler nicht vergessen, da alles auf einem internationalen Server abgebildet werden möchte.


Tod, Reinkarnation und Seelenwanderung

Stirbt ein Antarianer, hat die astrale Energie (Seele, vgl. Glühwürmchen) Zeit, sich temporär im »Feld der Träume« aufzuhalten und sich durch »Reinkarnation« einen neuen »materiellen« Antarianer, oder aber auch jedwedes andere höhere Wesen, als Wirt zu suchen. Im Idealfall besitzt der Spieler bereits einige dem Einsatzzweck gebundene Charaktere mit einer synergetisch geformten passenden »Konformität«. Auch hier kommt es auf die Betrachtungsweise an, da dieser Prozess N (Seelen) auf M (Antarianer) in beiden Richtungen funktionieren wird. So kann ein Charakter genauso seinen »Seelenverwandten« vgl. Glühwürmchen finden, wenn er zum Beispiel träumt »Er betritt das Feld der Träume«. Grundsätzlich entscheidet die Kompatibilität der »Seelenverwandtschaft« über die Effektivität der »Seelenbindung«.

Reinkarnation und Seelenwanderung eroeffnen ein N-auf-M-Beziehungssystem zwischen Seelen und Koerpern. Ein Spieler kann ueber Multiaccounting mehrere Charaktere als Wirte besitzen, waehrend die Kompatibilitaet der Seelenverwandtschaft ueber die Effektivitaet der Bindung entscheidet. Dieser Mechanismus verknuepft Bewusstsein direkt mit strategischer Tiefe und politischer Macht.

Die Gefangennahme einer Seele nach dem Töten eines Antarianers, gilt als höchste Schandtat und ist zugleich ein kriminelles antarianisches Kapitaldelikt. Sollte dies unter Vorsatz zum Beispiel im PvP vollzogen werden, wird ein Tribut von den Göttern der jeweiligen Zivilisation des Planeten eingefordert werden.

Anzumerken sei noch, das die »Seele« eines Charakters, in alle »lebensfähigen und höheren Lebensformen« in der Welt von {{Antarien}} wandern kann, also ihre »Reinkarnation« in allen erdenklichen Gestalten temporär, aber auch permanent bis zum Tod, bei starker Affinität zum »Seelenverwandten«, vollziehen kann. In dieser Zeit können diese Individuen besondere Verhaltensweisen (Behaviors) an den Tag legen. Insbesondere gilt dies für Rudeltiere, oder Kreaturen, Monstern mit hierarchischen oder diktatorischen Strukturen. In einer späteren Kernkompetenz, dem »sozialem Gefüge«, kann es in diesem Zusammenhang dazu führen, dass es zu Verschiebungen der antarianischen »Macht« kommen kann. Ich betone, der »Regelkreislauf« des »Machtausgleiches« steht in starker Korrelation zur Affinität mit einer temporär gebundenen »Seele« eines Individuums. Ohne die gelebte »Charaktertreue« und damit den Einklang mit der Seele zu finden »Seelenverwandtschaft«, entstehen durch »Seelenwanderung« oszillierende und kanalisierende »Flüsse der Macht«, womöglich zu polarisierend wirkenden Parteien, innerhalb des gesamten Gefüges.

In einem Satz formuliert, »Lebe authent nach Deinen im Spiel persönlich aufgestellten Regeln, zum Beispiel mit deiner Religion, als auch mit Dir im Einklang« oder Deine Gegner werden stärker und sind später für Dich nur noch schwer, oder sogar überhaupt nicht mehr allein erfassbar.


Siehe auch


Module: Ase Docs 00.16.32 [feat] Author: Jan Ohlmann (antarien.com@gmail.com) Co-Author: Claude Code (Anthropic) Created: 2026-02-20 Updated: 2026-02-20 Status: Kuratierte Version — Bewusstsein & Seele (PortalViewer DSL)