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Automatentheorie (Conway/GoL) — Zelluläre Automaten in Antarien

Dieses Kapitel beschreibt die Anwendung von Conways Game of Life als zellulärem Automaten in {{Antares Open World}}: Jedes Individuum besitzt »Lebensmut«, jedes Gitterquadrat simuliert Leben und Tod über Moore-Nachbarschaften. Das Antares Cellular Automaton System mit 7 Subsystemen bildet die Grundlage für GoL-Ebenen in Topologie, Bevölkerung und Siedlungsbau.


Antares Cellular Automaton System

Der Mathematiker John Horton Conway hat 1970 ein System entworfen, welches basierend auf einem zweidimensionalen zellulären Automaten, durch anfänglich 4 einfache Regeln, ein Spiel von Leben und Tod simulieren kann. Bekannt geworden unter den englischen Namen »Conways Game of Life«, ist dieser bis heute eine populäre Umsetzung der Automatentheorie von Stanisław Marcin Ulam.

24/CAE — Cellular Automaton Environment State Classes

24/GSF — Generic Simulation Framework Subsystem

24/TF — Transition Framework Subsystem

24/WP — Workflow Processing Subsystem

24/CSM — Cell Structure Mechanism Subsystem

24/DFA — Deterministic Finite Automaton Subsystem

24/NEA — Nondeterministic Finite Automaton Subsystem

Abbildung 24.1: Core Engine Modul — Antares DFA/NEA System

Die Kombination vorgestellter, dem Chaos angelehnten Theorien mit der hier vorgestellten Automatentheorie, ermöglicht uns eine völlig neue Sichtweise und gestalterische Umsetzung des Konzeptes, bezogen auf ihre Akteure. Wie in meinem »Prolog«, bereits angedeutet, und im Bereich der Kombinatorik später vertiefend, werden wir das Verhalten spezifischer Individuen in {{Antarien}} in Anlehnung an Conways »Game of Life« simulieren.


Was bedeutet dies für das antarianische Universum?

Jedes Individuum wird innerhalb einer Generation (Population) durch seinen »Lebensmut« beschrieben. Dies gilt ebenso für nicht organische Objekte, wie »Assets«. Wir bezeichnen dies dann zwar als »Haltbarkeit«, der Grundgedanke bleibt jedoch identisch. Denn alles in unserem antarianischem Universum hat einen biologischen Ursprung. In diesem Zusammenhang, möchte das Konzept auch den Abschnitt »Kombinatorik« betrachten.

Der Begriff »Lebensmut« beschreibt in {{Antarien}} die fundamentale Lebensenergie eines jeden Individuums oder Assets. Er bildet die Brücke zwischen Conways abstraktem »lebendig/tot«-Zustand und der konkreten Spielmechanik: Jede Entität besitzt einen messbaren Vitalitätswert, der über zelluläre Automaten-Regeln beeinflusst wird.


GoL-Spielfeld und Automaten-Gitter

Das »Automaten Spielfeld« eine weitere mikroskopische Ebene (Layer) im Geoinformationssystem (GIS), wird in Zeilen und Spalten mit einer noch zu definierenden Auflösung, über die prozedural generierte Ebene in maximaler Zoomstufe der entsprechenden »Spielebene« gelegt, und definiert. Diese Ebene bildet sodann auch die Basis des zuvor im Kapitel »KK/020«, erwähntem Makrosystem. In Erinnerung gerufen, sind es die Bakterien, Sporen, und Viren, etc., die die Kommunikation des Lebens, bezogen auf dessen Populationsdynamik steuern. Aber kommen wir zurück zum Gitternetz der Automaten. Die somit generierten Gitterquadrate, übernehmen die Funktion eines zellulären Automaten (Zelle). Dabei kann jedes Gitter nun zwei Zustände »Tod« oder »Lebendig« annehmen. Mit Geburt eines Individuums (Charakters, Pflanze, Tier, Asset, etc.) wird für dessen Quadrat die Anfangsgeneration von lebenden Zellen, gewichtet auf dessen unterste Makroebene (Zoomstufe) platziert. Somit hat jede Zelle genau 8 Nachbarzellen, welche ihre Berücksichtigung finden werden. Man nennt dies auch eine »Moore-Nachbarschaft«. Eine mögliche nächste Generation, wird sich aus einfachen Regeln, welche später noch erörtert werden, ergeben.

Die »Moore-Nachbarschaft« definiert für jede Zelle exakt 8 angrenzende Nachbarn (horizontal, vertikal und diagonal). Dies ist die Standard-Nachbarschaftsdefinition in Conways Game of Life und bildet die Grundlage für alle Zustandsübergänge im antarianischen Automaten-System.


GoL-Ebenen in Topologie und Siedlungsbau

Das Grundprinzip lässt sich sogar auf einem Stück Papier simulieren. Genauer betrachtet lassen sich so hoch komplexe Wanderungen von Populationen und Strukturen simulieren. Nimmt man nun einen 3-dimensionalen Raum und erweitert die Zelle um weitere diskrete Zustände, ergeben sich unvorstellbare Möglichkeiten, Antariens Komplexität, »Leben« zu simulieren.

Um die Eingangs formulierte Frage zu beantworten: wir erzeugen damit eine hoch skalierbare und dynamische Welt mit allen ihren Facetten des Lebens. Die »Game of Life« kurz »GoL« Ebenen, werden in der Topologie (Flora & Fauna), in den Bevölkerungsschichten, genauso wie im Siedlungsbau ihre Anwendung finden.

Die Erweiterung von 2D auf 3D mit diskreten Mehrzuständen ist der Schlüssel zur Skalierung: Statt nur »lebendig/tot« können Zellen beliebig viele Zustände annehmen — etwa Vegetationstypen, Bevölkerungsdichte oder Bebauungsgrad. So entsteht aus einem einfachen Regelwerk eine emergente Weltsimulation.


Siehe auch


Module: Ase Docs 00.16.32 [feat] Author: Jan Ohlmann (antarien.com@gmail.com) Co-Author: Claude Code (Anthropic) Created: 2026-02-22 Updated: 2026-02-22 Status: Kuratierte Version — Automatentheorie / Conway GoL (PortalViewer DSL)