AETHERIA/AOW Lore & Design Deutsch

Bauplätze, Blueprints & Bauprozesse — Suprastruktur und Siedlungsbau

Dieses Kapitel beschreibt das Bauplatz- und Blueprint-System in {{Antares Open World}}: Von der Ressourcenkartierung über Blaupausen als Schaltzentrale, 10 Bauphasen in Echtzeit, strukturelle Upgrades bis zum Risikomanagement — verwaltet durch das Antares Superstructure Realm mit 25 Subsystemen.


KK/070 — Bauplätze, Blueprints & Housing

Nach einer Sage prophezeite ein Orakel demjenigen die Herrschaft über Asien, den es gelinge den »Gordischen Knoten« lösen zu können, welcher zwischen Zugpferd und Gondel symbolisch diese zwei Teile verbunden haben solle. So kamen viele mutige und starke Helden, sich dieser glorreichen Aufgabe anzunehmen. Es gelang keinem, diesen extrem ausgeklügelten Knoten zu lösen. Nach der Legende zufolge beschreibt Plutarch und Quintus Curtius Rufus, einen Mann der auf seinem Feldzug nach Persien, diesen Knoten im Frühjahr 333 v. Chr. einfach mit seinem Schwerte zerschlug. Es war Alexander der Große der laut Sage, damit den Siegeszug durch Asien eingeläutet habe.

»Unser aufdringlicher Intellekt lässt unseren Verstand, wie ein gordischer Knoten im Trugbild des Offensichtlichen vegetieren.«


Die folgenden Abhandlungen beschreiben den technologischen Fortschritt, beschreiben die Triebfeder meines Handels, die Beweisführung moderner Verfahren, neue wissenschaftliche Kompetenzen im Kern mit allen seinen Facetten des »Housings«, in den nächsten Jahren umsetzen zu wollen. Sollten die Wege uns an Hürden führen, so liegt der Ansatz in der Forschung, Lehren und Schlüsse zu ziehen, um der Wahrheit und Vorstellungskraft in der Simulation virtueller Welten, Geschichte schreiben zu können. Ein unmöglich wird es nicht geben, die Einstellung selbst, wird den Horizont zu neuen Denkmustern eröffnen. Vordenker benötigt das Konzept, hier mit Visionen voranzugehen und dem Tatendrang in jedweder Hinsicht anstoßend zu fördern. Es sind eben genau diese Menschen, die eine Zivilisation im Glauben an Machbarkeit und tiefstem Arrangement, durch Lösungen und unerschütterlichem Willen, in eine höhere Technologiestufe heben können. Es ist nicht der Pessimist, es ist nicht der Kritiker, es ist auch nicht der Opportunist, es ist der stetige Fortschritt und Mut jener Mitstreiter, die sich genau dieser Herausforderungen, entgegen der Masse, entgegen dem Strom, nicht in die Fußstapfen anderer zu treten, pure Innovation zu erschaffen.


So werden wir uns nun unter der oben genannten Prämisse diesem Kapitel widmen. So wie der »Gordische Knoten« nur über neue Denkweisen und Herangehensweisen zu lösen sein und in dieser Kernkompetenz vieles vom Verstand abverlangen.


Antares Superstructure Realm (A/SSR)

70/SUPER — Superstructure Cadastre Control Unit

70/BLUE — Blueprint Framework Subsystem

70/HOUSE — Housing Framework Subsystem

70/PLOT — Building Ground Framework Subsystem

70/CLAIM — Territory Claiming Framework Subsystem

70/MAP — Mapping Framework Subsystem

70/RAW — Natural Resources Framework Subsystem

70/PIPE — Pipeline Framework Subsystem

70/PROFIL — Requirement Profil Framework Subsystem

70/LOGISTIC — Logistic Control Framework Subsystem

70/CONSTRUCT — Construction Framework Subsystem

70/COLONY — Colony Framework Subsystem

70/SCRIPT — Construction Scripting Language Subsystem

70/AREA — Gathering Ground Framework Subsystem

70/RES — Building Resources Framework Subsystem

70/TECH — Technologies Framework Subsystem

70/RISK — Accident Risk Uncertainties Subsystem

70/AHSF — Architecture High Scale Framework Subsystem

70/WEATHER — Atmospheric Influences Control Subsystem

70/CEC — Contraindication Evaluation Control Subsystem

70/ENTROPY — Superstructure Entropy Framework Subsystem

70/SUF — Structural Upgrades Framework Subsystem

70/POLICY — Construction Policy Framework Subsystem

70/CAPACITY — Building Capacity Framework Subsystem

70/TDAF — Tower Defense Affinity Framework Subsystem

Abbildung 70.1: Core Engine Modul — Antares Superstructure Realm (A/SSR)


Aber beginnen wir in chronologischer Reihenfolge. Eines der Kernelemente des Spieles, ist es an Besitz von Landmasse (Grundbesitz) zu kommen. Sei es auf legaler Weise (Kauf, Pacht, Miete, Entdeckung) oder auf einer anderen düsteren aus der Triebfeder des Bösen, meuchelnden Art und Weise. In der Community wird dies zumeist auch in anderen MMO's als »Claimen« bezeichnet. Wir folgen auch hier der Kernkompetenz der Globalstrategie vgl. »Antares World Engine (AWE) ab S.27 & ff.«. Aber steigen wir nun tiefer ein.


70.1 — Grundbesitz (Ressourcenkartierung)

Der Charakter lernt zuerst, wie er »wertvolles Terrain« erkennt (scouten), um sich dann diese Ressourcen in diesem Spielareal vgl. »Antares World Engine (AWE) ab S.27 & ff.« zu Eigen machen. Hier kann der Charakter »Raubbau mit der Natur« betreiben, aber ebenso nachhaltig für die gesamte Siedlung denkend, wirtschaften. Dazu gehört es einen geeigneten Landstrich für sich zu beanspruchen (claimen).

Da die ressourcenreichen Gebiete (Spielareale) vgl. »Antares World Engine (AWE) ab S.27 & ff.« mit Sicherheit sehr begehrenswert sein werden, — je höher die »Infrastruktur« ausgebaut wurde, umso wertvoller der Bodengrund —, vgl. »Infrastruktur & Logistik ab S.267 & ff.« hätten wir auch schon ein weiteres Ziel, der »Befestigung & Verteidigung« seines Grund und Bodens. Hierbei wird es möglich sein, über die Bildung sozialer Strukturen im Spiel (Clan, Zunft, Kult, Sekte, etc.) vgl. »Soziales Gefüge & Kommunikation ab S.115 & ff.« gemeinsam über das Land zu wirtschaften.

Abbildung 70.2: Baufortschritt — Danke @Daniel Menzel für diese Bebilderung.

Je nach »Ressourcenlage« und Ambitionen des Spielers, bezogen auf seinen Beruf unseres Charakters, werden die verschiedensten Rahmenbedingungen und Einflussgrößen, über Erfolg und Misserfolg wachen. Da wir uns hier in einem MMO Rollenspiel befinden, dürfte es auch nicht lange dauern, dass die ersten »Kriege um Bodenschätze« und anderer Besitztümer (Assets) auf sich warten lassen. In diesem Zusammenhang sei noch einmal auf die Bedeutung der lebendigen Assets vgl. »Lebendige Assets (Evolution) ab S.175 & ff.« hingewiesen.

Mittels der Aktivität der »Kartografie von Bodenschätzen« aus dem Beruf des »Kartografen« (Vermessung), wird unserem Held erklärt, wie er künftig »Bodenschätze« auf einer »Layer basierten multidimensionalen Karte«, diese ortskundig vermerken kann.

Das Spielprinzip wird die verzahnten Interaktionen zwischen den Spielern notwendig machen, da es unmöglich sein wird, alle »Workflows« aller Berufsstände erlernen zu können. Aus über 50 Berufen warten 1000 Aktivitäten, ähnlich der Charakteristika von Skills, gelernt, erforscht und gelebt zu werden. Die Wahl des Berufes, entscheidet insbesondere zu Beginn des Spiels, über die charakterliche Entwicklung unserer Helden. Grundsätzlich sind, wenn die Zeit bedeutungslos wäre, aber alle Berufe von einem Charakter erlernbar.


Keine Sorge, auf Grund der stetigen »tektonischen Veränderung von {{Antarien}}« vgl. »Biogenesis & organisches Terraforming ab S.381 & ff.«, wird immer genügend Landmasse für alle Spieler zur Verfügung stehen.


Nach Eruierung eines geeigneten »Grundstückes«, kann dieses nun nach Erfüllung bestimmter Voraussetzungen vgl. hier zum Beispiel »Sicherheitsbewertungen & Spionage ab S.343 & ff.« beansprucht werden. Dabei übernimmt der Spieler mit einem dedizierten Charakter, sodann dieser auch auf die »Administration von Infrastruktur« ausgelegt wurde, anfänglich eine Spielzone (Wabe). Der Ausbau auf weitere Spielzonen zu einem »Spielsektor«, ist ein fließender Prozess und folgt der Globalstrategie vgl. »E(x)plore, E(x)pand, E(x)ploit, und E(x)terminate«.

Durch Akkumulation der »Infrastrukturdaten« vgl. »Infrastruktur & Logistik ab S.267 & ff.«, und ein geschicktes Management seiner Zonen, muss der Charakter vom schwächsten Glied seiner Kette ausgehend, strategisch planen und wirtschaften.

Eine Eintragung in die »Landkarteikarte« (vgl. Grundbuch in der Modernen), akkreditiert dies den Charakter als rechtmäßigen »Grund- bzw. Gutsbesitzer«. Er erhält damit durch »Inanspruchnahme«, »Miete«, »Pacht« oder »Kauf« die vollumfänglichen »Eigentümerrechte«. Hier sind zum Beispiel die »Schürfrechte ab und bis zu einer bestimmten Tiefe« zu nennen, falls unser Held den Weg des Bergmannes gewählt haben sollte, oder die »legale Jagdausübung«, oder der »Anbau von Getreide« (Landwirt), oder aber auch das Recht, sein Grundstück vor Eindringlingen mit den Mitgliedern des Clans, ohne juristische Kontrolle zu beschützen (PvP).

Der eingetragene »Grundbesitz« selbst, unterscheidet sich dabei maßgeblich vom Besitz eines Spielareals vgl. »Antares World Engine (AWE) ab S.27 & ff.«. So sind eine »Inanspruchnahme« eines »Spielareals« zum Beispiel, entweder auf dem Akt kriegerischer »Gebietsansprüche« oder über ein öffentlich einsehbares Liegenschaftskataster politisch zu transferieren. Die Basis bilden dabei sicherheitspolitische Maßnahmen vgl. »Politische Ordnung & Diplomatie ab S.429 & ff.«, welche in Anbetracht einer negativen Sicherheitsbewertung vgl. »Sicherheitsbewertungen & Spionage ab S.343 & ff.«, zum Beispiel über die Mechaniken von »Plünderung« und »Brandschatzungen« vgl. »Spielerbegründete Storys (Questing) ab S.283 & ff.« möglich sind.


Somit unterscheidet das Konzept zwischen »Grundbesitz« (Ressourcenkartierung) und der eigentlichen Souveränität (Sovereignty) vgl. »Empire Management ab S.433 & ff.«. Jeder Spieler kann sein »Grundstück« über den ein oder anderen Weg (legal/illegal) in {{Antarien}} erwerben, unterwirft sich aber mit dieser Aneignung zeitgleich, dem »Regelwerk«, den »Gesetzen«, der »Rechtsprechung«, dem »Glauben«, der »Kultur«, dem »sozialen Gefüge« und der »Politik des Landes«, dieses Spielsektors.


70.2 — Bauplan als Schaltzentrale (Blueprints)

Die Blaupause (Blueprint) als Schaltzentrale »Bauplan« aller im »Kommunikationsfluss« angebundener und steuerbaren »Variablen«, wie beteiligte Berufsstände, vernetzte Technologien, zu entfachende Synergien, etablierbare Einflussgrößen, zulieferbare Ressourcen, helfende Charaktere und unvorhersehbare Ereignisse höherer Gewalt (Umwelteinflüsse), situiert durch den Spieler beeinflussbares und sichtbares Reglement, wird der Anspruch des »Blaupausensystems« (BPS). Dabei ist das »BPS« als Teil der »Integritätssicherung« und innerhalb des »Forschungsnetzwerkes« vgl. »Wissenschaft, Forschung & Entwicklung ab S.435 & ff.« in {{Antarien}} zu sehen. So kann der entsprechende »Entwicklungsstand« einer Forschung, in die jeweilige Blaupause (BP) gezeichnet und somit implementiert werden. Ebenso ist ein gemeinsames Arbeiten und Forschen am Bestand der technischen Blaupausen möglich.


Die »Zugriffssteuerungen« auf die 10 multiplen anwendbaren »Metaebenen« des zuvor beschriebenen »Asset Management« vgl. »Asset Management & Achievement ab S.287 & ff.«, verbunden über eine komplexe matrixähnliche »Rechteverteilung«, gekapselt in »prozessorientierten Technologien adaptierenden Subsystemen agentengesteuerter Regelkreisläufe«, ist die Befähigung der mannigfaltigen »Unikatisierung«, innerhalb unserer »Wertschöpfungskette«, nachhaltig einzigartige Bauvorhaben durch die Community zu etablieren.


70.3 — Bauvorhaben, Prozesse & Phasen

Aber wie startet man nun ein »Bauvorhaben«, welches im Übrigen sehr gut geplant sein sollte, als auch Mindestanforderungen an Technologie, Verständnis und Altersklasse haben sollte. Alle Bauvorhaben, auf welche ein »Besitzrecht« oder »Eigentümerrecht« ausgeübt wird, beginnt mit der »Wahl des Bauplatzes« und eines geeigneten »Bauplanes« (Blueprint).

Fragen zum Beispiel, wie gelangen die Baumaterialien, wie Baumstämme, Schilf, Nägel, Bretter, Kies, Balken, Lehm, Steine, Keile, um nur einige Ressourcen zu nennen, beim geplantem Bau einer Erzmine, zum Platz des Geschehens. Eine gute Infrastruktur vgl. »Infrastruktur & Logistik ab S.267 & ff.« muss aufgebaut werden. Mit Beginn des Vorhabens, muss über den Beruf des »Baumeisters«, eine adäquate »Blueprint« angefertigt oder besorgt werden. Diese Blueprint wird die späteren 10 »Bauprozesse« über ein »Scripting« und Einflussgrößen steuern. So gilt auch hier die Wahl des Aspektes zwischen schneller, ökonomischer, oder qualitativ hochwertiger Bauweise. Entsprechende Ressourcen müssen über Wasserkanäle, Loren, Karren, Ledersäcken, etc., von der Logistik transportiert werden.

Die »Logistik« und der »Aufbau der Infrastruktur« muss im angemessenen Verhältnis zueinander abgestimmt werden. Wenn alle Ressourcen, welche zu Beginn des Bauvorhabens notwendig sind, also vor Ort sind, kann der Bau mit Phase eins beginnen. Die eigentlichen »Bauphasen« werden je nach Komplexität in bis zu 10 »Bauabschnitte« eingeteilt. Es ist ratsam für regelmäßigen Nachschub der Materialien Sorge zu tragen (Logistik). Die zeitlichen Abfolgen der Bauabschnitte hängen von der »Art des Bauwerkes« (Gebäude, Grabungen, Stollen, Wasserläufe, Minen, Baumschulen, Staudämme, u.v.m), den »Bauaspekten«, den »Rahmenbedingungen«, »Technologien« und »Ressourcen« der niedergeschriebenen Blaupause, der »Größe der Baufläche«, der mitarbeitenden »Charaktere« (Ausbildungsstand), »Synergieeffekte der mitwirkenden Berufe«, sowie möglicher »Kampfaktivitäten« im Gelände, ab. Ich habe versucht in der Konzeption, möglichst genug Spielraum für eine komplexe Parametrierung zu erzeugen, um durch wirklich individualisierte Szenerien {{Antarien}} lebendig in jeder einzelnen Bauphase, wirken zu lassen.

So kann während des Baus einer aktiven Phase, noch innerhalb des Zeitfensters dieser Phase und vor Beginn der zweiten Phase, über die »Blueprint« Einfluss genommen werden. So können Experten vom Fach hinzugezogen werden, um den Bau zu beschleunigen, Ressourcen zu optimieren, als auch Architekturen des Bauvorhabens dynamisch anzupassen. Auf diesem Wege können selbst riesige Gemeinschaftsprojekte wie zum Beispiel »präapokalyptische Archen«, geplant und gebaut werden.

Möchte der Spieler mit einem seiner Charaktere selbst Hand an dem Bauprojekt legen, so wird er in verschiedene Rollen schlüpfen können, um so zum Beispiel die Südwand eines Gebäudes durch das Anreichen von Baumaterial (Steine, Ziegel, Holz, etc.), sein Projekt beschleunigen können. Die Dynamik wirkt sich natürlich durch synergetische Effekte in der Gruppe aus. Ebenso kann unser Bauherr, auf bereits durch die »Blueprint projektierter Bauflächen«, selbst Steine zum Aufbau einer Hauskomponente einwirkend Zuarbeit leisten.

Ein »Bauskript« steuert dynamisch die Einflussnahmen außerhalb des individualisierfähigen Automatismus. Witterungseinflüsse, wie Schnee, Eis, Kälte, Nässe, können ein Bauskript dazu befähigen, die Teilnehmer des Systems, hier die Steine, Bauhölzer, etc., vgl. »Regelkreisläufe & Agenten im Eco System ab S.47 & ff.«, durch ihre eigene Charakteristik prägend autonom im Wesen zu verändern. Wir dürfen die Lebendigkeit im Sinne der Gesinnung aller antarianischen Elemente {{Antarien}}s dabei nicht außer Acht lassen. So könnte sich die Ausbreitung von Sporen und Pilzen an dieser Südwand des Hauses, wie eine Seuche im Gebäude ausbreiten, und alle Bewohner des Hauses, zu Änderungen in den Wesenszügen befähigen. Entstanden aus der kognitiven Fähigkeit, womöglich zu viele Steine gleicher Charakteristika ortsgebunden in der Wand verbaut zu haben. Ebenso wäre ein positives Denken möglich, hier seine spezielle dem Einsatzzweck orientierte Einrichtung, zum Beispiel eine künftige Werkbank dort aufstellen. Sicherlich so, die Entropie vgl. »Geschlossene Kreisläufe & Recycling ab S.209 & ff.« an die nächstliegende Umgebung abgeben zu können, um synergetische Effekte in Prozessen zur Erstellung zum Beispiel für die optimale Temperatur eines Schmiedefeuers zu finden.


Anzumerken ist auch hier, dass alles in einem physikalischen vorher fest definierten Rahmen verläuft. Die Gamephysik unseres Exposés muss authentisch in die Welt realistisch fließend, mit allen Akteuren interagieren können. Alles in {{Antares Open World}} entsteht in »virtuell simulierter Echtzeit«. Dies bedeutet, dass ein Vorhaben auch in Abwesenheit des Spielers (ausgeloggt), weiter gebaut oder entsprechend andere Tätigkeiten ausgeübt werden können. Dies gilt gleichermaßen auch für jedweden Aus- Weiter- oder Umbau von Bauprojekten.


70.4 — Strukturelle Upgrades

Nach der Meisterung vieler Herausforderungen und Fertigstellung des »Bauprojektes« im Vorbild seiner Blaupause, obliegt es nun dem Inhaber der erbauten »Suprastruktur«, spezifiziert durch Oberbauten jeglicher Arten von Gebäuden, hier weitere Freigaben vgl. »Rollen & Rechteverwaltung (ACP) ab S.407 & ff.«, für die weitere Bebauung oder Nutzung zu erteilen. So ist es möglich im »Spielareal«, um weitere Anbauten und Strukturen »Upgrades«, zu erweitern. So können Gebäude je nach Klimazone, Witterung vgl. »Regelkreisläufe & Agenten im Eco System ab S.47 & ff.«, jedweder Gefahren hin optimiert und strukturell ausgebaut werden. Je nach Vorkommen von Bodenschätzen, obliegt es dem Spieler eine entsprechende »Spielzone«, wiederum dedizierend ihrer vorherrschenden Bestimmung, wie zum Beispiel für die Wissenschaft & Forschung zu nutzen, einsetzen zu können. Findet der Spieler im Areal zum Beispiel »Goldadern« im Gestein, so liegt es auf der Hand, dieses Areal für den »Bergbau« spezialisiert auf »Edelmetalle«, hier der Goldschürfung zu optimieren. Auf Grund der begrenzten und sich gegenseitig beeinflussenden »Baupolitik« von Suprastruktur, sollte die Wahl von »Baukapazitäten« gut überlegt sein. So konkurrieren Upgrades um ihre Stellung im Areal, zu ihren wiederum Synergien entfachenden Pendanten. Mit fortschreitender Technologie, stehen dem Spieler hier technologisierte und prozessoptimierte »Workflows« mit einem hohen Grad an Automatisierung vgl. »Grad der Automatisierung ab S.111 & ff.« zur Verfügung. Die Typisierung kann vom Spieler auf die Systemkomponenten und Doktrinen »Erkunden«, »Expandieren«, »Ausbeuten« und »Auslöschen« als Schlüssel für die erfolgreiche Globalstrategie interpretiert werden.

Zugleich will das Konzept aber die »Tower Defense Affinität« (TDA), durch begrenzte »Baukapazitäten« mit zugleich fortschrittlicher Bauweise, dem Motto »Klein aber Oho«, nachkommen. So sollen Spieler die eher auf kompakte suprastrukturelle Strukturen setzen, ebenso ihre Strategien ausleben dürfen. Hierbei muss man bedenken, dass eine Zelle, Wabe, also eine Spielzone gerade mal vergleichsweise 25 Meter in Relation, zur ihrer »Spielmetrik« aufweist. Proportional in seiner Dimension gesehen, wird ein Gebäude dieses Areal bereits füllen können. So ist es durchaus strategisch sinnvoll, über mehrere Zonen Bauprojekte zu planen. Die Gefahr liegt hier jedoch darin, diesen als eigenständigen »Spielsektor« halten zu können. Insbesondere dann, wenn man noch keine nennenswerte »Infrastruktur« aufweisen kann, nur einen Charakter besitzt oder keinem »Konglomerat«, »Gilde«, »Allianz«, etc. angegliedert ist. Das Konzept wurde so ausgelegt, dass die erschaffenden Werte im Spiel es zu erhalten gilt.

Eines der Aspekte mit dem {{Antares Open World}} besonders brillieren möchte, ist die Art und Weise wie »Upgrades«, Veränderungen an der Grundstruktur von Suprastrukturen, die so erspielten »Bonifikationen« aufzeigen möchte. Die Liebe zum Detail, kleine Erweiterungen erforscht zu haben, diese nun produzieren zu können, diese wiederum zu bebauen und dann auch sinnhaft in Animationen und in ihrer Funktion zu sehen, wird die Herausforderung, welche es zu meistern gilt.


So möchte das Konzept genau hier, den Unterschied zu den plakativen rein auf Funktion basierten Verbesserungen anderer Triple »A« Titel machen. Die eigentliche Arbeit des Spielers so zu fokussieren, dass die Erforschung neuer Technologien nicht das Ende der Methodik, sondern der Grundstein und die Basis mit ihrer eigentlichen Herausforderung, dieses »Upgrades« nun in die Strukturen des Bestandes spielerisch zu etablieren. Ein Spieler möchte seine neue und vor Monaten in Auftrag gegebene erforschte »Errungenschaft«, mit Stolz und Ehrfurcht betrachten dürfen. So soll ein neuer Kamin im getrauten Heim, im Beispiel weißen Rauch aus dem Schornstein aufsteigen lassen, bei nassem Holz, sowie bei Windrichtung drehen können, um so die »Rauchschwaden« vgl. »Signaturen ab S.161 & ff.«, für potentielle Feinde olfaktorisch, als Einflussgröße ebenso funktionell wie visuell, mit berücksichtigen zu können. Jedes Upgrade soll so mit seiner eigenen Charakteristik und Mechanik aufwarten können.


70.5 — Kalkulierbare Risiken & Unwägbarkeiten

Solche Bauvorhaben bergen natürlich »unkalkulierbare«, als auch »kalkulierbare Risiken«, wie zum Beispiel die Verteidigung der zu etablierenden Anlage. Wenn der Preis stimmt, gibt es in der düsteren Welt von {{Antarien}}, Intrigen, Verrat, Gier und Habsucht, entsprechende Bauvorhaben zu infiltrieren, auszuspionieren, und im Zeichen von Schwäche anzugreifen, zu belagern, Brand zu schatzen, zu stehlen, zu übernehmen oder nieder zu brennen, Rache aus vergangenen Zeiten zu üben, keine Moral des Gleichen.

Traue also niemandem. Dein engster Verbündeter könnte als Spion für die andere Seite arbeiten. Bilde Gruppen von »Vertrautenkreise«, werde paranoid. Entwickle ein aktives Metagaming. Unser Rollen und Rechte System vgl. »Rollen & Rechteverwaltung (ACP) ab S.407 & ff.«, wird hier seinen entscheidenden Beitrag abgestimmt auf die Bedürfnisse aller »Zugriffe« auf die zu interagierenden Assets, hier insbesondere der »Freigaben« bezogen auf die Konzeption des Hauses (Blueprints), als auch der Umsetzung selbst, dem Hausbau zu leisten.

Da wie gesagt, alles in Echtzeit erfolgt, sind »Bautermine« von enormer strategischer Bedeutung. Auch die »Auslieferungstermine« von fertig gestellter Handelsware, die Handelsrouten, und viele weitere Geheimnisse der geplanten Siedlung an einem geheimen Ort, sollten mit Bedacht Kunde getan werden, und zu den wohl am besten behütetsten Geheimnissen in ganz {{Antarien}} gehören.


Siehe auch


Module: Ase Docs 00.16.32 [feat] Author: Jan Ohlmann (antarien.com@gmail.com) Co-Author: Claude Code (Anthropic) Created: 2026-02-21 Updated: 2026-02-22 Status: Kuratierte Version — Bauplätze, Blueprints & Bauprozesse (PortalViewer DSL)