AETHERIA/AOW Lore & Design Deutsch

Berufsorientierte Spielweise (Dedizierung) — Dedizierte Berufe statt Mainstream-Klassen

Dieses Kapitel beschreibt die »Berufsorientierte Spielweise (Dedizierung)« in {{Antares Open World}}: Statt Mainstream-Klassen stehen dedizierte Berufe im Vordergrund, gesteuert über 20 Subsysteme des A/VO/DPR. Das Kapitel definiert freie Aktivitäten (Basics), 10 detaillierte Use Cases für Ressourcensammlung sowie Holzberufe und unehrliche Berufe.


Berufswahl und Dedizierung

In üblicher Manier werden zumeist »Mainstream Klassen« (Magier, Krieger, Heiler, Jäger, etc.) erstellt, mit welchen man dann zwar allgemeingültig »Berufe im Craftingsystem« über seine Fähigkeiten ausüben kann, diese aber, bezogen auf die Rollenverteilungen in Spielen, keinen nennenswerten, auf das Setup dieser Klassen bezogenen Einfluss nehmen wird. {{Antares Open World}} möchte zu einem essentiellen Umdenken anregen, weit weg von der klassischen Rollenverteilung (DD, Tank, Heal, etc.) zu den »dedizierten, dem Einsatzzweck bestimmenden Verteilungen« kommen. In unserem Epos soll daher die Wahl der Berufe im Vordergrund stehen. Ich möchte mit AOW zu einem gewaltigen Umdenken aufrufen.

So wie in der real begründeten Welt wird man leider zumeist nach seinem Beruf beurteilt und bekommt dadurch dann auch seinen »sozialen Stand«, vgl. >>Soziales Gefüge & Kommunikation ab S.115 & ff.<<, in der Gesellschaft. So auch in unserer Spielwelt {{Antarien}}.

Üblich war es auch, bereits bei der »Charaktergenerierung«, den Held in die Schranken zu weisen, ihm seine Natur der Klasse mit auf den Weg zu geben. Wie die Eltern dem Sohn oder der Tochter vermitteln wollen, du musst unbedingt dies oder das studieren. Ich finde diese Denkweisen haben ausgedient, sie sind nicht mehr zeitgemäß. Ich finde, dies ist ein viel zu radikaler Einschnitt in die Freiheiten des Spielers.

Ich möchte, dass der Spieler grundsätzlich alles lernen kann, was ihm beliebt. Natürlich kann man auch, wie im wirklichen Leben, nicht alles lernen und wissen. So entscheidet zumeist die »Begabung« über den künftigen zu erlernenden Beruf. Ich möchte mit dem Konzept AOW einen ähnlichen Weg gehen. Ähnlich daher, da auch es hier, je nach Unterscheidung der sozialökologischen Ordnung, vgl. >>Spieler erzeugte Wirtschaftskreisläufe ab S.129 & ff.<<, Adaptionen abverlangt, je nach welchen Maßstäben der Spieler im »Wachstumszwangsystem« operiert oder in »Selbstverantwortung«, im »selbstregulierenden« und auf »lokale Ressourcen« im antithetisch paradoxen Wirtschaftssystem, der »sozialkompetenten Ökonomie«, angehören möchte. Ich erinnere noch einmal daran, dass wir in {{Antarien}} diese zwei »Wirtschaften« gegeneinander antreten lassen.

Umgesetzt bedeutet dies, dass der Spieler nach seinem Handeln beurteilt wird. Kommt der Spieler viel und leidenschaftlich mit der Holzwirtschaft in Kontakt, so wird aus ihm wohl bald ein angesehener Förster. Vielleicht entscheidet sich der Spieler im späteren Spielverlauf eher der Hege und Pflege von Wildtieren, so wird er wohl bald seine Begabung in der Jägerei ausbauen können.

Die klassischen Setups nach »Klassenform« wie der Krieger, der Magier, der Bogenschütze, oder der Heiler, wird es in unserer Welt nicht geben. Vielmehr soll das Zusammenspiel der Berufe zwischen den einzelnen Charakteren und Spielern durch »opportunistisches Handeln mit Synergieeffekten durch ein Belohnungssystem« gefördert werden.


Antares Vocationally Oriented & Dedicated Playstyle Realm (A/VO/DPR)

60/BUILD — Profession Builder Dedicated Playstyle Control Unit

60/TLAC — Technology Level Adjustment Control Subsystem

60/COH — Coherence Vocation Mechanism Subsystem

60/SYNE — Synergy Effects Vocation Mechanism Subsystem

60/CVM — Complementarities Vocation Mechanism Subsystem

60/CPNC — Competitiveness Control Subsystem

60/REWARD — Vocation Reward Framework Subsystem

60/RSMC — Realtime Skill Measuring Control Subsystem

60/PQM — Profession Quality Management Subsystem

60/IPAT — Individual Profile Aptitude Testing Subsystem

60/CLF — Career Ladder Framework Subsystem

60/ACCRE — Accreditation System Subsystem

60/PGC — Professional Group Classification Subsystem

60/CROSS — Occupation Cross Linking Mechanism Subsystem

60/SPEC — Specialisation Framework Subsystem

60/BASIC — Basic Activities Framework Subsystem

60/SRVL — Survival Framework Subsystem

60/PSEUDO — Pseudo Profession Framework Subsystem

60/SEMI — Semi Profession Framework Subsystem

60/HIGH — Highforce Profession Framework Subsystem

Abbildung 60.1: Core Engine Modul — Antares Vocationally Oriented & Dedicated Playstyle Realm (A/VO/DPR)


60.1 — Freie Aktivitäten (Basics)

In dieser »Berufskategorisierung« geht es um die Konzeption von »Freien Tätigkeiten«. Das Konzept versteht hierunter »Basisaktivitäten«, die keiner »Reglementierung eines Berufsstandes« durch den antarianischen Staat unterliegen. Jeder Charakter kann sich nach der Generierung vgl. >>Charaktergenerierung ab S.411 & ff.<<, somit dieser Befähigungen bemächtigen.

Ebenso unterliegen diese Befähigungen keiner generellen Altersbeschränkung vgl. >>Alterungsprozesse & Phasen ab S.89 & ff.<<. Das Konzept folgt hierbei der tendenziellen Entwicklung im Bezug zum altersgerechten Verständnis der jeweiligen Technologie.


60.1.1 — Profession: Suchen & Finden

Spezifizieren wir nun aber unsere »Basics«. So wird »Suchen & Finden« die grundlegenden Fähigkeiten und bezugnehmenden Assets auf Ebene des Überlebens verifizieren. In übergeordneter Natur werden sich diese Befähigungen, als »Basis« der »Freien Aktivitäten«, definieren lassen. In den entsprechenden kommenden »Use Cases« der freien Aktivitäten, werden sodann alle »Survival« Aktivitäten erläutert werden. Es wird dabei Bezug auf die künftig zu modellierenden »Basisassets« genommen.

Parameter Wert
Priorität In Abhängigkeit vom QM System und Item & Gewichtssystem (Logistik)
Mindestaltersklasse geistige Reife 3/8
Klassifizierung Basis Survival Practices der Technologie Stufe 0/10

Abbildung 60.2: Use Case: Basic Wood Search & Found Practices — Pseudo Profession (C60/SFP)


60.1.2 — Profession: Sammeln (Surface Ressources)

Dem Spieler wird es in {{Antarien}} möglich sein, die verschiedensten Ressourcen des Waldes zu finden und aufzulesen. So lassen sich konzeptionell »XX +1« solcher Kategorien in Form von »Rohstoffgruppen« spezifiziert abbilden.

Parameter Wert
Priorität In Abhängigkeit vom QM System und Item & Gewichtssystem (Logistik)
Mindestaltersklasse geistige Reife 2/8
Klassifizierung Basis Survival Practices der Technologie Stufe 0/10

Sammelkategorien: Niederholz, Blattwerk, Substrat, Gestein Magmatite, Gestein Metamorphite, Gestein Meteorite, Grubenerz Mineralien, Gewässer Ressourcen, Baum Ressourcen, Insekten Ressourcen, Drogen Ressourcen, Pflanzen Ressourcen, Zunder Ressourcen, Dach Ressourcen, Kleintier Ressourcen, Baumfall Ressourcen, Kadaver Ressourcen, Gestein Sedimente, Gestein Leitgeschiebe

Abbildung 60.3: Use Case: Hand Picking Wood & Stone Ressources — Pseudo Profession (C60/HPR)

Die nachfolgenden Tabellen geben Aufschluss über die Möglichkeiten der in Interaktion zu bringenden Objektkombinationen vgl. >>Lebendige Assets (Evolution) ab S.175 & ff.<< und sind »Makroressourcen« des antarianischen Craftingsystems vgl. >>Periodensystem (Elemente des Lebens) ab S.197 & ff.<<. Das Konzept unterscheidet zudem »Mikroressourcen«, welche durch die »Elemente des Lebens« klassifiziert werden.


60.1.2.1 — Immature Layer Perception: Undergrowth (C60/ILP/UG/C10)

Entsprechende »Niederholz« Ressourcen entstammen aus der sogenannten »Strauchschicht« des Waldes. Sie werden über die Ebene »Immature Layer« vgl. >>Regelkreisläufe & Agenten im Eco System ab S.47 & ff.<<, vom Wahrnehmungssystem vgl. >>Wahrnehmung (Perception) ab S.153 & ff.<<, zur Verfügung gestellt (Immature Layer Perception).

Activity Classes Feuer, Signale, Orientierung, Lager, Verteidigung, Botanik, Wasser, Kochen, Nahrung, Medizin, Energie, Struktur
Classes Überleben, Wissen, Improvisation, Schutz
Perception olfaktorisch, visuell, taktil
Condition AC: 2/8 TL: 0/10
Genetisches Erbe Use Case Funktionen Objekte (Assets) Interaktionsergebnis Bemerkungen
Strauch Rohstoff keine Hilfsmittel Reisig Aufnahme mit Händen. Wurzeln können aus der Erde herausragen, oder aber im Normalfall durch das Erdreich verdeckt sein.
Gebüsch Energieträger Steinaxt Reisig Aufnahme mit Händen. Wurzeln können aus der Erde herausragen, oder aber im Normalfall durch das Erdreich verdeckt sein.
Unterholz Nahrung Reisig Aufnahme mit Händen. Wurzeln können aus der Erde herausragen, oder aber im Normalfall durch das Erdreich verdeckt sein.
Wurzeln Katalysator, Feuer entfachen, Füll & Dämmstoff Reisig Aufnahme mit Händen. Wurzeln können aus der Erde herausragen, oder aber im Normalfall durch das Erdreich verdeckt sein.

Abbildung 60.4: Use Case: Immature Layer Perception — Undergrowth (C60/ILP/UG/C10)

Anmerken möchte ich noch, dass jede Pflanze, jeder Strauch, jeder Baum, egal ob totes Gehölz oder lebendiges Buschwerk, Teil des »Ressourcenplanes« werden wird vgl. >>Geschlossene Kreisläufe & Recycling ab S.209 & ff.<<. So kann der Spieler im »Interaktivmodus« vgl. >>Antares World Engine (AWE) ab S.27 & ff.<<, mit sämtlichen Assets der Flora und Fauna vgl. >>Regelkreisläufe & Agenten im Eco System ab S.47 & ff.<<, in Interaktion treten. Eine Pflanze in diesem Beispiel ist keine Dekoration, oder nur Optik, sondern sie ist ein Teilnehmer des globalen Systems in ihrem ganz spezifischen Einflussbereich (Signaturauflösung).


60.1.2.2 — Herb Layer Perception: Phyllome/Leafage (C60/HLP/LF/C10)

Entsprechende »Blattwerk« Ressourcen entstammen aus der »Krautschicht« (Herb Layer) des Waldes, und können vom Spieler von sogenannten »Sprosspflanzen« geerntet werden. Die »Herb Layer« werden ebenso vom Wahrnehmungssystem vgl. >>Wahrnehmung (Perception) ab S.153 & ff.<<, zur Verfügung gestellt (Herb Layer Perception). Das antarianische Eco System vgl. >>Regelkreisläufe & Agenten im Eco System ab S.47 & ff.<<, unterscheidet hierbei farnartige Pflanzen »Pteridophyta« und Samenpflanzen »Spermatophyta«. Grundsätzlich können vom Spieler drei pflanzliche Bestandteile auch »Grundorgane« (Blatt, Sprossachse und Wurzel) extrahiert werden.

Activity Classes Orientierung, Lager, Botanik, Medizin, Verteidigung, Konstruktion
Classes Überleben, Wissen, Improvisation
Perception olfaktorisch, visuell, taktil
Condition AC: 2/8 TL: 0/10
Genetisches Erbe Use Case Funktionen Objekte (Assets) Interaktionsergebnis Bemerkungen
Schilf Rohstoff Steinmesser grüner Schilf Aufnahme mit scharfkantigem Asset. Schilf wächst in Wassernähe.
Ranken Minimierung von Witterungseinflüssen scharfkantiges Asset Ranken Aufnahme mit scharfkantigem Asset. Schilf wächst in Wassernähe.
Efeu Schuppen Aufnahme mit scharfkantigem Asset. Schilf wächst in Wassernähe.
Blüten Füll & Dämmstoff Knospen Aufnahme mit scharfkantigem Asset. Schilf wächst in Wassernähe.
Dornen Gifte Blütenblätter Aufnahme mit scharfkantigem Asset. Schilf wächst in Wassernähe.
Knospen Photosynthese Dornenstachel Aufnahme mit scharfkantigem Asset. Schilf wächst in Wassernähe.
Schuppen Transpiration, Verteidigung, Tarnung, Arznei Dornenwerk Aufnahme mit scharfkantigem Asset. Schilf wächst in Wassernähe.

Abbildung 60.5: Use Case: Herb Layer Perception — Phyllome/Leafage (C60/HLP/LF/C10)

Das »Blatt«, also der Organtyp »Phyllom« wird funktionell die realbegründeten Aufgaben der »Photosynthese« und der »Transpiration« übernehmen. Das Eco System wird hierbei im Laufe der Evolution weitere »Metamorphosen« funktionell über »Blütenblätter«, »Blattdornen« und »Blattranken«, als auch »Knospenschuppen« ausbilden können.


60.1.2.3 — Ground Layer Perception: Substrate (C60/GLP/SU/C10)

{{Antares Open World}} wird verschiedene Grundmaterialien (Gesteine & Sedimente) durch nachgeahmte natürliche Vorgänge (Simulation) zur Bodenbildung nutzen. So lassen sich anhand der Tabelle die nachfolgenden »Bodentypen« klassifizieren. Entsprechende Ressourcen werden über die Wahrnehmungsebene »Bodengrund« der >>Wahrnehmung (Perception) ab S.153 & ff.<< zur Verfügung gestellt (Ground Layer Perception).

Activity Classes Feuer, Botanik, Agrar, Geologie, Energie
Classes Struktur, Stoffe, Überleben
Perception olfaktorisch, visuell, taktil
Condition AC: 3/8 TL: 1/10
Genetisches Erbe Use Case Funktionen Objekte (Assets) Interaktionsergebnis Bemerkungen
Bodengrund Rohstoff, Formbildner primitives Gefäß Torf, Lehm, Humus Selektion nach Technologiestufe. Ausgangsmaterial für die Bodenbildung im Spielareal. pH Wert, Pufferkapazität
Moor- Verbundstoff Grabstock Sand, Kies, Kompost Selektion nach Technologiestufe. Ausgangsmaterial für die Bodenbildung im Spielareal. pH Wert, Pufferkapazität
Nadel- Nährstoff (Substrat) Schaufel Ton, Ziegelsplit Selektion nach Technologiestufe. Ausgangsmaterial für die Bodenbildung im Spielareal. pH Wert, Pufferkapazität
Heideerde Filter Algenkalk, Holzkohle, Moor, Urgestein Selektion nach Technologiestufe. Ausgangsmaterial für die Bodenbildung im Spielareal. pH Wert, Pufferkapazität

Abbildung 60.6: Use Case: Ground Layer Perception — Substrate (C60/GLP/SU/C10)

Je nach Vegetation und Klima im Eco System des jeweiligen Spielareals können sich so verschiedene nährstoffreiche Böden anreichern. Insbesondere in der Landwirtschaft, zum Anbau von Reis, Getreide, Knollen, etc., wird die »Substratstruktur« von essentieller Bedeutung werden.


60.1.2.4 — Hypogean Layer Perception: Sediment Sampler (C60/HPLP/SS/C10)

{{Antares Open World}} ermöglicht es dem Spieler, auf »Sedimentgesteine« (Sedimente) in den verschiedenen Schichten des Bodengrundes vgl. »Hypogean Layer Perception« zuzugreifen und zu sammeln. Das Konzept unterscheidet hier »Eruptivgesteine«, welche sowohl an der »Oberfläche«, als auch nach Abkühlung einer »Gesteinsschmelze« hervorgehen können, sowie »klastische«, »biogene« und »chemische« Sedimente. Ebenso können »Rückstandsgesteine« ihre Anwendung finden. Durch entsprechende Prozesse in den »Regelkreisläufen« können so die verschiedensten »Sedimentationen« auf Land, an Gewässern, in Seen und Meeren entstehen.

Activity Classes Lager, Wetter, Verteidigung, Werkzeug, Geologie, Jagd, Konstruktion, Verarbeitung, Struktur, Stoffe, Wissen
Classes Überleben, Improvisation
Perception olfaktorisch, visuell, taktil
Condition AC: 3/8 TL: 1/10
Genetisches Erbe Use Case Funktionen Objekte (Assets) Interaktionsergebnis Bemerkungen
Steine Baustoff primitives Werkzeug Stein Selektion nach Technologiestufe. Durch Sedimentation, in Form von Ablagerungen entstanden. Lockersedimente können vom Spieler mit einfachen Mitteln abgebaut werden.
Geröll Waffe Gefäß Kiesel Selektion nach Technologiestufe. Durch Sedimentation, in Form von Ablagerungen entstanden. Lockersedimente können vom Spieler mit einfachen Mitteln abgebaut werden.
Sedimente Formbildner Spitzhacke Ton Selektion nach Technologiestufe. Durch Sedimentation, in Form von Ablagerungen entstanden. Lockersedimente können vom Spieler mit einfachen Mitteln abgebaut werden.
Schutt Grabstock Schluff Selektion nach Technologiestufe. Durch Sedimentation, in Form von Ablagerungen entstanden. Lockersedimente können vom Spieler mit einfachen Mitteln abgebaut werden.
Trümmer Schaufel Blöcke Selektion nach Technologiestufe. Durch Sedimentation, in Form von Ablagerungen entstanden. Lockersedimente können vom Spieler mit einfachen Mitteln abgebaut werden.

Abbildung 60.7: Use Case: Hypogean Layer Perception — Sediment Sampler (C60/HPLP/SS/C10)

Je nach »Befestigung« der Sedimente können diese ohne Zuhilfenahmen von Technologie vgl. »Bergbau«, entweder einfach in Form von »Steinen« (Lockergestein) gesammelt werden, oder aber mittels spezieller »Handwerkzeuge« wie »Spitzhacke«, »Spaten«, etc. abgebaut werden. Über den Beruf des »Bergarbeiters« (Miner) wird es in höheren »Technologiestufen« möglich werden, zum Beispiel tiefe »Tunnelvortriebe« oder »Tagebau« in den »Spielarealen« mit System zu betreiben.


60.1.2.5 — Sub/Surface Erosion Layer Perception: Magmatite (C60/SELP/MA/C10)

Die antarianische »Vulkanologie« ist ein Forschungsbereich des »Geologen« und gehört zu den wissenschaftlichen Berufen. So kann in dieser »Berufsspezifikation« die »Vorhersage von Vulkanausbrüchen«, sowie die »Erscheinungen des Vulkanismus«, für die antarianische Welt erforscht werden. Den Einstieg in diese Berufswelt findet der Spieler über die Situierung im »Bergbau«. Hier bilden sich viele Schnittmengen zu anderen Berufen. Entsprechende Ressourcen werden über die Ebene der »Sub/Surface Erosion Layer Perception« des Wahrnehmungssystems vgl. >>Wahrnehmung (Perception) ab S.153 & ff.<<, zur Verfügung gestellt.

Activity Classes Geologie, Konstruktion, Verarbeitung, Struktur, Stoffe, Wissen
Classes Utensilien, Verfahren, Dynamik
Perception olfaktorisch, visuell, taktil
Condition AC: 4/8 TL: 1/10
Genetisches Erbe Use Case Funktionen Objekte (Assets) Interaktionsergebnis Bemerkungen
Plutonite Baustoff primitives Werkzeug Granit Selektion nach Technologiestufe. Durch Kristallisation beim Erkalten von Gesteinsschmelze (Magma) entstanden.
Vulkanite Waffe Gefäß Diorit Selektion nach Technologiestufe. Durch Kristallisation beim Erkalten von Gesteinsschmelze (Magma) entstanden.
Subvulkanite Formbildner Spitzhacke, Grabstock, Schaufel Syenit, Basalt, Andesit, Trachyt, [...] Selektion nach Technologiestufe. Durch Kristallisation beim Erkalten von Gesteinsschmelze (Magma) entstanden.

Abbildung 60.8: Use Case: Sub/Surface Erosion Layer Perception — Magmatite (C60/SELP/MA/C10)

In seiner rudimentären Basis unterscheidet das Konzept diesbezüglich zwei petrografische »Gefügemerkmale«. So unterteilt das Konzept — wie auch realbegründet — magmatische Gesteine nach »Tiefengesteine« (Plutonite) und »Ergussgesteine« (Vulkanite). Ohne technische Erkenntnisse im Bergbau ist es dem Spieler jedoch nur möglich »Ergussgestein«, zum Beispiel mit der »Spitzhacke« oder einem »Hammer«, abzuschlagen und abzubauen. Die Gefahren von »Lava« durch austretende »Hitze«, »giftige Gase«, oder »Bruchstellen«, etc. sollten jedoch nicht vom Spieler unterschätzt werden.

Entscheidender Einfluss auf die Qualität der abgebauten »Magmatite« wird der »Erstarrungsprozess« in Form seiner kristallinen Struktur aufzeigen. Je höher der zeitvariante Druck in den Tiefen der antarianischen Welt wirken konnte, je hochwertiger die abzubauenden »Gesteinsschmelzen«.


60.1.2.6 — Sub/Surface Erosion Layer Perception: Metamorphite (C60/SELP/MM/C10)

Das antarianische »Eco System« bringt durch »Subduktionsprozesse« (Simulation), sogenannte »Umwandlungsgesteine« (Metamorphite) in der antarianischen Welt hervor. Hierbei werden durch die konzipierte »Eco Engine« tektonische Umwandlungen von »Gesteinskörpern« simuliert, welche im Verlauf von chronobiologischen Prozessen vgl. >>Chronobiologische Zyklen & Rhythmen ab S.141 & ff.<<, unter Einwirkung von »Wärme« und »Druck« entstehen können.

Activity Classes Geologie, Konstruktion, Verarbeitung, Struktur, Stoffe, Wissen
Classes Utensilien, Verfahren, Dynamik
Perception olfaktorisch, visuell, taktil
Condition AC: 4/8 TL: 1/10
Genetisches Erbe Use Case Funktionen Objekte (Assets) Interaktionsergebnis Bemerkungen
Fels Baustoff primitives Werkzeug Amphibolit Selektion nach Technologiestufe. Entstehung durch Erhöhung des Umgebungsdruck, sowie der Temperatur im tiefliegenden Erdreich {{Antariens}}.
Gneis Waffe Gefäß Eklogit Selektion nach Technologiestufe. Entstehung durch Erhöhung des Umgebungsdruck, sowie der Temperatur im tiefliegenden Erdreich {{Antariens}}.
Granulit Formbildner Spitzhacke Marmor Selektion nach Technologiestufe. Entstehung durch Erhöhung des Umgebungsdruck, sowie der Temperatur im tiefliegenden Erdreich {{Antariens}}.
Schiefer Grabstock Quarzit Selektion nach Technologiestufe. Entstehung durch Erhöhung des Umgebungsdruck, sowie der Temperatur im tiefliegenden Erdreich {{Antariens}}.
Phyllit Schaufel Serpentinit Selektion nach Technologiestufe. Entstehung durch Erhöhung des Umgebungsdruck, sowie der Temperatur im tiefliegenden Erdreich {{Antariens}}.
Migmatit [...] Selektion nach Technologiestufe. Entstehung durch Erhöhung des Umgebungsdruck, sowie der Temperatur im tiefliegenden Erdreich {{Antariens}}.

Abbildung 60.9: Use Case: Sub/Surface Erosion Layer Perception — Metamorphite (C60/SELP/MM/C10)

Diese Umwandlungen des Steingefüges ermöglicht es dem Konzept verschiedenste Mineralien neu- oder umzubilden. Die so simulierten physikalischen Bedingungen sorgen für eine vielfältige Metamorphose des Gefüges in der antarianischen Erdgeschichte. Dabei bringt jede neu gestaltete »Genese« andere wichtige Charakteristika für den Spielverlauf im Areal zum Vorschein. So können die verschiedensten »Gesteinseigenschaften« nutzbringend als »Baustoffe«, »Substitutionsstoffe«, »Katalysatoren«, zum Beispiel in »Steinmühlen« pulverisiert und als »Substrate« diverser baulicher »Zusatzstoffe« vgl. >>Bauplätze, Blueprints & Housing ab S.291 & ff.<<, beigemengt werden.


60.1.2.7 — Glacial Layer Perception: Erratic Blocks (C60/GLP/EB/C10)

Die antarianische »Mythologie« ist voll von sagenumwobenen Geschichten und Legenden. Überaus rätselhafte Herkunftstheorien gaben der Kernkompetenz >>Religion & Glauben ab S.425 & ff.<< den Anlass, entsprechende »Findlinge« als »Steinsetzungen« und »Grabbauten« einzusetzen. Zudem gelten viele dieser »geheiligten Steine« als übernatürlicher »Nimbus«. Sie werden daher insbesondere für »Bauzwecke des Glaubens« und als »Gedenksteine« in der antarianischen Geschichte verwendet. Über die Simulation von »Leitgeschiebe«, der Fortbewegung von »Gletschermassen« in den Spielarealen, können so kraftvolle und energetisch geladene »Schutzsteine«, »Porphyr«, oder »Heiligtümer« (Grabstätten) errichtet werden.

Activity Classes Geologie, Konstruktion, Verarbeitung, Struktur, Stoffe, Wissen
Classes Verfahren, Dynamik, Schutz, Esoterik
Perception olfaktorisch, visuell, taktil
Condition AC: 3/8 TL: 0/10
Genetisches Erbe Use Case Funktionen Objekte (Assets) Interaktionsergebnis Bemerkungen
Gletscher Baustoff primitives Werkzeug Findling Selektion nach Technologiestufe. Entstehung durch Eisbewegungen von Gletschermassen. Sind Anlass von antarianischen Mythen und Legenden. Zudem können sie zu Grabbauten und Steinsetzungen für spätere Bauzwecke verwendet werden.
Findling Waffe Gefäß Nimbus Selektion nach Technologiestufe. Entstehung durch Eisbewegungen von Gletschermassen. Sind Anlass von antarianischen Mythen und Legenden. Zudem können sie zu Grabbauten und Steinsetzungen für spätere Bauzwecke verwendet werden.
Geröll Verteidigung Spitzhacke Heiligtum Selektion nach Technologiestufe. Entstehung durch Eisbewegungen von Gletschermassen. Sind Anlass von antarianischen Mythen und Legenden. Zudem können sie zu Grabbauten und Steinsetzungen für spätere Bauzwecke verwendet werden.
Kies Schutz, Talisman Grabstock, Schaufel Gedenkstein, Schutzstein, Porphyr Selektion nach Technologiestufe. Entstehung durch Eisbewegungen von Gletschermassen. Sind Anlass von antarianischen Mythen und Legenden. Zudem können sie zu Grabbauten und Steinsetzungen für spätere Bauzwecke verwendet werden.

Abbildung 60.10: Use Case: Glacial Layer Perception — Erratic Blocks (C60/GLP/EB/C10)

Über die so entstehenden »Sakralbauten« können astrale »Zentren der Macht«, über weite Strecken entsprechender Spielzonen in Form von »Knotenpunkten«, verknüpft werden. In diesem Zusammenhang dienen sie der »Kanalisierung« von spiritueller Energie vgl. >>Spiritualität, Energie & Chakren ab S.159 & ff.<<, und sind der »Motor der antarianischen Bewusstseinsebene«. So können zum Beispiel »Chakren« und »Energielinien« potenziert oder sogar transformiert werden. Dies begründet sich wiederum aus der Erhebung der »Energieflüsse« und »unterirdischen Blutlinien« vgl. >>Biogenesis & organisches Terraforming ab S.381 & ff.<<. In gewisser Weise simuliert das Konzept hier die »Lineas de Nazca«, und die daraus ableitbaren Mythologien.


60.1.2.8 — Extraterrestrial Layer Perception: Meteorite (C60/ELP/ME/C10)

Aufgrund der ungünstigen Lage zum »H3PK7« Asteroidengürtel des antarianischen Mondes, dringen viele kosmische Gesteine und Eisenfragmente außerirdischen Ursprungs in die Atmosphäre ein. Viele Meteorite erreichen dabei einen »Touchdown« mit der Oberfläche. Insbesondere in den drei eisigen Wüsten, sowie an den Polen {{Antariens}}, so sagen die Legenden, sind unverglühte Festkörper des Kosmos noch aus der antarianischen Urgeschichte zu finden.

Activity Classes Astronomie, Struktur, Stoffe, Wissen, Signale, Wetter, Utensilien, Medizin, Instinkte, Energie
Classes Verfahren, Dynamik, Schutz, Esoterik
Perception olfaktorisch, visuell, taktil
Condition AC: 4/8 TL: 1/10
Genetisches Erbe Use Case Funktionen Objekte (Assets) Interaktionsergebnis Bemerkungen
Meteorite Baustoff, Waffe primitives Werkzeug Chinga, Hoba Selektion nach Technologiestufe. Festkörper kosmischen Ursprungs, der die Atmosphäre {{Antariens}} durchdrungen hat. Gefahr durch elementare, chemische, als auch biologische Zellschädigung von Organismen im Einflussbereich und Fundort. Zudem können globale Killer ganze Spielareale unbewohnbar machen (höhere Macht).
Chondrite Formbildner Gefäß Brahin Selektion nach Technologiestufe. Festkörper kosmischen Ursprungs, der die Atmosphäre {{Antariens}} durchdrungen hat. Gefahr durch elementare, chemische, als auch biologische Zellschädigung von Organismen im Einflussbereich und Fundort. Zudem können globale Killer ganze Spielareale unbewohnbar machen (höhere Macht).
Achondrite Artefakt Tenham Selektion nach Technologiestufe. Festkörper kosmischen Ursprungs, der die Atmosphäre {{Antariens}} durchdrungen hat. Gefahr durch elementare, chemische, als auch biologische Zellschädigung von Organismen im Einflussbereich und Fundort. Zudem können globale Killer ganze Spielareale unbewohnbar machen (höhere Macht).
Pallasite Schutz [...] Selektion nach Technologiestufe. Festkörper kosmischen Ursprungs, der die Atmosphäre {{Antariens}} durchdrungen hat. Gefahr durch elementare, chemische, als auch biologische Zellschädigung von Organismen im Einflussbereich und Fundort. Zudem können globale Killer ganze Spielareale unbewohnbar machen (höhere Macht).
Mesosiderite Talisman Selektion nach Technologiestufe. Festkörper kosmischen Ursprungs, der die Atmosphäre {{Antariens}} durchdrungen hat. Gefahr durch elementare, chemische, als auch biologische Zellschädigung von Organismen im Einflussbereich und Fundort. Zudem können globale Killer ganze Spielareale unbewohnbar machen (höhere Macht).

Abbildung 60.11: Use Case: Extraterrestrial Layer Perception — Meteorite (C60/ELP/ME/C10)

Aufgrund der Tatsache, dass die meisten dieser »Meteoriten« auf ihrer Reise durch die Atmosphäre im Inneren kühl blieben, können diese im Inneren äußerst seltene »Bakterien«, »Keime« und »Viren« beinhalten. Dem antarianischen Forscher offenbart dies ein mannigfaltiges Repertoire an nutzbringenden, aber auch gefährlichen Organismen. Zudem können Meteoriten in vielerlei Hinsicht als »Katalysatoren« genutzt werden, um die »Reaktionsgeschwindigkeit« durch Senkung der »Aktivierungsenergie« zu forcieren. Der Baukasten des Lebens vgl. >>Periodensystem (Elemente des Lebens) ab S.197 & ff.<< bietet hier in diesem Zusammenhang ein bis zur extraterrestrischen Urgeschichte altes genetisches Erbe vgl. >>Genetisches Erbe (Setup & Builds) ab S.185 & ff.<<.


60.1.2.9 — Mining Layer Perception: Ore (C60/MLP/MI/C10)

Die »Grubenerze« spielen in der antarianischen Welt eine bedeutsame Schlüsselrolle. So sind sie das Ausgangsmaterial für die Gewinnung wertvoller Mineralien und Metalle. So möchte das Konzept bereits in Technologie Stufe 0 es den unerfahrenen Spielern ermöglichen, an der »Erdoberfläche« einfache Erze und Mineralien abzubauen. Vielfältige weiterführende »Bergbaumechaniken« und »Verhüttungsprozesse« initiierten über diese einfachen »Basisressourcen« den Berufsstand des Bergbauers.

Activity Classes Geologie, Struktur, Stoffe, Wissen, Energie, Verfahren, Dynamik
Classes Gewinnung, Aufbereitung, Verhüttung, Verwendung
Perception olfaktorisch, visuell, taktil
Condition AC: 4/8 TL: 2/10
Genetisches Erbe Use Case Funktionen Objekte (Assets) Interaktionsergebnis Bemerkungen
Mineralien Baustoff primitives Werkzeug Cahnit Selektion nach Technologiestufe. Durch geologische Prozesse gebildete Elemente oder chemische Verbindungen.
Erze Waffe, Formbildner Gefäß, Spitzhacke, Grabstock, Schaufel Adelit, Flint (Feuerstein), Howlith, Eisenkies, Spateisenstein, [...] Selektion nach Technologiestufe. Durch geologische Prozesse gebildete Elemente oder chemische Verbindungen.

Abbildung 60.12: Use Case: Mining Layer Perception — Ore (C60/MLP/MI/C10)

So können in Anbetracht einer fokussierenden Wahrnehmung auf Ebene der »Mining Layer Perception« als »Competent Rock Mass« vgl. >>Wahrnehmung (Perception) ab S.153 & ff.<<, Erzadern ausfindig gemacht werden. Entsprechende Qualität dieser Erze jedoch erst durch Technologien im »Tagebau« und »Tunnelvortrieb« von gehobener Qualität und Einzigartigkeit zu finden sein wird. Das Konzept folgt auch hier adäquat dem »Kosten/Risiko zu Nutzen« Verhältnis.


60.1.2.10 — Surface Water Layer Perception: Spring of Water (C60/SWLP/SW/C10)

Wasser ist das »Lebenselixier« in vielerlei Hinsicht, so auch in {{Antarien}}. Wasser verbindet in seiner Schnittmenge die verschiedensten Aktivitätsklassen miteinander. Die Wasserverteilung in den Spielarealen wird stark mit der spielererschaffenden Umwelt korrelieren. So können durch Raubbau mit der Natur diese essentiellen Ressourcen durch unterirdische Gefälle verschmutzt werden, oder sogar durch Bergbaumechanismen gänzlich austrocknen.

Activity Classes Orientierung, Lager, Wasser, Nahrung, Fischen, Verarbeitung, Stoffe, Wissen, Überleben, Improvisation, Agrar, Schutz, Meteorologie
Classes Aufbereitung, Biologie, Wetter, Chemie, Medium, Hydrologie, Philosophie, Religion, Esoterik, Glaziologie, Limnologie
Perception olfaktorisch, visuell, taktil, auditiv, gustatorisch, empathisch
Condition AC: 3/8 TL: 0/10
Genetisches Erbe Use Case Funktionen Objekte (Assets) Interaktionsergebnis Bemerkungen
Fluss Rohstoff primitives Gefäß schmutziges Wasser mit möglichen Krankheitserregern Aufnahme mit Händen oder Gefäß.
See Nahrung Bottich schmutziges Wasser mit möglichen Krankheitserregern Aufnahme mit Händen oder Gefäß.
Teich Formbildner Lederflasche schmutziges Wasser mit möglichen Krankheitserregern Aufnahme mit Händen oder Gefäß.
Suhle, Quelle, Regen, Brunnen, Oase, Tau, Aquifer Schutz, Waffe, Element, Medizin, Transport, Trägermedium, Verbundstoff schmutziges Wasser mit möglichen Krankheitserregern Aufnahme mit Händen oder Gefäß.

Abbildung 60.13: Use Case: Surface Water Layer Perception — Spring of Water (C60/SWLP/SW/C10)

Aus und mit antarianischem Wasser können eine Vielzahl von lebenswichtigen Elementen extrahiert bzw. überhaupt erst nutzbar gemacht werden vgl. >>Periodensystem (Elemente des Lebens) ab S.197 & ff.<<. In jedem Areal kann durch Wetterforschung vgl. >>Wettermanipulation (Geo Engineering) ab S.301 & ff.<<, der Niederschlag mit entsprechender Technologiestufe zugunsten anderer Spielzonen adaptiert werden. Insbesondere »Rituale« (Regentänze) oder okkulte »Zeremonien« sollen laut den antarianischen Eingeborenen durchaus helfen, fremde Mächte des Bösen zielführend zu vereiteln.


60.2 — Holzberufe

Antarianisches »Holz« ist eine wertvolle »Basisressource«. Sie kann in verschiedene »Holzklassen« spezifiziert werden. So leiten sich »Bauholz«, »Zierholz« und »Brennholz« ab. Je nach technologischer Interpretation lassen sich so verschiedene holzverarbeitende Berufe bedienen.


60.2.1 — Profession: Holzfäller

Der Beruf des Holzfällers ist vielseitig in {{Antares Open World}}. Zum einen ist es ein Ressourcen erzeugender Beruf, welcher den massiven Anstieg des Holzbedarfs im Zusammenhang mit der Entstehung des »Bergbaus«, der »Verhüttung« und »Verarbeitung von Metallen« und der damit verbundenen Arbeitsteilung kompensieren soll. In {{Antares Open World}} entsteht durch das immer größere »Gemeinwesen« (Siedlungsbau) vgl. >>Bauplätze, Blueprints & Housing ab S.291 & ff.<<, zunehmender Bedarf an riesigen Mengen Heiz- und Bauholz, für Befestigungsanlagen. Der exzessiv betriebene »Schiffbau« vgl. >>Nautik & Seegefechte ab S.215 & ff.<< erforderte organisierten Holzeinschlag und Transport. Der »Holzfäller« arbeitet in AOW eng mit den Berufen der »Flößer« und »Köhler« zusammen.

Unter diesem Beruf sind generalisiert alle »Entstehungsprozesse von Holzressourcen« zusammengefasst. Die Situierung dieses Berufsstandes erfordert zudem die Erstellung der notwendigen Gebäude (Assets), für den Workflow des Holzfällers. Ich werde später im Manuskript diesbezüglich entsprechende »Initialgebäude« für jede Berufsgruppe vorstellen.

Parameter Wert
Priorität In Abhängigkeit vom QM System und den Berufen des Köhlers, Flößers & Kartenmachers
Mindestaltersklasse geistige Reife 3-4/8
Klassifizierung Berufsorientierte Befähigung der Technologie Stufe 0-2/10

Abbildung 60.14: Use Case: Lumberjack Profession (C60/PLJ)

Die aufgeführten »Prozesse« können aus diversen Beweggründen wie z.B. »Zeitmangel«, etc. übersprungen werden. Auch ist die chronologische Reihenfolge der vorgestellten Use Cases nicht zwingend erforderlich.


60.2.2 — Beurteilung der Holzschlagsektoren (C60/LJ/WS/C10)

Der Holzfäller kann in Abhängigkeit seines Ausbildungsstandes Zusatzspezifikationen vgl. Zertifikate >>Errungenschaften ab S.181 & ff.<< erlangen. Ihm wird es so möglich, weitere »Spezialisierungen« seines »Berufsstandes« zu erlernen. Die nachfolgenden Tabellen geben detaillierten Aufschluss über den spezifischen »Workflow« des Holzfällers.

Activity Classes Feuer, Signale, Orientierung, Lager
Classes Wetter, Verteidigung
Perception olfaktorisch, visuell, taktil
Condition AC: 5/8 TL: 1/10
Interactive Assets Use Case Bedingungen Verwendung von Ressourcen Ergebnis der Interaktion Bemerkungen
Bäume, Sträucher, Topografie, Fallholz Beurteilung des Arbeitsplatzes auf Quantitative & Qualitative Kriterien Kohle, Kreidestein für Markierungen Beanspruchung von Ressourcen im Ecosystem, durch das Setzen von Markierungen Dem Charakter soll es frühzeitig möglich sein, eine Eruierung seines künftigen Holzschlaggebietes zu fahren. Nur so lassen sich Nutzen und Risiko anhand von erstellten Ressourcenkarten besser beurteilen.
Reisig, Unterholz Bestimmung von Schädlingsbefall (Krankheit). Bestimmung der Nutzungsart Schätzung der Ausbeute auf den Rohstoffgewinn Zudem wird anderen Spielern frühzeitig eine Interaktion mit Sektoren und Assets bekannt gegeben. Die Crux liegt wiederum im Metagaming, durch das Aufzeigen (Veröffentlichen) von wertvollen Ressourcen, steigt das eigene Risiko gegenüber Habgier (Diebstahl, Raub, etc.) auch einen Nutzen hieraus ziehen zu können. Verzichtet der Holzfäller auf die Eruierung von Holzschlag, fehlen ihm wichtige Bewertungsmaßstäbe.

Abbildung 60.15: Use Case: Lumberjack Profession — Beurteilung der Holzschlagsektoren (C60/10)

[...]


60.3 — Unehrliche Berufe

Um in unserem Epos {{Antares Open World}} soziale Spannungen zwischen den Berufsgruppen zu erzeugen, bedienen wir uns erneut der realen Welt. Hierfür werden wir geächtete Berufsbilder integrieren, welche in der Historie einen anrüchigen Charakter hatten. So wie auch in der realbegründeten Welt, werden wir durch Interaktion und storytechnisch gezielt die Grenzen von Gut und Böse zerfließen lassen, gegenseitig Minderheiten ausnutzen, intrigierte Komplotte schmieden, um Rechtfertigungen für Handlungen zu begründen.

Für dieses Ziel werden Unehrliche Berufe nachfolgend in das Konzept eingebunden:

Diese Berufe werden regional abhängig verschieden gewichtet und durch einen Ächtungsgrad und Toleranzgrad (AETG), je nach Rasse und vorherrschender sozialer Ordnung, hochdynamische Konflikte auslösen. Natürlich wird in diesen Berufen auch der besondere Reiz des Spielers liegen (allein gegen die Welt Prinzip), seinen Charakter im Spiel individuell emphatisch veranlagt zu agieren. Zu nennen seien hier bösartige Betrügereien, zum Beispiel durch Erbringungen von schwer einschätzbarer Leistung oder durch den Vorteil von Reisenden, niemals zweimal am selben Ort zu sein (das fahrende Volk) oder schmutzbedingte stinkende Arbeiten, oder solche Leistungen die in ganz {{Antares Open World}} unter Strafe gestellt sind, zu erledigen.

Sei jedoch Deines Handelns Konsequenz bereit, Dein höchstes Gut Dein Prestige sorgfältig abzuwägen. Denn bedenke Deine Kinder werden vom Volk so angesehen werden wie der Vater einst schuf. Deine Nachkommen werden es schwer haben, künftig andere Berufsgruppen auszuüben.


Siehe auch


Module: Ase Docs 00.16.32 [feat] Author: Jan Ohlmann (antarien.com@gmail.com) Co-Author: Claude Code (Anthropic) Created: 2026-02-20 Updated: 2026-02-22 Status: Kuratierte Version — Berufsorientierte Spielweise / Dedizierung (PortalViewer DSL)