Wahrnehmung (Perception)
Dieses Kapitel beschreibt »Wahrnehmung (Perception)« in {{Antares Open World}}: das Antares Perception & Morphogenetic Field System mit 18 Subsystemen steuert morphische Felder und Quantenwahrnehmung, 4 Voraussetzungen des Wahrnehmungssystems, ebenenbasiertes Multiversum, Verbund als Einheit und Synchronisation, kollektive Wahrnehmung über Energiesignaturen und Auren sowie 6 Sinneskanäle plus Extrasensorik.
Wahrnehmung (Perception)
Die »Auffassungsgabe« oder auch »Wahrnehmung« engl. »Perception« ist wesentlicher Bestandteil des Spielprinzips. Sie greift nahezu in jedes im Konzept beschriebene Modul von Kernkompetenzen ein. Beim Lesen des späteren Abschnittes zum Reisen & Rasten-Modul wird klar, was ich meine. Mit dem Attribut »Perception« — später noch detailliert beschrieben — und der Korrelation zu ihrer Fähigkeit, genau genommen zu ihren Fähigkeitsklassen, wird dem Spieler über verschiedene »Kanäle der Wahrnehmung« dieser mit »Informationen und Energie« versorgt.
So können über die »Quantenphysik« sogenannte »morphische Felder« begründet werden, die alles und jeden miteinander verbinden. Die Simulation solcher »morphischen Felder« wird hierbei essentieller Teil der Umsetzungsstrategie, die Wahrnehmung in {{Antares Open World}} zu etablieren. Wir müssen uns von den Dogmen der »EXO«-Theorien lösen und das Subjekt — in unserem Fall den Charakter/Spieler —, nicht als Beobachter des Systems zum Objekt, sondern als Teil seines Umfeldes »ESO« betrachten.
So ergibt sich also nur die »Teilnehmerrealität« mit ihrem jeweils gültigen Universum (Spielewelt). Um hier das Konzept der Wahrnehmung in AOW zu verstehen und umzusetzen, versuche ich mich der bisherig bekannten Lehrmeinung und dem »Modell der Quantenphysik« abstrakt zu nähern und diese auch im Spiel über eine Vielzahl von Methoden zu simulieren.
Unsere Kernkompetenz zur Wahrnehmung und Prozesssteuerung dient der »Findung von Kausalität« für den Teilnehmer innerhalb der Information und dem postulierten Wissen in AOW. Die Gewinnung und »Verarbeitung von Reizen«, abgeleitet aus den einzelnen Kanälen »Sinnen« und aus dem im Spiel erzeugten Umwelt »generierten Signaturen«, sollen durch »Perzepte« und laufend mit den als »innere Vorstellungswelt gespeicherten Konstrukten« oder »Schemata des Charakters« abgeglichen werden.
Natürlich quanteln wir im Spiel nur nach dem Vorbild der Physik. Hierzu definieren wir uns unser eigenes Quantum: »kleinste interagierfähige transzendente Menge im Spiel«. Transzendent daher, weil der Teilnehmer des Systems etwaige Manifestierungen nicht quantifizieren kann. Um dem Spieler jedoch ein Gefühl für derartige »transzendente Energien« zu vermitteln, taucht bereits im Prolog ein Glühwürmchen vgl. astrale Energie auf, welches dem Teilnehmer auf subtile Art und Weise seine Verschränktheit mit dem Universum ({{Antarien}}) erklärend aufzeigt. Wie auch noch in der Kernkompetenz Signaturen erläutert, löst ein »Quantum« in Synchronisation schwingend eine Wahrnehmung auf das Energiezentrum »Chakra« aus. Da nach dem Vorbild des Universums im Spiel alles in wiederkehrende Muster — Kernkompetenz Chronobiologische Zyklen & Rhythmen — sich offenbart vgl. Mandelbrotbaum, stecken bereits im Quantum alle Informationen, welche für die späteren Mechanismen der Wahrnehmung benötigt werden. Das Quantum definieren wir somit als »kleinste Triggereinheit der Wahrnehmung« im Spiel.
Antares Perception & Morphogenetic Field System
44/QPE — Quantum Perception Environment Control Unit
44/MGF/SC — Morphogenetic Field Simulation Control Subsystem
44/COPC — Channels of Perception Control Subsystem
44/SPC — Selective Perception Control Subsystem
44/ESOT/CPC — Esoteric Theorem Counterpart Control Subsystem
44/EXOT/CPC — Exoteric Theorem Counterpart Control Subsystem
44/PST/HSC — Perception Skill Tree High Sense Control Subsystem
44/SIC — Subscriber Identification Control Subsystem
44/DRCM — Dynamic Reality Check Mechanism Subsystem
44/CMF — Collective Memory Framework Subsystem
44/TEPC — Transcended Energy Presences Control Subsystem
44/QESC — Quantum Entities Sowing Control Subsystem
44/TAC/PC — Tactile Perception Control Subsystem
44/VIS/PC — Visual Perception Control Subsystem
44/OLF/PC — Olfactory Perception Control Subsystem
44/GUS/PC — Gustation Perception Control Subsystem
44/AUD/PC — Audition Perception Control Subsystem
44/EXT/PC — Extrasensory Perception Control Subsystem
Abbildung 44.1: Core Engine Modul — Antares Perception & Morphogenetic Field System (AP/MGFS)
Grundlagen des Wahrnehmungssystems
Dies geschieht durch das unbewusste und/oder bewusste Filtern und Zusammenführen von Teil-Informationen zu subjektiv sinnvollen Gesamteindrücken. Aber fangen wir an, Grundsätzliches zu definieren.
Das Wahrnehmungssystem basiert auf dem Paradigmenwechsel von EXO zu ESO: Der Charakter ist nicht Beobachter des Systems, sondern Teil seines Umfeldes. Jeder Teilnehmer erzeugt seine eigene Realitaet, und nur die Teilnehmerrealitaet mit ihrem jeweils gueltigen Universum bestimmt, was wahrgenommen und womit interagiert werden kann.
Vier Voraussetzungen müssen erfüllt werden und sind erforderlich und essentiell notwendig für die Simulation und Umsetzung des Wahrnehmungssystems:
- Basis B01: Synchronisation der Quanten
- Basis B02: Gequantelte Energien (Motoren der Wahrnehmung)
- Basis B03: Unreelle Distanzen
- Basis B04: Alles ist mit allem verbunden (Verschränktheit)
Um eine virtuelle Welt wie AOW mit solchen Quanten füllen zu können, müssen wir diese bei der Erschaffung der Welt, als auch bei jedweder Integrierung von Assets bereits manifestieren. Hier können uns »voxelbasierte Systeme« helfen, da diese Technik gut für die Repräsentation eines »äquidistant gesampelten Raums«, der nicht homogen gefüllt ist, prädestiniert sind. Mehr noch, durch Unterbringung von »Metainformationen in zufallsbasierten Entitäten«, welche in einer Menge von definierten Voxels für das QPM-System eingebracht werden, kann so ein Quantum simuliert werden. Auch die Möglichkeit der Ausbringung von partikelähnlichen Entitäten, welche in Verbund mit der virtuellen Welt erschaffen werden, sind denkbar.
Prinzipiell geht es um das »Einbringen von Bausteinen des Lebens«, speziell der »Gefühls- und Wahrnehmungswelt«, in Form von Geodaten ähnlich einem Geoinformationssystem (GIS), welche bestimmte Eigenschaften unter gewissen Voraussetzungen annehmen sollen. Dabei wird die Menge der ausgebrachten Quanten entscheiden über die Intensität und Qualität der Wahrnehmung im Spiel. Wie auch bei einem Puzzleteil, ist die Komplexität über die Quantität (Anzahl) der Teile und deren Beschreibung funktionell abbildbar. Hier gilt es für das Spiel die richtige Quantität über die Auflösung und Gewichtung der Geodaten zu finden.
44.1 — Ebenen »morphische Felder« der Wahrnehmung
Das ebenenbasierte Multiversum funktioniert wie Ebenen in Photoshop: Jeder Charakter besitzt eigene Wahrnehmungsebenen, die ueberlagert werden koennen. Spieler in Synchronisation sehen aehnliche Wahrnehmungen und koennen vom erworbenen Wissen anderer profitieren -- waehrend ein unsynchronisierter Spieler auf derselben Wiese nichts als Gras erblickt.
In einem morphischen Feld sind alle möglichen, als auch unmöglichen »Zustände von Möglichkeiten in einer Gesamtheit« enthalten. Dabei legt unser »Verstand die Grenze des Möglichen« vor, er reguliert dabei das Machbare und gibt die Umsetzungen bezogen auf die Wahrnehmung vor. Der Verstand bildet im Gatter — siehe Kernkompetenz Regelkreisläufe — die »Signalschranke«.
Die Konzentration auf etwas, zum Beispiel auf eine Pflanze im Spiel, wird zeitgleich die anderen Ebenen der Wahrnehmung im Spiel verschwimmen lassen vgl. »Wahrscheinlichkeitswelle«, »peripheres Sehen«. Wie bei »Schrödingers Katze«, vgl. »Gedankenexperiment und Paradoxon«, nutzen wir diesen Umstand, hier ein multiples ebenenbasiertes Universum »Multiversum« einzuführen. Was auf dem ersten Blick sehr hochtrabend klingt, ist so trivial als einfach in der Überlegung. Jeder Charakter besitzt seine eigene Wahrnehmung (Realität) und kann diese über die verschiedensten »Auren« wahrnehmen. Er kann quasi wie auf Ebenen in Photoshop springen, viel mehr noch, diese zu einer Wahrnehmung überlagern. Andere Spieler, welche in Synchronisation mit seinem Bewusstsein stehen, können die Ebenen wahrnehmen, auf welche es eine »Deckung von Schwingungen« gibt. So sehen Spieler ähnliche Wahrnehmungen anderer Spieler und können so vom erworbenen Wissen der Wahrnehmung profitieren.
Diesem Umstand schuldet es dann, warum Spieler »A« etwas wahrnehmen und mit dem Objekt (bereits) interagieren kann, und ein anderer Spieler »B« nichts weiter als eine grüne Wiese sieht. Der entscheidende Blick (hart/diffus) gibt hier Aufschluss über die »verbundenen Kanäle der Wahrnehmung« — in jedem steckt ein Teil des Ganzen —, welche grundsätzlich hier in der Umsetzung von »komplementärer Kommunikation« begründet wird.
Abbildung 44.2: Morphisches Feld (SOM)
44.2 — Verbund als Einheit & Synchronisation
In Anlehnung aus dem »Netz von Indra« ist das Leben als riesiges Netzwerk beschrieben, das das gesamte Universum umfasst. Die Verbindungspunkte im Netz sind Kristalle und jeder Kristall spiegelt auf seiner Oberfläche nicht nur jeden anderen Kristall, sondern auch die Widerspiegelungen der Widerspiegelungen aller anderen Kristalle. In jedem Kristall fließt die gesamte Information des Universums zusammen. Dieser Aspekt, welcher dem Theorem in der Quantenphysik — alles ist mit allem verbunden, also verschränkt — in ihren Lehren sehr nahe kommt, ist ein guter Ansatzpunkt für unser System der Wahrnehmung. In unserem System kommunizieren die Quanten bei »Harmonie« mit ihren Teilnehmern, sollten diese einen Zugang auf einer Ebene der oben beschriebenen Wahrnehmung gefunden haben. Eine Kommunikation ist nur bei »Phasengleichheit im Quantenfeld bei komplementärer Ausrichtung« möglich. Der »Spin« des Quantum gibt in der Simulation die Kommunikationsrichtung vor. Der Abstand der phasenverschobenen Quanten ist während eines »Sprunges der Wahrnehmung« dabei unerheblich, solange diese synchron interagieren können.
44.3 — Abbildung der kollektiven Wahrnehmung
Über die universelle »Charakter-« als auch die »kollektive Wahrnehmung« und damit dem »Bewusstsein als Ganzes« schafft sich der Spieler seine eigene Realität (Multiversum) im Spiel. So können sich zum Beispiel auch bestimmte Spieler (Charaktere) anhand ihrer »Energiesignaturen« (Auren), bei »Aktivierung von synchron schwingenden Wahrscheinlichkeitswellen« auf die Wahrnehmung anderer Quanten konzentrieren. Da die Welt von {{Antarien}} dadurch im ständigen »Fluss der Energie« floriert, lassen sich so ganze Areale von der subjektiven Wahrnehmung beeinflussen.
Ziehe ich Kraft aus etwas, oder werde ich manipuliert? Beeinflusst mich eine Wahrnehmung, eine Handlung zu vollziehen? Alles erfolgt über die Modulation zwischen Welle (Amplitude, Frequenz, Spin) oder den »Code der Information« (Teilchen) am Teilnehmer, über die Prägung seiner »subtilen sieben Energiechakren«, welche im nächsten Abschnitt der Kernkompetenz Spiritualität, Energie & Chakren aufgezeigt werden.
Siehe auch
- DSGN_050_SPIRITUALITY_ENERGY_CHAKRAS.md — Spiritualität, Energie & Chakren
- DSGN_051_SIGNATURES.md — Signaturen
- DSGN_046_CHRONOBIOLOGICAL_CYCLES_RHYTHMS.md — Chronobiologische Zyklen & Rhythmen
Module: Ase Docs 00.16.32 [feat]
Author: Jan Ohlmann (antarien.com@gmail.com)
Co-Author: Claude Code (Anthropic)
Created: 2026-02-20
Updated: 2026-02-20
Status: Kuratierte Version — Wahrnehmung / Perception (PortalViewer DSL)