Verbrechenssystem & Delikte — Verbrechenskatalog und Vollstreckungen
Dieses Kapitel beschreibt das Verbrechenssystem und die Delikte in {{Antares Open World}}: Vom antarianischen Verbrechenskatalog über Hinrichtungsmethoden und Folterpraktiken bis zu Vollstreckungen und Strafmaß — verwaltet durch zwei Kernmodule mit insgesamt 38 Subsystemen.
72.4 — Verbrechen
Das antarianische Verbrechenssystem basiert auf spielerdefinierten Gesetzen: Jeder Spielsektor kann eigene Strafkataloge ratifizieren. Was in einem Land legal ist, kann im Nachbarsektor unter schwerer Strafe stehen — dies erzeugt dynamische Spannungsfelder an Grenzen und macht die Kenntnis lokaler Gesetze zu einer ueberlebenswichtigen Faehigkeit fuer Reisende und Haendler.
Fernab der antarianischen Rechtsprechung gelten die Gesetze der Spieler in ihren Territorien. So könnte ein Charakter (Händler), welcher legales Gut (Handelsware) durch über 20 Sektoren offiziell transportierte, plötzlich bei einer fließenden Grenzüberschreitung, mit Problemen rechnen. Denn was er nicht wusste, dieses Kraut ist durch den Machthaber dieses Sektors, als illegal durch die Gesetze dieses Landes eingestuft worden. Das »Strafmaß« wurde ebenso, aus einem Katalog von spielinternen und durchführbaren Maßnahmen durch sein Volk ratifiziert. Die nun folgende Gefangennahme und Beschlagnahmung der Ware, durch andere spielergeführte Charaktere in diesem Areal, lässt unserem Handelsreisenden zur Sorge beten. So hat unser junger Händler, wohl Glück keine Brandstiftung, Mord oder sittenwidrig gehandelt zu haben, denn sonst fehle ihm wohl jetzt eine Hand oder Schlimmeres. Die »Folter«, die auf der Willkür der Patrouille beruhte, scheint unser Held mit ein paar Narben vgl. »Verletzungen (Wounding) & Tod ab S.257 & ff.«, überlebt zu haben. Sein Metabolismus vgl. »Metabolismus ab S.145 & ff.« wird noch einige Wochen mit der »Genese« und den Auswirkungen beschäftigt sein. Das Lager und Versteck seiner Handelswaren konnte er aber dank falscher Zolldokumente vgl. »Brief, Post & Vertragswesen ab S.277 & ff.«, sowie der Warnung durch seine vorsorglich mitgeführten Brieftauben, durch seine Gefolgsleute räumen lassen.
Antares Crime System (A/CRIME)
72/CRIME — Crime Metagaming Control Unit
72/DRUNK — Drunkenness Crime Framework Subsystem
72/ADULT — Adultery Crime Framework Subsystem
72/ILLEGAL — Illegal Businesses Use/Entry Framework Subsystem
72/ARSON — Arson Crime Framework Subsystem
72/KILL — Blood and Thunder Crime Framework Subsystem
72/MORAL — Unethicality Crime Framework Subsystem
72/MAYHEM — Tortuousness Crime Framework Subsystem
72/DUTY — Customs Crime Framework Subsystem
72/TOXIC — Poisoning Crime Framework Subsystem
72/RAPE — Rape Crime Framework Subsystem
72/FAKE — Counterfeiter Crime Framework Subsystem
72/UPRISE — Uprising & Mutiny Crime Framework Subsystem
72/TERROR — Terrorism Crime Framework Subsystem
72/PMCF — Protection Money Crime Framework Subsystem
72/QUARREL — Quarrelsomeness Crime Framework Subsystem
72/FNCF — Fornication Crime Framework Subsystem
72/ABSENSE — Absence Worship Crime Framework Subsystem
72/HUNT — Man/Soulhunt Crime Framework Subsystem
72/KIDNAP — Kidnapping Crime Framework Subsystem
72/BIGAMY — Bigamy & Incest Crime Framework Subsystem
72/CORRUPT — Corruption Crime Framework Subsystem
72/SEX — Sexuality Crime Framework Subsystem
72/TREASON — Treason Crime Framework Subsystem
72/COMPLOT — Conspiracy Crime Framework Subsystem
Abbildung 72.2: Core Engine Modul — Antares Crime System (A/CRIME)
So füllt der antarianische »Verbrechenskatalog« eine Vielzahl von Missetaten. Ganz oben auf der Liste stehen, »Mord«, »Totschlag«, »Brandstiftung«, »Vergiftungen« von lebenswichtigen Nahrungsquellen (Brunnen), »Vergewaltiger« und »Fälscher«. Aber auch Delikte wie »Ehebruch«, »Trunkenheit«, »Streitsucht«, »Unzucht« oder das »Fernbleiben vom Gottesdienst«, sollen umsetzbare Aspekte für die jeweiligen Dörfer, Gemeinden, Städte und Ländereien sein. Die spielerischen Grenzen sollen durch das im Metagaming geführte Verhalten, in Ausweitung ihrer von Spielern gestützten Storys vgl. »Spielerbegründete Storys (Questing) ab S.283 & ff.« auf die Bedürfnisse der Community permanent erweiterbar bleiben. So müssen aber ebenso Mechanismen für betroffene Charaktere etabliert werden, hier auch die Basis von der Umsetzung dieser Rechtsprechungen, fließend in deren Handhabungen durch »Reputationssysteme«, »Exil« und »Gefängnisse«, dieses spielerisch auch zelebrieren zu können. Da es keine Hotspots und Spawn-Punkte geben wird, existieren und liegen die Mechanismen hier deutlich verschoben zu den gängigen MMOs. Der Tod eines Charakters, begründet durch den Tod des Körpers, ist in {{Antarien}} eine endgültige Sache. Diese Gesetzmäßigkeit macht die psychologischen Komponenten des Lebens, mit einem »blauen Auge« davon gekommen zu sein, so nachhaltig interessant. Ebenso hätte der Charakter einen Arm, ein Bein oder sonstige Amputationen davon tragen können. So können wir von Glück reden, dass es Berufe wie den »Beinschnitzer« in {{Antarien}} geben wird. Nützt es unserem Helden jedoch nichts, wenn er an dem »Wounding & Bleeding«, seiner Verletzungen oder der Toxine dem Tetanus erliegen würde.
72.5 — Hinrichtung & Folter
Die Hinrichtungs- und Foltermechaniken dienen nicht der Verherrlichung von Gewalt, sondern der authentischen Darstellung einer mittelalterlich-antiken Gesellschaft. Sie schaffen abschreckende Konsequenzen fuer schwere Verbrechen und bieten zugleich die Moeglichkeit, ueber Menschenrechte, Toleranz und Rechtsstaatlichkeit im spielerischen Kontext nachzudenken.
Auch wollen wir uns in {{Antarien}} mit schwierigen Themen, wie der »Todesstrafe« oder »Folter« widmen. Unabhängig meiner persönlichen Meinung, gehören diese kritischen Themen zweifelsohne in diese mittelalterliche Politik. So wurde das Urteil »Mord« im Mittelalter und in der Antike immer mit der Todesstrafe beantwortet. Da wir sehr realitätsnah, düster und beklemmende Atmosphäre erzeugen wollen, so werden wir uns auch hier in diese Richtung bewegen. Dabei werden insbesondere die Hinrichtungsmethoden in ihrer Bedeutung und in der Art des Verbrechens, sich begründen. So wird die »Enthauptung« auf dem Marktplatz, insbesondere nach dem »Verbrechenskatalog« für Ahndungen von »Fälschern« von Münzen, Siegeln und Zertifikaten, wie Berufsurkunden, bei »Vergewaltigung«, »Blutschande« und »Bigamie« geahndet. In diesem Zusammenhang möchte ich die gleichgeschlechtliche Liebe und Sexualität mit erwähnen. Gerade in Hinblick auf die »Antike«, so stellte dies durch ihre »Dichotomie«, dies selten ein kulturelles oder soziales Problem dar. Viele Überlieferungen sprechen von einem »prähistorisch begründetem kulturellem Paradoxon«. Erst mit dem fortschreitenden Mittelalter, begann durch kirchlichen Einfluss die Stigmatisierung und hieraus das Verlangen, dieses zu einem öffentlichen Interesse heranwachsen zu lassen. Das politische Interesse schürte unaufhaltsam die Affinität zur Kirche, um so dies mit dem Ziel der Sittenwidrigkeit, der späteren Homosexualität unter Todesstrafe stellen zu können. So will {{Antares Open World}} auch dieses Thema angehen, um im Spiel für die »Menschenrechte« auf globaler Ebene unserer Welt für mehr Akzeptanz, Toleranz und Nächstenliebe zu kämpfen.
Antares Criminal Justice Methods (A/CJM)
72/DECAY — Exhibition Decay Open Interest Justice Control
72/DRUNK — Beheading Execution Framework Subsystem
72/PILLORY — Pillory Torture Framework Subsystem
72/PYRE — Pyres Execution Framework Subsystem
72/HANG — Hanging Execution Framework Subsystem
72/WHEEL — Break on the Wheel Execution Framework Subsystem
72/QUARTER — Quarter Execution Framework Subsystem
72/DROWN — Drown Execution Framework Subsystem
72/MAIM — Maiming Execution Framework Subsystem
72/GLARE — Glare Execution Framework Subsystem
72/CIRCUM — Circumcision Execution Framework Subsystem
72/MIRROR — Mirror Punishment Execution Framework Subsystem
72/DISCI — Surveillance Social Discipline Subsystem
Abbildung 72.3: Core Engine Modul — Antares Criminal Justice Methods (A/CJM)
Als weitere Form der Vollstreckung sollen für Ehebrecher Möglichkeiten von Pranger, Folter und Tod spielerische Möglichkeiten etabliert werden. Das öffentliche zur Schau stellen, von gepeinigten Mördern, Verbrechern und Schindern, sollen hierbei der Unterhaltung des Pöbels dienen, als auch als Abschreckung an das gemeine Volk dienlich sein. Weitere Vollstreckungen sind Verbrennungen auf dem Scheiterhaufen für Blasphemiker, Ketzer und Hexen. Im weiteren Repertoire, so können die Spieler je nach Strafmaß noch zwischen »Erhängen«, »Rädern«, »Vierteilen« oder »Ertränken« wählen. Dabei werden gerade im Metagaming, Urteilssprüche für »Landesverrat« und »Verschwörung« unmissverständlich ausfallen. So können aber auch »Verstümmelungen«, »Augenblendungen«, »Finger, Ohren und Zungenbeschneidungen«, als auch das typische »Handabschlagen« für Diebe als Strafmaß in Betracht gezogen werden. Um die besondere Nachhaltigkeit eines abscheulichen Verbrechens zu demonstrieren, wird die Mechanik auch die Verwesung in der Öffentlichkeit, diese zur Schau stellen können. So können die nächsten Angehörigen, als auch die Bevölkerung des Dorfes, die Verwesung mit Beginn der Exekution genau beobachten.
Die oeffentliche Zurschaustellung von Delinquenten in »Betzekammerchen« verbindet das Straf- mit dem Reputationssystem: Besucher koennen die Merkmale verurteilter Charaktere in ihrem persoenlichen Erkennungskatalog speichern. So verbreitet sich der Ruf eines Verbrechers organisch durch soziale Interaktion — eine natuerliche Form des Fraud Detection Systems.
Bei minderwertigen Delikten kommen antarianische »Betzekämmerchen« zum Einsatz. Dabei handelt es sich um öffentlich zugängliche Räume in einem speziell konstruierten Gebäude des Dorfes. So können auf Spot basierende Maßnahmen, die Zurschaustellung des Delinquenten, als entehrende Strafe zeitlich verbüßt werden. Dabei können die Besucher die Merkmale dieser Charaktere in ihrem Katalog zur Sicherung des Allgemeinwohles vgl. »Mustererkennung von Individuen ab S.119 & ff.« binden. Ich erinnere in diesem Zusammenhang nochmals an die Logik »Soziales Gefüge & Kommunikation ab S.115 & ff.«, welches über die »Verhaltenssequenzen« Bindungen sozial assoziiert speichern kann. Um die Logik der »spontanen« und »zielorientierten« Begegnung fortzuführen, ich schrieb im letzten Absatz ». . . ,wird Dich Dein Gegenüber sozial auf einem (seinem) Muster binden.« So können wir nun, im Bereich der »Wiedererkennung von gespeicherten Mustern« fortführen. Nach diesem Auffinden von »Merkmale der Erkennung«, als Beweis zur Intervenierung von Trugschlüssen, Kriminalitäten und Scharlatanen (Fraud Detection), sollte eine erkannte Gefahr in künftigen Szenerien, durch Updates der eigenen »Crime Database«, der am Pranger gestellten Verbrecher, wie helle Lichter am Horizont jedweder Warnung erwecken.
Siehe auch
- DSGN_085_HABEAS_CORPUS_JURISDICTION.md — Habeas Corpus & Jurisdiktion
- DSGN_087_COURT_PROCEEDINGS_SENTENCING.md — Gerichtsverfahren & Urteilssprechung
- DSGN_079_PLAYER_STORIES_QUESTING.md — Spielerbegründete Storys (Questing)
Module: Ase Docs 00.16.32 [feat]
Author: Jan Ohlmann (antarien.com@gmail.com)
Co-Author: Claude Code (Anthropic)
Created: 2026-02-22
Updated: 2026-02-22
Status: Kuratierte Version — Verbrechenssystem & Delikte (PortalViewer DSL)