AETHERIA/AOW Lore & Design Deutsch

Mitwachsende dynamische UXD Interfaces — Adaptive Benutzerführung

Dieses Kapitel beschreibt die »Mitwachsenden dynamischen UXD Interfaces« in {{Antares Open World}}: Interfaces wachsen mit dem Spieler, beginnend mit rudimentärem Aufbau und schrittweiser Freischaltung komplexer Steuerelemente. Das System umfasst 10 Subsysteme mit HUD-Simulation, morphogenetischen Feldern, Geodatenanbindung und Inventarsteuerung.


Mitwachsende Interfaces und Komplexitätssteuerung

Das Prinzip des mitwachsenden Interfaces bedeutet, dass ein neuer Spieler zu Beginn nur wenige, rudimentaere Steuerelemente sieht. Mit fortschreitendem Spielverlauf und steigender Befaehigung werden schrittweise komplexere Funktionen freigeschaltet — so wird der Spieler nie von der vollen Komplexitaet des Systems ueberwaeltigt.

Konform mit der Kernkompetenz >>Komplexität versus Wahrnehmung<< gestalten wir nun analog sämtliche Interfaces nach dem selben Schema. So wird dem Spieler mit Beginn des Spiels ein primitiver und rudimentärer Aufbau präsentiert. Mit fortschreitendem Spielverlauf können durch spielerische Freischaltungen, vgl. >>Errungenschaften ab S.181 & ff.<<, umfassende Erweiterungen am Interface vorgenommen werden, welche schließlich, dem Einsatzzweck entsprechend, das Interface zu einer höchst komplexen »Steuerzentrale« werden lassen.


Antares Dynamic Growth Adaptable UXD Interface (A/DGA/UXI)

59/INTERFACE — Growing Interface User Experience Control Unit

59/PFC — Perceptual Field Control Subsystem

59/EHPGC — Event Horizon Playground Control Subsystem

59/PLC — Perception Level Control Subsystem

59/HUD — Complex HUD Layer Simulation Subsystem

59/CTIC — Complex Theorem Interface Control Subsystem

59/MGF — Morphogenetic Field HUD Connector Subsystem

59/JD/IC — Job Dedicated Interface Control Subsystem

59/DA/IC — Dependent Asset Interface Control Subsystem

59/GIS/IC — GIS Bridge Interface Control Subsystem

Abbildung 59.1: Core Engine Modul — Antares Dynamic Growth Adaptable UXD Interface (A/DGA/UXI)


Cockpit-Analogie und Befähigungsfilter

Die Cockpit-Analogie verdeutlicht das Kernprinzip: Wie ein Pilot nur die Schalter manuell bedient, fuer die er ausgebildet ist, und den Rest dem Autopiloten ueberlaesst, so filtert das Interface die sichtbaren Steuerelemente nach dem Befaehigungsgrad des Spielers. Funktionen, die der Charakter noch nicht beherrscht, existieren fuer ihn schlicht nicht.

Ich vergleiche dies gerne mit einem Cockpit im Flugzeug. Ich bediene nur die Schalter manuell, denen ich mich befähigt fühle, die anderen Knöpfe und Hebel überlasse ich schön dem Autopiloten des Flugzeuges. Das Schöne an unserem Konzept zur Steuerung am Interface ist, dass wir zudem alle Schalter, Hebel und Knöpfe bequem nach dem »Grad der wahrgenommenen Komplexität« am erfassbaren »Ereignishorizont der Befähigung des Spielers« filtern können, sprich, diese Modifikationen für den Spieler einfach nicht, oder noch nicht, aufgrund seiner erlernten Skills, existent bzw. zur Verfügung stehen.


Selektive Wahrnehmung und morphische Felder

So kann der Spieler sich in die Materie »AOW« langsam hinein steigern, ohne von der Komplexität des Interfaces erschlagen zu werden. So ist es denkbar, dass Steuerungen erst nach einigen Jahren des Spielens entdeckt werden, weil diese zuvor, aufgrund seiner »Art des Spielens«, einfach keinen Sinn in dessen Strategie gemacht hätten. Die selektive Wahrnehmung, vgl. >>Wahrnehmung (Perception) ab S.153 & ff.<<, wird hier auf einer »HUD«-gesteuerten Ebene der Simulation, auf Geodatenebene entsprechender zielführender Ereignishorizonte, respektive »morphische Felder«, wie auch oben, in genannter Kernkompetenz beschrieben, generiert werden. Vergleichen möchte ich dies mit einer schwangeren, werdenden Mutter, welche auf der Straße nur noch Mütter mit Kinderwägen sieht, oder einem Feuerwehrmann, welcher nur noch Einsatzfahrzeuge in der gesamten Stadt wahrnimmt.


Inventarsteuerung als Anwendungsbeispiel

Das Inventar-Interface illustriert die konsequente Anwendung des Wachstumsprinzips: Ohne den Besitz von Taschen, Guerteln oder Gefaessen existiert kein Taschenfenster im Interface. Jedes Ausruestungsstueck erweitert dynamisch die verfuegbaren Steuerelemente — selbst ein Stueck Seife schaltet Funktionen im Hygiene-Management frei.

Als konkretes Beispiel für das Game Design sei das Interface für die Inventarsteuerung zu nennen. So ist es in {{Antares Open World}} nicht selbstverständlich, ein Inventar in Form eines Taschenfensters zu besitzen. Vielmehr richtet sich hier die dynamische Anzeige nach den in Kernkompetenz >>Wissenschaft, Forschung & Entwicklung ab S.435 & ff.<<, erläuterten Einflussgrößen und Mechaniken. So kann der Spieler ohne den Besitz von Taschen, Gürteln, Gefäßen oder Lasttieren logischerweise auch nichts außerhalb seiner Hände tragen und aufbewahren. Das Gewicht, das Volumen, die Sperrigkeit und die Fähigkeit, etwas stapeln zu können, spielen dabei eine sehr entscheidende Rolle. So wirken sich diese Eventualitäten natürlich auf die Steuerung des Interfaces aus. Ohne ein Stück Seife im Inventar fehlt dem Interface wiederum an anderer Stelle ein wesentliches Merkmal zum Hygiene-Management.

So kann ich nun unendlich fortführen, die Benutzerführung wird hierbei so speziell auf den Spieler abgestimmt, wie der Charakter durch seine einzigartige Prägung selbst. In späteren Abschnitten werde ich detailliert in die Umsetzungen zum Design eingehen. Das Interface selbst wird sich dabei den evolutionären Prozessen {{Antariens}} anpassen.


Siehe auch


Module: Ase Docs 00.16.32 [feat] Author: Jan Ohlmann (antarien.com@gmail.com) Co-Author: Claude Code (Anthropic) Created: 2026-02-20 Updated: 2026-02-20 Status: Kuratierte Version — Mitwachsende dynamische UXD Interfaces (PortalViewer DSL)