Errungenschaften
Dieses Kapitel beschreibt »Errungenschaften« in {{Antares Open World}}: das Antares Achievement Accrediting & Sustained Yield System mit 15 Subsystemen sichert die Nachhaltigkeit von Spielerleistungen, biologische Metadaten und Wasserzeichen schützen Objekte vor Missbrauch, Echtheitszertifizierung und Eigentümerurkunden regulieren den Besitz, normierte Contracts und das Vertragswesen regeln den Handel, ein Bestrafungs- und Belohnungssystem wahrt die Konsequenz als Leitphilosophie.
Errungenschaften
Kontext: Lebendige Assets (Evolution) | Konsequentialismus | Bauplätze, Blueprints & Housing
Machen wir einen kleinen Rückblick in die Welt der hiesigen Online-Rollenspiele. Man freut sich, endlich kommt ein neuer schöner und vielversprechender Titel auf den Markt. Manchmal warten wir Jahre auf dessen Erscheinung. Die Entwickler suchen sich einschlägige Publisher, welche dann unseren neuen Stern am Himmel vermarkten sollen. Angefangen von einem Abonnement-System, später die Einführung eines Itemshops und schlussendlich die Überführung in ein Pay-To-Win-System, sind gängige Praxis. Das einst vielversprechende Spiel wird mit einer Laufzeit von maximal 2 Jahren komplett ausgeschlachtet. Wenn nichts mehr geht, wird es schlussendlich Free-To-Play.
Dann kommen die vielen Versuche, es den Casuals durch Patches der Vereinfachung angenehm und attraktiv zu machen. Natürlich auf Kosten der einst und seit Anbeginn mit dabei bleibenden treuen Gefolgschaft der Stammkunden. Handlungen im Spiel, welche einst zu glorreichen »Errungenschaften« führten, werden ohne nachzudenken, auf Gedeih und Verderb durch Patches entwertet. Alles, wofür man vorher lange Zeit spielen musste, verliert auf einen Schlag an Wert. Wofür früher hart gefarmt werden musste, so befinden sich diese Items jetzt in einem Itemshop oder sind ohne nennenswerten Aufwand bei einem inGame-Händler zu erwerben. Schlussendlich wird dank dem Gespamme von Goldsellern das letzte Überbleibsel der inGame-Geldmarkt und somit die gesamte Infrastruktur ruiniert.
Wie auch in der realen Welt, sind »Antiquitäten« kein Ramsch, sondern »Raritäten«!
Strategien zur Eindämmung und zum Schutze der ehrlichen Kunden sind spätestens mit dem Freifahrtschein Free-To-Play zum Scheitern verurteilt. Jetzt kommen noch die ganzen Bots, Scammer und Hacker, und das Spiel hat im wahrsten Sinne des Wortes ausgespielt. Dabei hätte man schon während der Konzeption programmtechnisch sich tiefgehende Gedanken machen können, wie man diesem Verfall Einhalt gebieten kann. Ich finde, solche Vermarktungsstrategien und Spielekonzeptionen müssen nicht sein. Ich finde dies weder zeitgemäß noch im Interesse der gesamten loyalen Community. Leider scheint dieses ein Schicksal vieler großer Spiele zu werden, früher oder später so zum Opfer zu fallen.
Antares Achievement Accrediting & Sustained Yield System
50/AN/MS — Achievement Need Motivation System Main Control
50/PPCC — Publisher Pattern Certificate Control Subsystem
50/AS/CC — Anti-Simplification Casual Compensation Subsystem
50/SYVC — Sustained Yield Verification Control Subsystem
50/WS/AC — Watermark Security Authent Control Subsystem
50/UPC — Unique Progressing Control Subsystem
50/SS/VC — Striking Success Victory Control Subsystem
50/CC — Compliment Control Subsystem
50/AC — Acquisition Control Subsystem
50/RPP — Representation Purposes Pool Subsystem
50/ERP — Evolutionary Relic Processing Subsystem
50/AVP — Appreciation Value Processing Subsystem
50/BP/MC — Biological Property Metadata Control Subsystem
50/TC/CC — Time Certification Conformity Control Subsystem
50/ACRC — Accrediting Contract Response Control Subsystem
Abbildung 50.1: Core Engine Modul — Antares Achievement Accrediting & Sustained Yield System (A/AA/SYS)
Nachhaltigkeit von Errungenschaften
Ich möchte mit meinem Konzept und der Kernkompetenz »Errungenschaften« für unsere Spieler der Community ein System für die »Nachhaltigkeit von Errungenschaften« etablieren, welches unter der Prämisse steht, keine Anerkennung, Fortschritte, Erfolge, Siege oder den Erwerb von Gegenständen dabei zunichte zu machen. Ich möchte, dass der Spieler mit »Stolz« sein virtuelles Gut repräsentieren und dies mit der Zeit sogar noch mittels »ausgefeilter evolutionärer Methoden« an Wert steigern kann.
Ich greife genau dieses System für alle Errungenschaften bereits auf der Konzeptionsebene auf. Dabei werden den Objekten eine Vielzahl von Eigenschaften, sogenannte »biologische Metadaten«, zugewiesen. Des Weiteren erhalten alle unsere Objekte im übertragenden Sinne »Wasserzeichen«, die sie vor Missbrauch schützen werden.
Da {{Antares Open World}} von der Interaktion mit anderen Spielern lebt, wird es unausweichlich werden, seltene und auch teure virtuelle Güter an andere Spieler (Charaktere) zu übergeben. Eines der bisherigen größten Probleme war die »Prophylaxe von Scamschutz«.
Auch hier bedient sich das Konzept der real begründeten Welt. Jedes Objekt kann vom Spieler »echtheitszertifiziert« werden und dem Eigentümer zugeschrieben werden. Eine »Urkunde« bestätigt dem Besitzer, entsprechende »kompetente Eigentümerrechte« an diesem Objekt, Grundstück etc. es zu besitzen. Ein Zertifizierungsserver überwacht diese Authentifizierung. Muss der Spieler nun spielbedingt diesen Gegenstand, Ressource etc. für eine Weiterverarbeitung übergeben, so besteht über die Urkunde jederzeit die Möglichkeit, den Gegenstand durch den Spieler selbst zurückzuerlangen. Die genauen Bedingungen werden zuvor in »Verträgen«, sogenannten »normierten Contracts«, schriftlich fixiert. Des Weiteren hilft unser »Blaupausensystem« (Blueprints) vgl. Bauplätze, Blueprints & Housing der mannigfaltigen »Unikatisierung« innerhalb unserer Wertschöpfungskette.
Im Gegensatz zu herkoemmlichen MMOs, in denen Errungenschaften durch Patches und Vereinfachungen entwertet werden, setzt {{Antares Open World}} auf ein nachhaltiges System mit biologischen Metadaten und Wasserzeichen. Jedes Objekt erhaelt eine unveraenderliche Herkunftsgeschichte, wodurch Raritaeten ihren Wert dauerhaft behalten und wie Antiquitaeten an Bedeutung gewinnen koennen.
Vertragswesen und Eigentümerschutz
Ein kleines Beispiel. Ein Charakter möchte durch einen anderen Spieler (Schmied) ein seltenes Schwert herstellen oder auch aufwerten lassen. Über einen Vertrag, geregelt im »Vertragswesen« vgl. Brief, Post & Vertragswesen, werden Rechte und Pflichten zuvor verfasst, ausgehandelt, digital fixiert, zertifiziert und anschließend von beiden Parteien gezeichnet. Mit Handlungseinigkeit wird das entsprechende Handelsgut nun transferiert. Dabei bleiben die zugrunde liegenden »Eigentümerurkunden« im rechtmäßigen Besitz des jeweiligen Spielers. Nun kann die vertraglich geregelte Arbeit von beiden Parteien vollzogen werden. Als Vergleich könnte man ein Auto nehmen, welches über den Fahrzeugbrief die Eigentümerverhältnisse reguliert, und der Besitz über den Fahrzeugschein (Halter) ausgegeben wird. So können Autos von Dritten, ohne die Gefahr »gescammt« zu werden — um in der Sprache der Gamer zu bleiben —, vermietet werden.
Sollte eine Partei ihrer Pflicht nicht nachkommen, so kann der Vertrag annulliert werden. Es werden sodann sofort entsprechende Zahlungen, Veränderungen am Gegenstand etc. rückgewickelt. Eine »Annullierung« erfolgt auf der Basis eines zeitlichen »Terminus« in Verbindung mit der »Eigentümerurkunde«.
Konsequenz, Bestrafung und Belohnung
Dem »Vertragsbrecher«, welcher vorher einer »verbindlichen Zusage« eingegangen ist, erwartet nun ein »Malus in Loyalität und Prestige«. Des Weiteren zählt die Physik die Anzahl der »Vertragsbrüche« und erhebt Statistiken. Keine Handlung ohne Konsequenz, eines der Leitphilosophien in {{Antarien}}, niedergeschrieben in der Kernkompetenz Konsequentialismus.
Mit genügend »negativem Einfluss im sozialen Umfeld« des Schurkencharakters (Einflussbereich) kann diesem über ein »Bestrafungssystem« vgl. Strafsystem & Kriminalität innerhalb seiner ansässigen Siedlung ein angemessenes Strafmaß gesprochen werden. Möglichkeiten vom Ausschluss aus der Händlergilde seiner Siedlung, über »Gefängnis«, bis hin nach Schwere des Verbrechens einer möglichen »Verbannung« aus der Siedlung, obliegt es hier den Spielern, »Recht zu sprechen«. Selbstverständlich ist es auch möglich, über ein »Belohnungssystem« entsprechend herausragende Leistung zu würdigen.
Siehe auch
- DSGN_054_LIVING_ASSETS_LIFECYCLE.md — Lebendige Assets (Evolution)
- DSGN_034_CONSEQUENTIALISM.md — Konsequentialismus
- DSGN_077_MAIL_POST_DELIVERY_SYSTEM.md — Brief, Post & Vertragswesen
- DSGN_081_BUILDING_SITES_BLUEPRINTS.md — Bauplätze, Blueprints & Housing
- DSGN_085_HABEAS_CORPUS_JURISDICTION.md — Strafsystem & Kriminalität
Module: Ase Docs 00.16.32 [feat]
Author: Jan Ohlmann (antarien.com@gmail.com)
Co-Author: Claude Code (Anthropic)
Created: 2026-02-20
Updated: 2026-02-20
Status: Kuratierte Version — Errungenschaften (PortalViewer DSL)