AETHERIA/AOW Lore & Design Deutsch

Player vs. Player — PvP/GvG

Dieses Kapitel beschreibt »Player vs. Player« in {{Antares Open World}}: das Antares Player vs. Player System mit 9 Subsystemen steuert eine Open PvP World mit Anti-Griefer-Mechanismen, Signaturen-basierter Wahrnehmung, Heimatverteidigung nach dem Tower-Defense-Prinzip und verdeckter Kriegsführung. Über Konsequentialismus-Regelkreisläufe und Bedrohungsanalysen werden Ursachen statt Symptome bekämpft.


Player vs. Player (PvP/GvG)

PvP als Kernkompetenz zu definieren, verlangt nach eigener Prämisse, nach einer völlig neuen Betrachtungsweise. Mit dem Akronym »PvP« spalten sich die Spieler in zwei Lager. Jene »PvE«-ler die gerne in Ruhe und ungestört Questen wollen, und jene »Griefer«, die es den typischen »PvE«-lern, einfach aus Spaß an der Freude sich zur Lebensaufgabe gemacht haben, z.B. an »Spawnpunkten«, oder wichtigen »Questpunkten«, diesen das Leben schwer zu machen.


Antares Player vs. Player System

38/AGM — Anti Griefer Mechanism Control Unit

38/OPVP/IC — Open PVP Interest Controller Subsystem

38/SF — Siege Framework Subsystem

38/HDCC — Home Defense Condition Control Subsystem

38/FFOF — False Flag Operation Framework Subsystem

38/EORM — Equalization of Risks Mechanism Subsystem

38/MIF — Meta Information Framework Subsystem

38/PVPP/KOSC — PVP Perception KOS Control Subsystem

38/BGC — Battleground Control Subsystem

Abbildung 38.1: Core Engine Modul — Antares Player vs. Player System

»Ein Griefer (engl. grief play »Leidspiel«) ist ein Spieler, der versucht, anderen Spielern den Spaß am Spiel zu nehmen, ohne dabei direkt gegen grundlegende Spielregeln zu verstoßen. Er verhält sich entweder spielbehindernd, so dass er viele Mitspieler gleichzeitig belästigt, oder fixiert sich auf einen einzelnen Mitspieler, welchen er begleitet. Auf die reale Welt übertragen wäre ein Griefer beispielsweise ein Fußballer, der den Ball bewusst immer wieder aus dem Spielfeld hinausbefördert. Ob und wie derartige Spielweisen geahndet werden, ist sehr stark vom jeweiligen Spiel oder Spielebetreiber abhängig.« [Sui05]


Open PvP und Konsequentialismus

Die Motivationen der Griefer, sind zumeist über keinem kausalem Zusammenhang erkennbar. Ihre Absichten andere Spieler zu ärgern oder mutwillige Zerstörung an fremdem Besitz zu vollziehen und damit Dinge zu boykottieren, sind tief in den jeweiligen Köpfen dieser Spieler verwurzelt.

Über welche Leitlinien, wollen wir also unsere finstere und düstere »Open PvP World« erschaffen, wenn wir den Spieler in seinen Freiheiten etwas zu tun, so sehr einschränken, dass die Konsequenzen seines Handelns nicht mehr psychologisch nach dem >>Konsequentialismus ab S.95 & ff.<< für die Regelkreisläufe >>Regelkreisläufe & Agenten ab S.47 & ff.<< wertbar wären. Der Spieler muss ein Gefühl für seine in Konsequenz hervorgebrachten Änderungen an der Welt miterleben können. Antarianische Gesetze >>Habeas Corpus & Jurisdiktion ab S.307 & ff.<< und Netiquetten im sozialen Gefüge, zeigen diese Kompetenzen zwar auf, sollen aber nur als Basis von wertbaren Theorien aus dem Bereich der »Ethik«, um den »moralischen Wert einer Handlung« spezifizieren können. Es ist einfach an dieser Stelle zu sagen, es gibt separate PvP Gebiete, oder der Spieler kann einfach »Lowlevel« Charaktere nicht angreifen. Viele weitere Modelle, wie Arena, Schlachtfelder, etc. existieren in den gängigen MMOs. Aber wäre dies unserem Konzept ehrwürdig, wäre dies mit einer realistischen von Ressourcen geprägten Welt so vergleichbar?

Zudem wissen wir mittlerweile auch, dass wir ohnmächtig oder sogar sterben >>Verletzungen, Verwundung & Tod ab S.257 & ff.<< können und alles in {{Antarien}} nachhaltig von mächtigen Konsequenzmechanismen geprägt sein wird. Ein Spiel ohne »Open PvP« ist in meinen Augen nicht nur langweilig, sondern würde auch total an der konzeptionellen Idee, der tief verwurzelten »Intrigennetzwerke« >>Spionage & Nachrichtendienst ab S.345 & ff.<<, am Thema verfehlen. Zudem hat die Erfahrung gezeigt, dass Spiele welche nicht für PvP konzipiert wurden, die Spieler immer Wege fanden, sich dennoch im Spiel messen zu können, und ihre Differenzen auszutragen wussten. Anhand der vielen Kriege die wir auf unserer Erde geschichtlich anhand von Büchern nachvollziehen können, ist es auch überhaupt kein Geheimnis, dass die forcierten Ausprägungen von gesellschaftlicher Normung im Zuge von Zentralismus, Konflikte im Endeffekt immer mit Waffengewalt ausgetragen wurden und werden. Ich schreibe hier bewusst »anhand von Büchern moderner Neuzeitgeschichte«, da es keine anerkannten antiken und unverfälschten Überlieferungen im Gedankengut des Menschen mehr gibt, welche Beweise um einst existierender Hochkulturen >>Hochtechnologie im Schöpfungsprozess ab S.87 & ff.<< hätte liefern können. Zu sehr würden die Dogmen ganzer Wissenschaften, Religionen und darauf situierten Machtpositionen ins Wanken kommen. Diese menschliche Entwicklung finde ich äußerst nachdenklich und ich möchte mit meinem Konzept evolutionär durch die Antike dort anknüpfen. Was bleibt sind Botschaften von Hochtechnologie, welche zumeist unter behördlichen Regulierungen des Verschlusses, sowie unter Ausschluss von Öffentlichkeit und im Kreise der gelehrten Machtinhaber, ihre veränderte Anwendung finden.

Wissenschaft sollte keiner Zensur oder schlimmer Nomenklatur unterliegen. Ein preußischer General, Militärtheoretiker und Schriftsteller, sagte einmal »Der Krieg ist nichts anderes als die Fortsetzung der Politik mit anderen Mitteln.« [Cla32]. Ich formuliere noch etwas globaler »Die Wissenschaften auf Basis von Krieg ist nichts anderes als die Fortsetzung von Politik mit anderen Mitteln.« Im Übrigen war dies kein anderer, als Carl Philipp Gottfried von Clausewitz, welcher 1780 bis 1831 lebte und mit seiner These eine wichtige Weisheit an die Menschheit überlieferte.

Das PvP-Konzept von {{AOW}} unterscheidet sich fundamental von gaengigen Modellen: Statt Symptome zu bekaempfen (separate PvP-Zonen, Level-Beschraenkungen), werden die Ursachen von Griefing durch den Konsequentialismus-Regelkreislauf adressiert. Jede aggressive Handlung erzeugt Signaturen >>Signaturen ab S.161 & ff.<<, die den Angreifer fuer Protektoren >>Wachen & Begleitsystem (Söldnermarkt) ab S.369 & ff.<<, Kopfgeldjaeger und andere Spieler sichtbar und verfolgbar machen -- das Risiko einer Tat wird spielmechanisch real.


Anti-Griefer-Mechanismen und Ursachenbekämpfung

Fangen wir nun damit an, zu erläutern welche Möglichkeiten es in {{Antarien}} geben wird, um PvP aktiv betreiben zu können und lebendig zu machen. Danach werden wir uns, um entsprechende »Anti Griefer Mechanismen« kümmern und diese so tief verzahnt in das ganze Konzept integrieren, damit sie an der Basis bereits die Ursachen bekämpfen können. Ein Konzept, welches auf Symptome begründet interveniert, kann einfach nicht die Intentionen der Spieler analysieren. Ich werde mit, bis auf wenige Ausnahmen in {{Antares Open World}} die Ursachen spielerisch verwenden, und damit die reflektorische Wahrnehmung >>Wahrnehmung (Perception) ab S.153 & ff.<< eines potentiellen Gegners im Konzept, mir zunutze machen. Eine daraus abgeleitete Bedrohungsanalyse >>Sicherheitsbewertungen ab S.343 & ff.<< mit Indikatoren, wird dem Spieler helfen das Potential einer Gefahr richtig zu deuten. Ich versuche hier den Sinnspruch »Eine erkannte Gefahr, ist keine Gefahr mehr«, in das Konzept einfließen zu lassen. Eines vorweg noch, es wird alles erlaubt sein in {{Antarien}}, jeder Verbrecher >>Verbrechenssystem & Delikte ab S.309 & ff.<< soll seine Chance bekommen, im Rahmen der Spielemechanik seine Laufbahn als hasserfüllter, kaltblütiger und berechnender Auftragsmörder, seinen eigenen Weg gehen zu können.


Heimat und Verbundenheit

Also worauf begründe sich nun die Kernkompetenz im PvP Bereich? Was verbindet alle Völker dieser Welt miteinander? Es ist »Heimat«, ein Stück Erde mit dem Gefühl hier zu Hause und glücklich zu sein. Die These »Wir sitzen alle im selben Boot« und »Wir brauchen einander« im logischen Schluss, wird essentieller Bedeutung beigemessen. Über welche Manifestierung ich diesen »Ur«-Instinkt der Gemeinschaft wecken möchte, lasse ich an dieser Stelle im Konzept noch im Dunkeln. Im Gegensatz steht die gängige und postulierte Meinung des Zentralismus, alles global über einen Mechanismus, einem großen Konstrukt, einer Währung >>Münzen, Gold & Lokale Tradehubs ab S.131 & ff.<<, einem Glauben, etc. regulieren zu wollen. Das kann und wird weder in realbegründeten Szenarien, noch in virtuellen Welten funktionieren, da die Bedürfnisse des Einzelnen mit ihrer Individualität geprägten Lebensweisen, sich nicht unter einem globalen Netz autoritärer Elitärer spannen lassen. So wird {{Antares Open World}} genau diese Bereiche fokussiert, eine »Verbundenheit zur Heimat« simulieren. Einen Rückzugsort zu besitzen, welchen ich nach dem »Tower Defense« Prinzip Schritt für Schritt für meine Familie und meine Anhänger, Gefolgschaften sicherer machen kann.


Signaturen, Wahrnehmung und Kampffaktoren

Dabei wird die Heimat, Faktoren der körperlichen Physis >>Metabolismus ab S.145 & ff.<<, die Altersklassen nach Funktion und Zustand, die Berufsgruppen, PvP Modi wie »KOS« Kill on Sight, Fluchtreflexe, charakterliche Wesenszüge wie Euphorie und Angst, Spawn Killing, Infiltration, Castle Siege, Clan Wars, Signaturen der Wahrnehmung, und eine ganze Reihe weiterer Einflussfaktoren berücksichtigen und regulieren. Dabei spielen strategische Planungen wie Truppenbewegungen, rassenspezifische Boni, Klimalage wie Winter, der Vorteil von Witterungseinflüssen wie zugefrorene Seen, Vorsatz von Handlung, Wertungsgrenzen, Heilung, Support, Tackeln, Time to Kill, Ausrüstungsunterschiede, PvE Bezug, bei der Vergabe von »extrinsischen« Faktoren der Motivation, sich einen Vorteil über das Belohnungssystem zu erkaufen, eine entscheidende Rolle.

Auch noch zu erwähnen ist die »verdeckte Kriegsführung« >>False-Flag-Operationen ab S.349 & ff.<< in ihrer Sonderrolle, welche mit ihren Mechanismen über eine Elite und Schattenarmee mit ihrer Entsendung durch Zuführung von Angst und Panik »Terrormanagement«, ein Garant für die schnelle Umsetzung von Akzeptanz in der Bevölkerung in deinem Reich ist, hier Ziele auf Gründen von falsch postulierten Wahrheiten, Kriegsgründe zu erschaffen. Diese Methoden sind dem auch Teil des »Storybaukasten« >>Spielerbegründete Storys (Questing) ab S.283 & ff.<<, also »von Spielern für Spieler«, seine eigenen wahren Geschichten und Gründe für die Erschaffung von möglichen Ultimaten zu generieren. Dies wird auch im Spiel eines der einflussreichsten Regelkreisläufe, die »Gefängnispolitik« und »Rechtsprechung« >>Gerichtsverfahren & Urteilssprechung ab S.313 & ff.<< {{Antarien}}s auszuhebeln. Sie wird die Basis, eines jeden verdeckten Angriffskrieges auf Basis von Ressourcen zu begründen. Kontrolliert und reglementiert durch die »Geheimbünde« {{Antarien}}s.


PvP im Alltag — Signaturen und Metagaming

Jede Kombinatorik aus PvP, GvG, RvR basierende Handlung lässt sich durch ihre Signatur >>Signaturen ab S.161 & ff.<< bestimmen. Aktivitäten wie Stunnen, wegrennen, meucheln, schwimmen, ducken, schleichen, parieren, etc. sind über die Regulatoren der Wahrnehmung kontrolliert. Die Signatur entscheidet über die Wahrnehmung. Wenn du auf der selben Ebene der Wahrnehmung schwingst, wirst du dadurch angreifbar, vom Feind angreifbar und sichtbar. Nehmen wir den gemeinen Holzfäller, er möchte Bäume auf den Ertrag beurteilen. Dies geht nur über das Markieren von Bäumen und einer Beurteilung von Holzschlagsektoren im Waldgebiet.

Hierbei beurteilt der Holzfäller seinen Arbeitsplatz auf quantitative & qualitative Kriterien. Bestimmung von Schädlingsbefall (Krankheit). Bestimmung der Nutzungsart. Schließlich beansprucht er diese Ressourcen im Ecosystem, durch das Setzen von Markierungen für sich. Er bekommt damit eine Schätzung der Ausbeute auf den Rohstoffgewinn. Dem Charakter wird es so frühzeitig möglich sein, eine Eruierung in seinem künftigen Holzschlaggebiet zu fahren. Nur so lassen sich Nutzen und Risiko anhand von erstellten Ressourcenkarten >>Kartographie & Kartierung ab S.333 & ff.<< besser beurteilen. Der Punkt ist aber, dass zudem anderen Spielern, welche diese Signaturen kennen, frühzeitig eine Interaktion mit Sektoren und Assets bekanntgegeben. Die Crux liegt nun wiederum im Metagaming >>Metagaming & API-Ökosystem ab S.225 & ff.<<, durch das Aufzeigen (Veröffentlichen) von wertvollen Ressourcen, steigt das eigene Risiko gegenüber Habgier (Diebstahl, Raub, etc.) auch selber einen Nutzen hieraus ziehen zu können. Verzichtet der Holzfäller auf die Eruierung von Holzschlag, fehlen ihm wichtige Bewertungsmaßstäbe. Das PvP Konzept setzt wie oben deutlich besprochen, auf »das Öffnen von Türen« und damit den Gang in weiterführende komplexere und gefährlichere Mechanismen. Ich selbst entscheide in meiner Heimat, um den Nutzen einer Gefahrenausbreitung. Der Menschenverstand sollte den logischen Schluss zulassen, nur vorbereitet in den Kampf >>Kampfsystem ab S.355 & ff.<< zu ziehen. So ziehen sich diese »Semantiken« durch ganz {{Antarien}} mit all ihren Facetten.

Als ein weiteres Beispiel seien hier das Rasseln von Ketten erwähnt, wenn du versuchst mit Verschlüssen aus Metall, einem Bauernjungen zu überfallen, welcher gerade frisch in das Spiel inkarniert wurde und auf einem Bauernhof sich der Feldpflege dem »Farming« gewidmet hatte. Auch die oben genannten Faktoren des »Heimvorteils«, erschweren deinen Plan ins Unermessliche. Natürlich soll ein ausgeklügelter Plan auch funktionieren, jedoch ist viel kriminelle Energie vonnöten, um den Jungen zu stellen. Vielleicht sieht es der Plan vor, den Jungen zu entführen um vom Gutsbesitzer sich Gold zu erpressen. Vielleicht handelt man nicht allein, und ist Mitglied einer Gruppe, Bündnis, Allianz von Dieben, oder gar schlimmerer Schattenorganisationen. Auch sollte unser Verbrecher, den kausalen Umstand nicht unterschätzen, dass durch das Fehlen des Jungen, der Gutsherr seine Ernte nicht vollständig einbringen kann. Hieraus sich Konsequenzen ergeben könnten, sodass der ansässige Königsherr mit seiner Miliz auf Kopfgeldjagd gehen könnte, der über den Verlust seiner Arbeiter so gar nicht begeistert wäre. Die Protektoren >>Wachen & Begleitsystem (Söldnermarkt) ab S.369 & ff.<< {{Antarien}}s zudem, sollte der Bauernhof im Einflussbereich von vertraglichen Schutzregelungen liegen, hier ihre Streifen verstärken werden und die gleiche kriminelle Signatur bei Weitem schneller ausfindig machen werden können. Ich denke dem Leser wird so langsam klar, auf welchem Wege {{Antares Open World}} versucht mit seinen Regelkreisläufen zu intervenieren.


Siehe auch


Module: Ase Docs 00.16.32 [feat] Author: Jan Ohlmann (antarien.com@gmail.com) Co-Author: Claude Code (Anthropic) Created: 2026-02-20 Updated: 2026-02-22 Status: Kuratierte Version — Player vs. Player / PvP/GvG (PortalViewer DSL)