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Multiaccounting & Sharing — Legales Multiaccounting

Dieses Kapitel beschreibt »Multiaccounting & Sharing« in {{Antares Open World}}: das Antares Multiaccounting & Sharing System mit 6 Subsystemen steuert legales Multiaccounting durch dedizierte Einsatzzwecke, Account Sharing über Seelenslots und Charakterbesitz, Anti-PayToWin-Mechanismen durch Echtzeit-Lernen sowie Grundbuchamt und Pachtlizenzen als Ökonomie-Steuerung gegen Goldseller und Inflation.


Multiaccounting & Sharing

Das Problem und jedem Spieler bekannte »Multiaccounting«, also das Erstellen von mehreren Accounts einer natürlichen Person (Spieler) mit dem Ziel, sich einen »unfairen Vorteil« gegenüber anderen Spielern zu erhaschen, wird es im Konzept von {{Antares Open World}}, so nicht geben.


Antares Multiaccounting & Sharing System

37/GFPM — Generic Fairplay Mechanism Control Unit

37/MAC — Multi Accounting Controller Subsystem

37/ASC — Account Sharing Controller Subsystem

37/CD — Competitive Dynamics Subsystem

37/CP — Competitive Properties Subsystem

37/CC — Competitive Currencies Subsystem

Abbildung 37.1: Core Engine Modul — Antares Multiaccounting & Sharing System

Das Multiaccounting ist grundsätzlich »erwünscht«, ferner es wird spielerisch gefördert werden. Was du nicht kontrollieren kannst setze so konzeptionell um, dass es für dich oder dem Spieler zum Vorteil wird.

Die Begründung liegt in der Art des Konzeptes selbst.

Unter dieser Prämisse habe ich ein multidimensionales »Charakter«, »Seelen«, »Account« Konzept entwickelt, welches im gleichen Atemzug, das »Accountsharing« Problem, also die Verwendung eines Accounts von mehreren Personen, deutlich in seiner Dramatik entschärfen wird.

Der Schlüssel liegt auf 4 ineinander verzahnten Faktoren begründet.

Jeder Spieler erhält standardgemäß mit Erstellung eines Accounts 3 Charakter Slots. Es ist über eine Erweiterung auf 5 Slots, für diverse Gruppen wie Entwicklern, Backers, GMs nachzudenken.


37.1 — Account Sharing

Trennung von Charakter (Körper) und Bewusstsein (Geist)

Zudem erhält der Spieler im Charakter Menü zusätzlich 5 »Seelenslots«. Diese Seelenslots können die derzeit nicht im Spiel befindlichen manifestierten Seelen, also das »Bewusstsein« zum Bu verstorbener Charaktere beherbergen. Es kann viele Gründe geben, warum eine Seele nicht (mehr) einem Charakter innewohnt.

So könnte der Charakter wie schon im Abschnitt »Bewusstsein & Seele« erläutert, auch eine neue eigene, aber auch eine fremde Seele, bereits wieder beherbergen. Somit ist der Körper des Charakters quasi bereits wieder besetzt. Sie könnte aber auch nur auf »Reisen« gegangen sein, weil es Unstimmigkeiten zwischen »Körper« und »Geist« gab. Auch zum »Schutze der Seele«, kann sie bereits dem Charakter entflogen sein. Eine Seele spürt, wenn der Charakter extrem waghalsige Selbstüberschätzung betreibt. Im »PvP« — nächstes Kapitel —, kann sie einen Sprung in eine andere Wahrnehmungsebene gemacht haben. Oder der Charakter wurde bewusstlos, durch betriebenen Raubbau mit seinem Körper.

Wie ihr seht, es gibt die mannigfaltigsten Ursachen. Es besteht sogar die Möglichkeit, dass eine Seele von einer anderen Partei »gefangen« gehalten wird, und der Spieler sich auf die Suche machen sollte, den ausgesendeten Signalen (Signaturen), seiner eigenen transzendenten Wahrnehmung zu stellen. Dem wohl allerschrecklichsten Übel könnte es sogar passiert sein, dass die eigene Seele auf dem Sklavenmarkt für Seelen, an einen anderen Spieler verkauft worden ist. Ich hoffe du verkaufst deine Seele niemals selbst?

Nun gut der Unwägbarkeiten, kommen wir zum »Menü der Charakter und Seelen Auswahl« und dem Bezug zum »Accountsharing« zurück. Wenn es möglich ist, über die Seele einen Charakter zu steuern »den Charakter also in Besitz zu nehmen«, so spielt es keine direkte Rolle mehr, wem der Charakter zum Zeitpunkt gehörte. Oder es spielt genau die Rolle, weil Infiltration begangen wird. Ein »Exorzist« wird sich damit bestens in {{Antarien}} auskennen. Accountsharing, wird damit prinzipiell überflüssig, da ich auf legalem Wege einen/meinen Charakter der Gilde, Clan, Freund, etc. »Temporär« (Urlaub, Krankheit, Abwesenheit) oder »Permanent mit/ohne Deadline« (Leihe, Vermietung, Verkauf), zur Verfügung stellen kann. So können ganze Nutzungspläne für die Mitglieder aufgestellt werden. Die gängigen in der Praxis etablierten Gruppennutzungs-, und »Muleaccounts«, werden überflüssig.

Die Trennung von Koerper (Charakter) und Bewusstsein (Seele) loest gleich zwei Branchenprobleme auf einmal: Account Sharing wird ueberfluessig, weil Seelen legal zwischen Koerpern transferiert werden koennen, und Multiaccounting wird von einem unfairen Exploit zu einer strategischen Investition, die durch das Echtzeit-Lernsystem natuerlich limitiert wird. Was man nicht kontrollieren kann, wird legalisiert und in das Spielsystem integriert.


37.2 — Multi Accounting

Dedizierte Einsatzzwecke

Gehen wir nun einen gewaltigen Schritt weiter Richtung »Multiaccounting«. Wie bereits oben angesprochen liegt der Hauptgrund des Spielers in dem Versuch, sich einen unfairen Vorteil zu verschaffen. Die Betonung liegt auf »unfair«. Was passiert, wenn ein neuer Account in {{Antarien}} vom selben Spieler begründet wird? Aufgrund der eingangs skizzierten Ausgangssituation, dem »dedizierten Einsatzzweck«, werden mit jedem neuen Account maximal 3 neue Charaktere in die Spielewelt hineingeboren. Der Spieler erhofft sich dadurch, »gewisse Prozesse im eigenen Haus« zu komplettieren. Seine strategischen Unternehmen fehlt es an Substanz, er möchte daher zeitgleich 2 oder mehrere Charaktere für spezielle Aufgaben in seinem »Workflow« anlernen. Er benötigt hierfür natürlich die doppelte Menge an finanziellen Mitteln, sein Ertrag in Qualität und Quantität steigt mit der Zeit. Er hofft auf eine Investition die sich in etwa »linear zur aufgebrachten Zeit« für diesen »speziellen Zweck«, lohnen wird.

In der Tat ein »Vorteil« auf längerer Sicht, jedoch nicht unfair, da dieser Charakter durch eine Vielzahl von Synergieeffekten z.B. einen ganzen Berufsstand einer Gruppierung helfen und bedienen kann. Fairness alleine schon aus der Tatsache heraus, da alle die selben Möglichkeiten besitzen, das gleiche zu tun. Die »Seelensteuerung« gilt auch hier als »Falloff System«, denn nur wenn Körper und Geist eine Einheit bilden, wird sich der Charakter zu einem höchst potentiellen und energetischen Gewinn für die Gemeinschaft bilden. Da alle Seelen hier wiederum miteinander verschränkt sind, vgl. physikalische Erklärungen von Quanten und dem Bewusstsein, wird bei Unwohlsein des »gemeinschaftlichen Abbildes einer Vernunft« vgl. »soziales Gefüge«, die Seele wie oben beschrieben womöglich irgendwann wieder auswandern. Wir sichern damit die »Integrität« und »Nachhaltigkeit« der/einer angestrebten Zielsetzung, durch die Lernvorgänge und Prägungen in jungen Jahren eines Charakters, unter der Maßgabe des auch schon beschriebenen »Konsequentialismus« zu spielen.


37.3 — Anti PayToWin Mechanismen

Konzept des Echtzeit Lernens als Sicherung gegen »PayToWin« Mechanismen

Der aufmerksame Leser hat bereits einen weiteren Punkt erkannt, welcher in diesem Zusammenhang eingedämmt werden muss. »PayToWin« gilt als verpönt und ich teile diese Meinung vollumfänglich. In einem Konzept wie {{Antares Open World}}, gehören solche Mechanismen definitiv nicht hinein. Dennoch müssen der Spagat zwischen solventen erwachsenen Spielern und dem Jugendlichen, welcher vielleicht gerade seine monatlichen »Abogebühren« für den nächsten Monat auftreiben kann, bewältigt werden. Die Idee dahinter ist einfach. Ein Nachteil im »PayToWin« System entsteht immer dann, für andere Beteiligte des Systems, wenn sie keinen gemeinsamen Nutzen erzielen können. »Worauf möchte ich hinaus?«

Nehmen wir wieder unser Fahrzeug. Wir werden es noch öfter brauchen. Ein solventer Herr kauft sich sein »Phallus« Objekt der Begierde, das Superauto. Sein Problem es steht in der Garage, da er keinen Führerschein besitzt. Oder nehmen wir ein Flugzeug, es macht einen Unterschied es zu »besitzen« oder es zu »führen«. Genau an dieser Stelle greift unsere Mechanik des »Echtzeit Lernens«. Ein hochgezüchtetes Pferd, welches z.B. auf Schnelligkeit trainiert wurde, kann von einem solventen Spieler jederzeit gekauft werden. Zum einen machen wir, einen anderen Spieler damit glücklich, dass seine Idee, »Pferdezüchter« im Spiel zu werden aufging »Spieler handeln mit Spielern«, zum anderen ist der neue Besitzer des Pferdes nun in der Verpflichtung der Pflege & Zuneigung, sowie kann er es in unserem Beispiel nicht oder (noch) nicht reiten. Das Pferd wirft ihn sehr oft ab. Sein Nutzen beschränkt sich auf die »Verleihung«, »Vermietung« oder dem »Handel«, des Pferdes. Anmerken möchte ich, dass ich genau für diesen Zweck ein weiteres »Anti Scamming Fallback System« erschaffen habe. Im späteren Verlauf vgl. der Kernkompetenz »Brief, Post & Vertragswesen ab S.277 & ff« dazu mehr.

»Als Phallus (latinisierte Form des griechischen — phallos) bezeichnet man heute insbesondere in kulturgeschichtlichen Zusammenhängen den erigierten Penis des Menschen. Der Phallus gilt seit Jahrtausenden als Symbol für Kraft und Fruchtbarkeit.« [Mac04]

Da ich über Echtzeit meine Skills erlerne, werde ich notgedrungen das Pferd solange im Stall stehen lassen müssen oder eben der Gruppe zur Verfügung stellen (intrinsische/extrinsische Motivation). Ferner kann ich keinen bis dato direkten aufrechenbaren substantiellen Vorteil aus dem Pferd ziehen. Wir unterscheiden im Konzept daher zwischen dem feinen Unterschied der »Benutzung« und der »Beherrschung« von Assets. Viele Upgrades wie z.B. ein spezieller Sattel, sind ebenso zwar montierbar, aber nicht beherrschbar. Die hochwertigen Eigenschaften der Assets »greifen« einfach noch nicht.


37.4 — Grundbuchamt & Pachtlizenzen

Steuerung des Paymentsystems über InGame Mechanismen

In Verbindung mit den o.g. 3 Methoden gibt es noch einen vierten sinnvollen Mechanismus zur Steuerung der Ökonomie in »Multiaccounts« und der »generellen Liquidität« im Spiel. Hier wird unter anderem die Problematik der »Geldwäsche«, der »Goldseller« und der »Inflation« von InGame Währungen berücksichtigt. Mein Motto, »Wenn wir etwas nicht kontrollieren können, müssen wir es legalisieren, damit wir es kontrollieren können.« Ein Spiel wird u.a. an der Menge des sich im Umlauf befindlichen Kapitals (Investitionsgut) realwirtschaftlich bewertet. »Wieviel Geld (Wert) in der Summe aller Werte im Spiel, entspricht dies in einer realen Währung?« Goldseller »inflationieren« diesen Investitionswert im Spiel ohne nachfolgende Mechanismen gewaltig. Ausmerzen lässt sich das Problem wohl nie gänzlich, aber wir reduzieren damit drastisch den Grad der Inflation.

Somit ergibt sich die erste wichtige Maßnahme, direkt das Konzept auf einen »Goldseller« bzw. auf »Handelspartner als autorisierter Goldseller« zu legalisieren. Dies bedeutet nun, dass über einen realen Ankaufwert, eine Ressource, nämlich über das »antarianische Grundbuchamt« eine »Pachtlizenz« im Spiel erworben werden kann. Pachtlizenzen ermöglichen ihren Besitzern, »legal« Grundstücke in {{Antarien}} zu erwerben. Der spielerische »illegale Erwerb« bleibt hierbei unberührt. Eine Lizenz gilt jeweils für einen Monat und kann über »lokale Handelswährungen« im Spiel erworben werden. Zudem ist die Lizenz »Handelsware« und unterliegt dem Angebot und der Nachfrage im Spiel. Um an dieser Stelle nicht weiter auszuholen, möchte ich auf den Abschnitt »Das Ende des Geldes«, sowie im Kapitel »Handelssysteme« auf die ausführlichen Mechanismen des Handelns in {{Antarien}} verweisen.

Wir wissen also nun, dass wir durch den Verkauf von legal eingeführten »Grundstückslizenzen« inGame »Geldmittel« durch Verkauf dieser herbeiführen können. Durch die Schwankungen (Volatilität) der Handelsware, sollte jedoch vorsichtig damit umgegangen werden. Über die inGame Geldmittel, können nun Assets also »Handelsware jedweder Form von Spielern gekauft werden«. Da zeitgleich im Spiel durch Prozesse der Wertschöpfung, sowie unter der Berücksichtigung der Ökonomie, »Geldmittel« erwirtschaftet werden, jedoch »aber KEIN Giralgeld« erschaffen wird, können wir diese Mittel zeitgleich für den Ankauf von Grundstückslizenzen verwenden. Der Spieler kann seine Accounts inGame bezahlen. Dies wirkt sich im »Cashflow« positiv für den Spieler bei Verwendung von Multiaccounts aus. Letzten Endes soll es egal sein, wer das Geld in die Welt von {{Antarien}} gebracht hat, solange damit global ein anderer Teilnehmer des Systems, keinen Nachteil dabei unmittelbar erhält. Vielmehr durch die Investition in die Wirtschaftsprozesse, erlangen die Spieler {{Antarien}}s die wenig Geld investieren, dafür aber ihre Zeit und Mühen im Spiel, bessere Ankaufskonditionen der Grundstückslizenzen.


Siehe auch


Module: Ase Docs 00.16.32 [feat] Author: Jan Ohlmann (antarien.com@gmail.com) Co-Author: Claude Code (Anthropic) Created: 2026-02-20 Updated: 2026-02-20 Status: Kuratierte Version — Multiaccounting & Sharing (PortalViewer DSL)