Sicherheitsbewertungen — Dynamische Spielzonenbewertung
Dieses Kapitel beschreibt die dynamische Sicherheitsbewertung von Spielzonen in {{Antares Open World}}: Von Activity Fields über Field Arrays und Von-Neumann-Nachbarschaft bis hin zur Bewertung und Verteidigung von Spielsektoren.
KK/076 — Sicherheitsbewertungen & Spionage
Diese Kernkompetenz möchte sich mit der strategischen und taktischen Positionierung von Luftüberwachungseinheiten (ACE) beschäftigen. So wie auch zu Wasser, bzw. Unterwasser, wird {{Antares Open World}}, ebenso seine Karten zu Luft ausspielen wollen (Air Policing).
Schematik der Sicherheitsbewertungen
Abbildung 76.1: Schematik Sicherheitsbewertungen — Rasterdarstellung mit Activity Fields (AF), Wegpunkten (Okka/Grau), Field Arrays (Rot/Grün/Ockergelb) und Sicherheitsquotienten von −93 bis +67. Maßstab: 100 Tracks / 75 Meter.
Activity Fields und Field Arrays
Die Überwachung des Luftraumes, sprich das Hoheitsgebiet eines Spielers, ist sensibler Spielraum, welches es zu beschützen gilt.
Activity Fields (AF) bilden die kleinste auswertbare Einheit der Sicherheitsbewertung. Ein einzelnes AF quantifiziert saemtliche Aktivitaeten auf einer Flaeche von 25x25 Metern — von Handelsverkehr ueber Tierbewegungen bis hin zu verdaechtigen Eindringlingen. Die Aggregation mehrerer AFs zu Field Arrays erlaubt es, ganze Spielzonen strategisch zu bewerten.
Die gesamte Weglänge in Abbildung [ABB: 76.1] (WP/Grün/Rot) beträgt 30 Felder und ist damit 0.750M, bei der Auflösung 25/1. Dabei entsprechen 25 Meter, sodann genau einem aufzulösendem »Activity Field« (AF). Ein »AF« quantifiziert die Summe aller normierten und gewichteten Aktivitäten >>Aktivitäten & Kontingente (Interaktion) ab S.265 & ff.<<, in einer zeitvarianten auf »Geodatenbasis« erhobenen und fragmentierten Spielzone. Den Zusammenschluss mehrerer solcher Felder benennen wir als »Field Arrays« (FA).
Core Engine Modul: Antares Safety Assessment Simulation Control (A/SASC)
76/EVAL — Security Evaluation Geodata Layer Control Unit
76/POM — Peace of Mind Grid Control Subsystem
76/RESOLVE — Security Resolution Grid Control Subsystem
76/RISK — Risk Quantification Grid Control Subsystem
76/LIMIT — Determination Limit Grid Control Subsystem
76/AFIF — Activity Field (AF) Interplay Framework Subsystem
76/FAIF — Field Arrays (FA) Interplay Framework Subsystem
76/FRGMNT — Geo Fragmentation Grid Control Subsystem
76/SCALE — Scaling Control Mechanism Subsystem
76/NORM — Normalization Control Mechanism Subsystem
76/TIME — Realtime Field Resolver Mechanism Subsystem
76/TRAFFIC — Traffic Control Interplay Framework Subsystem
76/FORECAST — Vicinity SOM Zone Forecast Framework Subsystem
76/ADJUST — Activity Adjustment Framework Subsystem
76/SPCC — Safety Potential (SP) Calculation Control Subsystem
76/ZONE — Co Domain Zone Control Framework Subsystem
76/PACIFY — Pacify Area Control Framework Subsystem
76/PERCEPT — Perception SOM Interlink Subsystem
76/CBRIL — Chronobiological Rhythm Interlink Subsystem
76/TOKEN — Criterion Control Framework Subsystem
76/EVENT — Event Horizon Transaction Control Subsystem
76/CNTNGNCY — Contingency Realm Framework Subsystem
76/MCRCSM — Microcosm Realm Framework Subsystem
76/SENSOR — BDI Agents Sensors Interlink Subsystem
76/SOV — Sovereignty Interlink Subsystem
Abbildung 76.2: Core Engine Modul: Antares Safety Assessment Simulation Control (A/SASC)
Von-Neumann-Nachbarschaft und Field Arrays
Gekennzeichnet sind diese »Arrays«, durch ihre gleiche Farbe (Rot/Grün/Ockergelb) in der Illustration. Gerechnet wird immer über die Kanten der direkten »Von-Neumann-Nachbarschaft«. In Erinnerung gerufen, basiert diese Vierer-Nachbarschaft (auch D-Nachbarschaft), als eine Beziehung, die auf einem quadratischen Raster, lediglich die Flächen, welche eine Kante mit der Basisfläche gemeinsam haben, als Nachbarschaften anerkennt. Die Weglänge zwischen den Wegpunkten (Okka/Grau) beträgt in unserer Illustration 13 Felder und ist damit in der Auflösung 25/1 mit 0.325M distanziert worden. Die Abkürzung — siehe roter gestrichelter Pfeil —, mit 7 Feldern gerade mal 0.175M.
76.1 — Zweckmäßigkeit der dynamisch situierten Auflösung
Jeder Charakter in {{Antarien}} unterliegt einer selektiven Auffassungsgabe (Perception), welche auf der Abhängigkeit seiner Zustandsklassen >>Charakter Management ab S.79 & ff.<<, basiert. Ebenso bedingt die Kernkompetenz >>Origin of Replication (Tamago Wotchi) ab S.67 & ff.<<, einer hoch dynamischen und komplexen künstlichen Intelligenz >>Echte KI Simulation ab S.191 & ff.<<. Mit steigender Komplexität, sollen zudem gewisse Prozesse, durch den Spieler an die KI abgegeben werden können >>Grad der Automatisierung ab S.111 & ff.<<. Generalisierend könnte man formulieren, dass nahezu alle Kernkompetenzen auf die Sicherheitsbewertungen indirekt zurückgreifen müssen, um adäquate Entscheidungen für ihren Teil der Kompetenz (Zuständigkeit), vgl. hier »Multiagenten« in Kernkompetenz >>Regelkreisläufe & Agenten im Eco System ab S.47 & ff.<<, treffen zu können. Dabei korrelieren die »Signaturen« für sich als eigenständige Ökosysteme vgl. »Spielareale« mit der zu benötigenden Auflösung, zeitvariant zum gesamten Sektor.
Core Engine Modul: Antares Protection Interlink System (A/PILS)
76/PROTECTION — Protection Interlink System Control Unit
76/RATIO — Security Ratio (SQ) Control Mechanism Subsystem
76/ICM — Instability Control Mechanism Subsystem
76/BONUS — Response Bonus Scheme Framework Subsystem
76/HOMEO — Homeostasis Regulatory Cycle Subsystem
76/PACT — Stability Agreement Framework Subsystem
76/SCENARIO — Scenario Calculation Framework Subsystem
76/RANK — Security Classification Subsystem
76/POI — Point of Interests Framework Subsystem
76/FILTER — Areal/Zone/Sector Filter Mechanism Subsystem
76/ALERT — Distress Alert Framework Subsystem
76/SENTRY — Sentry Interlink Framework Subsystem
76/ASSAULT — Attack Framework Subsystem
76/AMBUSH — Ambush Framework Subsystem
76/RESPONSE — Response Time Interaction Control Subsystem
76/ASSIST — Assistance Services Framework Subsystem
76/CPF — Character Protection Framework Subsystem
76/CRIME — Crime Interlink Framework Subsystem
76/DYNAMICS — Self Reinforcing Tendencies Control Subsystem
76/CBCC — Cost Benefit Calculation Control Subsystem
76/TREND — Development Trend Framework Subsystem
76/LIMIT — Damage Limitation Framework Subsystem
76/CYCLE — Cycle Protection Framework Subsystem
Abbildung 76.3: Core Engine Modul: Antares Protection Interlink System (A/PILS)
Wahrnehmung und Auflösung
In der oben gezeigten Illustration, lässt sich die Wahrnehmung eines Charakters >>Wahrnehmung (Perception) ab S.153 & ff.<<, für den Augenblick eines chronobiologischen Prozesses, auf Aktivitäten >>Aktivitäten & Kontingente (Interaktion) ab S.265 & ff.<<, in einem theoretischem Radius von maximal 25 Metern detektieren. Dabei entspricht dies der Übertragung im Maßstab 1 bezogen auf ein »Spielareal«. Unsere Auflösung ist der Einfachheit mit »25/1« klassifiziert. Ein auf Sicherheit bewertetes Aktivitätsfeld (AF), kann somit Interaktionen auf maximal 25 Meter genau auflösen. Für eine automatisierte Reiseplanung >>Routen, Autopilot & Wegpunktsteuerung ab S.333 & ff.<<, somit hinreichend basierend fundiert.
Betrachten wir aber die Kernkompetenzen >>Entdecker (Scouting) & Kartographie ab S.317 & ff.<<, die >>Charaktergenerierung ab S.411 & ff.<< oder die >>Beobachtung & Nachstellen (Stalking) ab S.375 & ff.<<, so wird schnell klar, dass wir je nach »Eventualität« des Ereignishorizontes und der aktuellen »Tageszeit« im Bezug auf die »Tagesperiode«, unsere Auflösungen signifikant variieren müssen. Denn hier spielt das Geschehen im »Mikrokosmos« und innerhalb eines Spielareals eine Rolle. Möchte die Game Mechanik und damit implizierend der Spieler im Beispiel eine Fährte detektieren, so sind Auflösungen von mindestens »5/1«, sprich eine mindestens 5 Meter Genauigkeit in deren Signatur im Zentrum der Aktivität notwendig. Die visuelle Wahrnehmung wird hierbei, je nach »Lichtintensität« am Gatter vgl. »Sensorik« synergetisch verstärkt oder im Beispiel, ebenso bei Nacht ohne Mondschein, nahezu auf Null reduziert werden können.
Gehen wir noch einen Schritt weiter, so wissen wir aus der Kernkompetenz >>Antares World Engine (AWE) ab S.27 & ff.<<, dass sich »Spielzonen« in 3 »Gebietsklassen«, unterteilen können. So sind Gebiete in »Staatshand« auf Grund ihrer »Protektion«, anderen Spieleinflüssen ausgesetzt, als in dem vom Spieler dominierenden und regierten Arealen. Die »Sicherheitspolitik« >>Politische Ordnung & Diplomatie ab S.429 & ff.<< des Spielsektors, nimmt hier maßgeblichen Einfluss auf die Bewertung. In diesem Zusammenhang spielen das »Niemandsland«, als auch die nicht zur Übereignung (Claiming) befähigten »Areale« eine besondere Rolle. So müssen gewisse Voraussetzungen erfüllt sein, um Gebiete (Spielareale) in Spielerhand transferieren zu können.
Wie bereits in Kernkompetenz >>Bauplätze, Blueprints & Housing ab S.291 & ff.<<, respektive »Grundbesitz (Ressourcenkartierung)« angesprochen, geht es hier weniger um die Befriedung eines Grundstückes, sondern vielmehr um die Mechaniken eigene »Souveränität« begründen zu können. Die dynamische Sicherheitsbewertung, als auch die »Spionage« bilden hierfür den Grundstein. Ein »Spielsektor« (Land), welches seine »Integrität« auf »Sicherheit« — für uns in dieser KK relevant —, nicht in den Griff bekommt, wird an »Souveränität« und damit an Selbstbestimmungsfähigkeit, seine Eigenständigkeit und Unabhängigkeit, systematisch verlieren. Es gibt natürlich neben der Sicherheit noch 8 weitere Integritätsparameter, welche für die »Transparenz« der Souveränitätssubstanz verantwortlich sind. Der strategische Spieler erkennt an dieser Stelle sofort die Chance, durch gezielte Interaktionen im »Mikrokosmos«, wie »Kunstraub & Fälschungen«, »Intrigen Netzwerke«, »Kopfgeld & Jäger«, »Auftragsmorde«, »Plünderungen« oder »Brandschatzungen« >>Spielerbegründete Storys (Questing) ab S.283 & ff.<<, hier die Sicherheitsbewertungen ganzer »Field Arrays« zu seinem Gunsten zu manipulieren. Die somit einhergehenden Interaktionen (Aktivitäten), wirken sich sodann implizierend durch Abwertung des »Sicherheitsquotienten« (SQ) und damit der Begünstigung von »Instabilität« im Spielareal strategisch aus.
Nachfolgende Vorbemerkungen sind notwendig, um den tieferen Sinn der »Sicherheitsbewertung« und deren Zusammenhänge und Implementierungen zu den anderen bereits vorgestellten Kernkompetenzen zu verstehen. Die grundlegenden Gedankengänge, gehen dabei mit den Signaturen >>Signaturen ab S.161 & ff.<<, konform. Ebenso findet die Kernkompetenz >>Selbstorganisierende Karten (SOM) ab S.167 & ff.<< ihre Anwendung. Die Berechnungen der »Aktivitätsanpassungen« und damit der Kalkulation der »Sicherheitspotentiale« (SP), erfolgt dabei über einen gewichteten und normierten Wertebereich für jedes »Activity Field«. So spannt sich dieser Wertebereich von −100, mit hohem Risikopotential, bis +100 mit kalkulierbarem Risiko (Befriedeter Bereich). Der Wertebereich wird dabei in jeweils 2x10 Dekaden, semantisch klassifiziert. In die Berechnung gehen eine Vielzahl von Einflussgrößen ein, später im Kapitel mehr dazu.
Suprastruktur und Responsebonifikation
Die Responsebonifikation ist ein zentraler Stabilisierungsmechanismus: Je besser die Infrastruktur eines Spielareals ausgebaut ist, desto schneller kehrt die Sicherheitsbewertung nach einem Vorfall in ihren stabilen Ausgangszustand zurueck. Spieler, die in Strassen und Handelsrouten investieren, schuetzen damit nicht nur den Warenverkehr, sondern erhoehen die Resilienz ganzer Spielzonen.
So kann der Ausbau von Suprastruktur >>Infrastruktur & Logistik ab S.267 & ff.<<, zum Beispiel einer »Handelsstrasse«, wie oben in der Illustration der Spielzone beschrieben, diese eine »Responsebonifikation« geben. Dem »Field Array« wird es somit ermöglicht, schneller wieder zurück in den Zustand der ursprünglichen Stabilität (Homöostase) >>Regelkreisläufe & Agenten im Eco System ab S.47 & ff.<<, zum Beispiel nach einem Überfall auf einen Handelsreisenden auf offener Strasse, zu kommen. Die Bedingungen zum Aufbau eines »Protektorates«, oder »Konglomerates«, können zudem für angegliederte Spielzonen, einen Stabilitätspakt fordern.
Bei der Responsebonifikation bewertet ein Algorithmus die Suprastrukturen auf »Traffic« der zwischen den Wegpunkten liegenden Reisenden, und erhebt dabei eine gewichtete der Reiseroute angepasste Sicherheitsbewertung über mehrere »Activity Fields«. Diese Kenngrößen fließen dann in die Bewertung des jeweiligen Feldes rückgekoppelt ein. Je nach Traffic und Auflösung, kann dies somit eine gesamte Spielzone betreffen, oder aber nur einen sehr konkreten »Wirkungsbereich«. Über Berechnungen der direkten Nachbarschaft >>Selbstorganisierende Karten (SOM) ab S.167 & ff.<<, können so die Potentiale der umliegenden Felder, rechnerisch der Gesamtstabilität und innerhalb einer Zone und ganz nach den Sollbedingungen des Paktes ausgeglichen werden (Affine/Helmert Transformation).
Szenario: Wegelagerer und Sicherheitsbewertung
Berücksichtigen wir nun unser o.g. Szenario, so scheinen jedoch keine Überfälle auf der Strasse verübt worden sein. Die Sicherheitsbewertung ist positiv und klar durch ihren »grünen Bereich« sichtbar klassifiziert worden. Problematisch hingegen scheinen die angrenzenden Wegpunkte (Okka/Grau) zu sein, da sie zugleich die Möglichkeit offenbaren, eine Abkürzung von 0.150M nehmen zu können. Diesem Umstand scheint sich auch einer Gruppe von Wegelagerern bewusst zu sein. So haben sie ihr Lager (Pentagon Symbol) in der Nähe eines angrenzenden PTG Areals aufgeschlagen. Dabei dient das Lager wohl für den Nachschub und der Sicherung der Beute. Der eigentliche Ort des Geschehens (Kampfhandlungen), sind sodann auf der direkten Abkürzung gelegen. So sind mögliche Hilferufe, und die daraus resultierende Verstärkung für die Opfer, durch zum Beispiel »Söldner«, »Protektoren«, etc. >>Wachen & Begleitsystem (Söldnermarkt) ab S.369 & ff.<<, zwar innerhalb einer gewissen Zeit am Überfallort, schützend vor dem Tode gewährleistet, jedoch nicht vor direktem Schaden gegenüber Hab und Gut gewahrt.
So wird eine Beschlagnahmung der Beute und dessen Rückgabe an die Geschädigten, durch die Protektion nicht eingefordert werden können, da die dezentrale Logistikstrategie der Wegelagerer dies vereitelte. Zudem hier der eigene fehlende Einfluss zur betroffenen Spielzone am Überfallort, die Response Zeiten, als auch die Habgier der gerufenen Beschützer, maßgeblich zu Lasten beeinflussen können. Ebenso können Hilfeleistungen (Schutz) nur in Gebietsklassen protektoratsorientierter Spielareale in Anspruch genommen werden. Hierzu zählen zum Beispiel alle sich in »Staatshand« befindlichen Spielzonen. So spielen »Entfernungen«, »Tagesperioden«, »Wachwechsel«, »Akzeptanz«, »Besoldung«, »Glaube«, »Kultur«, »Domizilierung«, »Aktivitäten«, »Terrain«, »Wetter«, etc., weitere korrelierende Einflussfaktoren, wie adäquat eine Hilfeleistung zu erwarten ist.
Die »Sicherheitsbewertung« selbst gibt dabei implizierenden Aufschluss auf den zu erwartenden Schutz eines Charakters. Mit der Faustregel, je niedriger der »Sicherheitsstatus«, je mehr »Kriminalität« und »Eigendynamik« kann erwartet werden, wird man jedenfalls nicht falsch liegen. So bleiben kriminelle Handlungen vom direktem Vollzug der antarianischen Rechtsprechung >>Strafsystem & Kriminalität ab S.307 & ff.<<, zumeist bei negativem Quotienten am Überfallort aus. Die selektive Wahrnehmung >>Wahrnehmung (Perception) ab S.153 & ff.<<, verschiebt sich somit in einem niedrigeren Sicherheitsbereich zugunsten von qualitativ hochwertigeren Ressourcen. Es bleibt abzuwarten, wie viel Profit auf Kosten der Sicherheit eingefahren werden kann.
Ebenso lässt die o.g. Illustration, belagerte (becampte) Wegpunkte (Okka/Grau) erkennen. Ihre Sicherheitsbewertung ist in den letzten Stunden auf −16 gefallen. So kann vermutet werden, dass dieser Wegpunkt Schutz, durch das örtliche Protektorat verlangt. Sollte dieser Schutz ausbleiben, könnten auf Grund des Automatismus >>Grad der Automatisierung ab S.111 & ff.<<, geschlossene »Handelsvereinbarungen« platzen, oder »Kuriere«, »Boten«, etc., andere Routen nehmen. Die Schädigung der »Infrastruktur« für diese Spielzone, könnte durchaus signifikant sein. Schließlich will man sein neu errichtetes Handelszentrum (Tradehub) >>Münzen, Gold & Lokale Tradehubs ab S.135 & ff.<<, in der Region durch den Import/Export von exotischen Waren stärken.
Die Sicherheitsbewertung des umliegenden Gebietes rund um die Trasse (Wegenetz), scheint von Hause aus, mit tiefem und unwegsamen Moorast gekennzeichnet zu sein. Der »Quotient« wurde resultierend aus diesem Umstand, mit mehr als −50 für diesen Zyklus errechnet. Die Einstufung auf lebensfeindliches Gelände in einer Zone, obliegt dem Halter der Souveränität. Die Rasse, als auch die erforschten technologischen Merkmale, lassen hier der Game Mechanik viele Bewertungsmaßstäbe offen.
Siehe auch
- DSGN_015_AWS_GLOBAL_VISION_ENGINE_OVERVIEW.md — Antares World Engine (AWE)
- DSGN_022_CONTROL_LOOPS_FEEDBACK_SYSTEMS.md — Regelkreisläufe & Agenten im Eco System
- DSGN_025_ORIGIN_OF_REPLICATION_TAMAGO_WOTCHI.md — Origin of Replication (Tamago Wotchi)
- DSGN_030_CHARACTER_MANAGEMENT.md — Charakter Management
- DSGN_038_DEGREE_OF_AUTOMATION.md — Grad der Automatisierung
- DSGN_045_COINS_GOLD_LOCAL_TRADE_HUBS.md — Münzen, Gold & Lokale Tradehubs
- DSGN_049_PERCEPTION.md — Wahrnehmung (Perception)
- DSGN_051_SIGNATURES.md — Signaturen
- DSGN_052_SELF_ORGANIZING_MAPS_SOM.md — Selbstorganisierende Karten (SOM)
- DSGN_058_TRUE_AI_SIMULATION.md — Echte KI Simulation
- DSGN_074_ACTIVITIES_CONTINGENTS_INTERACTION.md — Aktivitäten & Kontingente (Interaktion)
- DSGN_075_INFRASTRUCTURE_LOGISTICS.md — Infrastruktur & Logistik
- DSGN_079_PLAYER_STORIES_QUESTING.md — Spielerbegründete Storys (Questing)
- DSGN_081_BUILDING_SITES_BLUEPRINTS.md — Bauplätze, Blueprints & Housing
- DSGN_085_HABEAS_CORPUS_JURISDICTION.md — Strafsystem & Kriminalität
- DSGN_088_EXPLORER_DISCOVERY_SYSTEM.md — Entdecker (Scouting) & Kartographie
- DSGN_091_ROUTES_WAYPOINT_SYSTEM.md — Routen, Autopilot & Wegpunktsteuerung
- DSGN_101_GUARDS_ESCORT_SYSTEM_MERCENARY_MARKET.md — Wachen & Begleitsystem (Söldnermarkt)
- DSGN_102_OBSERVATION_PURSUIT_TACTICS.md — Beobachtung & Nachstellen (Stalking)
- DSGN_110_CHARACTER_CREATION_PROCESS.md — Charaktergenerierung
- DSGN_117_POLITICAL_ORDER_DIPLOMACY.md — Politische Ordnung & Diplomatie
- DSGN_095_ESPIONAGE_INTELLIGENCE.md — Spionage & Nachrichtendienst
- DSGN_096_FALSE_FLAG_OPERATIONS.md — False-Flag-Operationen
Module: Ase Docs 00.16.32 [feat]
Author: Jan Ohlmann (antarien.com@gmail.com)
Co-Author: Claude Code (Anthropic)
Created: 2026-02-21
Updated: 2026-02-22
Status: Kuratierte Version — Sicherheitsbewertungen (PortalViewer DSL)