Beobachtung & Verfolgungstaktiken — Antarianisches Beobachtungssystem
Dieses Kapitel beschreibt das antarianische Beobachtungssystem in {{Antares Open World}}: Von der zielgerichteten Wahrnehmung und systematischen Beobachtung über direkte und indirekte Beobachtungsmethoden bis hin zur Beobachtungsmethodik und der beobachtbaren Welt — ein vielschichtiges Wahrnehmungs- und Beobachtungssystem mit 31 Subsystemen in 2 Core-Engine-Modulen.
KK/079 — Beobachtung & Nachstellen (Stalking)
Das Beobachtungssystem in Antares Open World ersetzt klassische Skill-Menues durch ein verhaltensbasiertes Lernmodell. Skills werden nicht durch Menue-Klicks erworben, sondern durch aktive, systematische Beobachtung anderer Charaktere, Objekte und Phaenomene — die Qualitaet und Dauer der Beobachtung bestimmt den Lernerfolg.
Die Beobachtung ist eine »Schlüsselaktivität« im Sinne eines zu bildenden Workflows vgl. >>Aktivitäten & Kontingente (Interaktion) ab S.265 & ff.<<. Sie bildet dabei die oberste »Verhaltenssequenz« dem »Blickkontakt« vgl. >>Soziales Gefüge & Kommunikation ab S.115 & ff.<<.
So erinnert sich der aufmerksame Leser an diese Passage: »Die allgegenwärtige Frage, »Was passiert wenn ich jemanden im Spiel treffe?« »Wie kann ich Skills lernen?«, also »Wissen« gegeneinander austauschen, lässt sich mit dieser Kernkompetenz dem »Sozialem Gefüge« allumfänglich erklären. Also habe ich richtig verstanden? Kein Anklicken einer Person, um mir etwas z.B. ein Skillbuch geben zu lassen, nein denn alles steuert sich über die erlernten Verhaltenssequenzen. »Du willst Dir Wissen aneignen, oder etwas von diesem Individuum erhalten?« dann finde einen »Zugang« durch »Blickkontakt«, durch »Beobachtung«, einer »Verhaltenssprache«, etc., einen gemeinsamen »Nenner« zu finden.«
So definiert das AOW Konzept in seiner Kernkompetenz die »zielgerichtete und aufmerksame Wahrnehmung« vgl. >>Wahrnehmung (Perception) ab S.153 & ff.<<, als direkte Gewichtung zum »Realtime Skill Measurements (RSM)« System vgl. >>Lernen & Wissen (Skillsystem) ab S.101 & ff.<<. Über die »Assoziationen« vgl. >>Charakter Management ab S.79 & ff.<<, wird so die vollzogene Beobachtung auf »Charaktere«, »Objekte«, »Phänomene« oder »Vorgänge« zeitlich gemessen und zum Beispiel, auf die imagepositionierende Matrix >>Musterkennung von Individuen ab S.119 & ff.<<, bei Charakteren geprägt. Die Qualität der Beobachtung wird hierbei entscheidendes Kriterium der Gewichtung spielen und bildet dabei die empirische Grundlage einer neu selektiv wahrgenommenen Aktivität. Da die Aktivität im Prinzip nichts weiter als eine »Handlungsmöglichkeit« im morphischen Felde der Wahrnehmung vgl. >>Wahrnehmung (Perception) ab S.153 & ff.<< wäre, jedoch noch nicht im Charakter manifestiert wurde, könnte man auch klassisch vom Erlernen eines »Skills« oder einer »Befähigung« sprechen. Dabei muss im Game Design die Beobachtung objektiv und wiederholbar sein. Zudem kann sie auf technische Hilfsmittel (Assets) begründen.
Systematische Beobachtung und Alltagsbeobachtung
Unterscheiden müssen wir von einer klassischen »Alltagsbeobachtung«, welche deutlich subjektivere Charaktereigenschaften aufweist. Ihr Potential auf die Matrix mit ihrer »Erfahrungsgewichtung« zu prägen, ist deutlich diffuser. Will ein Charakter aus der Beobachtung »Lernen«, sich also »Skill« aneignen, so ist eine determinierende »Systematik« zu erreichen, welche die »Organisation« des »Beobachtungsprozesses«, als auch eines konkreten »Planes« bedarf. So muss diese Beobachtung im Game Design die Fragestellungen »was von wem, wann und wo beobachtet wird«, spezifisch klären. Ebenso ist diese Aktivität, wie die Beobachtung verlief vgl. >>Journalsystem & Tagebuch ab S.403 & ff.<<, also »Metadaten« zu protokollieren. Wichtig hierbei im Prozess, sind die vorherrschende Meinung »Was erwartet mich während der Beobachtung«, also die Form der Interpretation, sowie eine zuvor getätigte Vorbereitung (Schulung), durch einen Mentor.
Direkte und indirekte Beobachtung
Die Unterscheidung zwischen direkter und indirekter Beobachtung hat tiefgreifende Auswirkungen auf die Charakterentwicklung: Direkte Beobachtungen fuehren zu praezisen, assoziativen Skill-Speicherungen, waehrend indirekte Beobachtungen den Charakter in interpretative Deutungsprozesse fuehren — beides eroeffnet unterschiedliche Entwicklungspfade.
Das Konzept unterscheidet die Beobachtung sodann in »direkte« und »indirekte« Beobachtung. Diese Unterscheidung ist für das Konzept wichtig, da es zeitvariant die »Auffassungsgabe« (Perception) des Charakters in die jeweils eine oder andere Richtung verschieben kann. So sind Beobachtungen, die auf einer direkten Beobachtung gründen, unmittelbar erfolgt und zum fixierten Zeitpunkt erfasst worden. Die Wahrnehmung kanalisiert in diesem Fall zur direkten assoziativen Speicherung des Prozesses. Wird die Beobachtung jedoch über die Spuren und dessen Auswirkung implizierend erfasst, also das Geschehen selbst bleibt im unerfassbaren Bereich, so kanalisiert die Wahrnehmung in die andere diffuse Richtung. Der Charakter fängt an »Deutungen« auf Basis seiner indirekten Beobachtungen, zu formulieren.
Core Engine Modul: Antares Observation Skill Exchange (A/OSE/BS)
79/OBSRVTN — Skill Exchange Behaviour Sequences Environment Subsystem
79/KEY — Key Activities Framework Subsystem
79/EYCNTCT — Eye Contact Framework Subsystem
79/SKLLXCHNGE — Skill Exchange Framework Subsystem
79/OBDL — Own Behaviour Description Language Subsystem
79/CONNO — Connotations Framework Subsystem
79/PLAN — Plan/Preparation Observation Control Subsystem
79/META — Metadata Interplay Framework Subsystem
79/INTRPRTTN — Interpretation Pattern Framework Subsystem
79/COIF — Course of Instruction Framework Subsystem
79/OBSRVTN — Regular/Sudden Observation Control Subsystem
79/RPRSNTTV — Representative Nature Framework Subsystem
79/PERIOD — Observation Period Framework Subsystem
79/QUALITY — Observation Quality Framework Subsystem
79/ACTIONS — Possible Actions Framework Subsystem
79/SKILLS — Competence Framework Subsystem
79/AIDS — Aids for Viewing Framework Subsystem
79/ELO — Everyday Life Observation Subsystem
79/SYMBLC — Symbolic Framework Subsystem
79/SBSYMBLC — Subsymbolic Framework Subsystem
79/LOG — Logging/Recording Framework Subsystem
79/EVLTNTYP — Observation Evaluation Types Subsystem
79/INTNSTY — Intensity/Depth Observation Control Subsystem
79/CNSSTNCY — Consistency Framework Subsystem
79/EQPMNTS — Equipments Framework Subsystem
Abbildung 79.1: Core Engine Modul: Antares Observation Skill Exchange (A/OSE/BS)
Beobachtungsmethodik und Aufzeichnung
Ebenso kann ein Charakter seine unvermittelte Beobachtung (selektive Wahrnehmung) jederzeit schriftlich inGame fixieren. Eine Methodik dem »Kroki« vgl. >>Entdecker (Scouting) & Kartographie ab S.317 & ff.<< wurde bereits erläutert. So wird Antares Open World jedoch noch einige weitere Methoden für die Aufzeichnung und Speicherung und der späteren Analyse der Beobachtung bereithalten. So unterscheidet das Konzept an dieser Stelle die »vermittelten Beobachtungen« durch dessen Aufzeichnung. Insbesondere in Berufsständen der antarianischen Wissenschaft, werden Geräte zum Aufzeichnen (Theodolit, Nivellement, etc.), Erfahrungen durch medienspezifische Selektion, zeitvariante Beobachtungen ermöglichen. So gilt es für den Charakter abzuwägen, welche kanalisierte Erfahrung er mit seiner Dedizierung am zweckdienlichsten empfindet. Da priorisierende »Beobachtungsvariablen« die natürliche Situation, schnell zu Lasten des beobachteten Inhaltes kippen können, empfiehlt es sich erfasste Beobachtungen vorab in entsprechende »Beobachtungsmuster« also Formen, zu kategorisieren. So können Beobachtungen auf das Essentielle begrenzt und gezielter wahrgenommen werden.
Zudem ist die »Intensität« der Beobachtung im Falle einer fehlenden »Systemabgrenzung«, als Teilnehmer des Systems, stärker auf die assoziativ speichernde Methodik, in seinen Umgebungsvariablen geprägt. Die Frage nach »qualitativer« versus »quantitativer« Beobachtungsformen, erhält sodann priorisierende Bedeutung. Ebenso können Befragungen respektive Beobachtungen anderer Systemteilnehmer, auf eine phänomenologische Interpretation begründen, um so Rückschlüsse aus der eigentlichen zufälligen Beobachtung, Erfahrungspotential abzuschöpfen. Je höher dabei die »Widerspruchsfreiheit« auf die örtliche und zeitliche »Repräsentativität« begründet liegt, umso realistischer die monokausale Antwort auf die Beobachtung.
Core Engine Modul: Antarien Study Observation Layer (A/SOL)
79/STUDY — Observation Layer Control Environment Subsystem
79/CHRCTRS — Characters Study Framework Subsystem
79/OBJCTS — Object Study Framework Subsystem
79/AGNTS — Agents Study Framework Subsystem
79/PHNMNN — Phenomenon Study Framework Subsystem
79/PRCDRS — Procedures Study Framework Subsystem
Abbildung 79.2: Core Engine Modul: Antarien Study Observation Layer (A/SOL)
Beobachtbare Welt
Die beobachtbare Welt in Antarien umfasst saemtliche Naturphaenomene, geologische Strukturen, Himmelskoerper sowie das Verhalten von Charakteren, Pflanzen und Tieren. Jede dieser Beobachtungskategorien speist eigene Subsysteme der beiden Core-Engine-Module A/OSE/BS und A/SOL mit insgesamt 31 spezialisierten Frameworks.
Die antarianische Welt wird voll von beobachtbaren Ereignissen sein. So lassen sich Naturphänomene auf physikalischer, biologischer als auch chemischer Prozesse detektieren, Himmelskörper beobachten und Rückschlüsse ziehen, geologische Strukturen untersuchen, Charaktere, Pflanzen und Tiere hinsichtlich ihrer Verbreitung und ihrem Verhalten erfassen, Assets quantifizieren. Die Bedeutung liegt dabei in der für den Teilnehmer impliziten Wahrnehmung der Umwelt.
Siehe auch
- DSGN_030_CHARACTER_MANAGEMENT.md — Charakter Management
- DSGN_036_LEARNING_KNOWLEDGE_ACQUISITION.md — Lernen & Wissen (Skillsystem)
- DSGN_039_SOCIAL_STRUCTURE_COMMUNICATION.md — Soziales Gefüge & Kommunikation
- DSGN_049_PERCEPTION.md — Wahrnehmung (Perception)
- DSGN_074_ACTIVITIES_CONTINGENTS_INTERACTION.md — Aktivitäten & Kontingente (Interaktion)
- DSGN_088_EXPLORER_DISCOVERY_SYSTEM.md — Entdecker (Scouting) & Kartographie
- DSGN_108_JOURNAL_SYSTEM_DIARY.md — Journalsystem & Tagebuch
- DSGN_103_STALKING_COUNTER_SURVEILLANCE.md — Stalking & Gegenüberwachung
Module: Ase Docs 00.16.32 [feat]
Author: Jan Ohlmann (antarien.com@gmail.com)
Co-Author: Claude Code (Anthropic)
Created: 2026-02-21
Updated: 2026-02-22
Status: Kuratierte Version — Beobachtung & Verfolgungstaktiken (PortalViewer DSL)