Entdecker & Entdeckungssystem — Pfadfinderwissen und Spielsektoren
Dieses Kapitel beschreibt das Entdecker- und Entdeckungssystem in {{Antares Open World}}: Von der Navigation über Fixsterne und Moosbewuchs, dem Hexagon-Rasternetz und Spielsektoren, über Semaphor-Kommunikation und visuelle Entfernungsschätzung, bis zur Vernetzung in die konzeptionelle Globalstrategie — verwaltet durch das Scouting & Cartography Layer mit 25 Subsystemen.
KK/073 — Entdecker (Scouting) & Kartographie
Ich erinnere mich noch an Zeiten, in denen ich durch düstere Dungeons lief. Die ersten PC Magazine den Markt eroberten, ich jeden Tag versuchte, an Pläne und Zeichnungen, dieser längst vergessenen alten Klassiker wie »Eye of the Beholder« zu gelangen. Ein spitzer Bleistift und viel Papier, machten hierbei einen großen Teil der Atmosphäre aus, Karten der Labyrinthe noch selbst zeichnen zu müssen. Genau dieses Gefühl möchte ich durch die Kernkompetenz, wieder aufleben lassen. Das Konzept wird hierbei einen Mix aus »Karten Management«, »Landvermessung«, »Navigation«, »Vegetationskunde«, dem »Fährtenlesen«, Aspekte der »Astronomie«, »Nautik«, »Kartografie«, sowie sich der Kombinatorik und Logik des »Wissens von Pfadfindern«, versuchen einsetzen und spielerisch umzusetzen. Hierbei dürfen wir natürlich nicht vergessen, dass wir in einer antiken bis mittelalterlichen Zeitepoche spielen. So wird die Navigation über mit Moos bewachsende Steine und Bäume, zu den Geräuschen des Waldes, dem Galopp von Pferden folgend, bis hin zur nächtlichen Navigation, über die Fixsterne {{Antarien}}s mittels überlieferter Weisheiten alter Nautiker, spielerisch umgesetzt werden. Herkömmliche klassische Karten (Maps), welche womöglich noch in Echtzeit, dargestellte Monster mit roten Punkten (Radar) aufzeigen könnten, werden in der so beschriebenen Form in AOW, nicht implementiert werden. Die berufsorientierte Spielweise vgl. »Berufsorientierte Spielweise (Dedizierung) ab S.231 & ff.« wird jedoch mächtige Befähigungen und Instrumentarien für den Entdeckerdrang, aus den verschiedensten Fachbereichen wie zum Beispiel der Kartografie, beliefern können.
Das Entdeckungssystem vereint antike Navigationstechniken mit taktischer Tiefe: Vom Moosbewuchs auf Steinen ueber naechtliche Fixstern-Navigation bis zur Semaphor-Kommunikation -- alle Methoden basieren auf dem mittelalterlichen Setting und verzichten bewusst auf moderne Radar-Karten oder Echtzeit-Markierungen. Pfadfinderwissen wird zur spielentscheidenden Kernkompetenz.
Zudem muss das »Scouten« in Verbindung mit der technologischen Umsetzung des »Proceduralen Terrain Generation« (PTG) vgl. »Antares World Engine (AWE) ab S.27 & ff.«, betrachtet werden. So befindet sich der Spieler während der Durchreise durch eine Spielzone, unter Umständen, womöglich nicht mehr in greifbarer Nähe, zu dem abzufangenden Teilnehmer des Systems innerhalb einer Spielzone. Ich erinnere auch noch einmal an die »Moore-Nachbarschaft«, der Nachbarschaftsbeziehung in einem quadratischen Raster. Dabei gelten für unsere Hexagon-Nachbarschaft, nun alle als Nachbarn, die mindestens eine Ecke mit ihrer Basisfläche gemeinsam haben. Um nun alle sechs Nachbarzellen (Spielzonen) betreten zu können, muss die Wegrichtung für alle dieser 6 spielerisch unsichtbaren Übergänge determiniert bleiben. So spannt sich ein wabenförmiges »Hexagon-Rasternetz« über die Spielfläche.
Antares Scouting & Cartography Layer (A/SCOUT/CL)
73/SCOUT — Scouting Cartography System Control Unit
73/MAP — Map Framework Subsystem
73/SURVEY — Survey Adaption Framework Subsystem
73/NAV — Navigation Control Framework Subsystem
73/VSF — Vegetation Science Framework Subsystem
73/TRACK — Tracking Framework Subsystem
73/ASTRNMY — Astronomy Adaption Framework Subsystem
73/NAUTIC — Nautical Science Adaption Framework Subsystem
73/CARTO — Cartography Framework Subsystem
73/BSCM — Boy Scouts Control Mechanism Subsystem
73/VISUAL — Visual Perception EyeShot Framework Subsystem
73/AUDIO — Auditory Perception Sonic Waves Control Subsystem
73/OLFACT — Olfaction Signature Control Framework Subsystem
73/TASTE — Taste Control Framework Subsystem
73/TACTILE — Tactile Perception Control Framework Subsystem
73/SIX — Sixth Sense Adaption Framework Subsystem
73/BDI — Sense Perceptive BDI Capabilities Subsystem
73/HEX — Hexagon Grid Line Gates Mechanism Subsystem
73/GATE — Area Gate Control Framework Subsystem
73/PALC — Playing Area Layer Connector Subsystem
73/POI — Hot Zone Framework Subsystem
73/TRC — Topology Recognition Control Subsystem
73/ISC — Intelligence Service Communication Subsystem
73/SPY — Spy Detection Intruder Framework Subsystem
73/RECON — Reconnaissance Framework Subsystem
Abbildung 73.1: Core Engine Modul — Antares Scouting & Cartography Layer (A/SCOUT/CL)
Für die weiteren Erläuterungen und Beschreibungen des überaus mächtigen »Scoutens«, möchte ich die Illustration in Abbildung 73.2, welche auch bekannt aus der einführenden Kernkompetenz »Spielzonen« ist, weiterführend und aufbauend nutzen. So erkennt man im Bild die gesamte »Spielfläche« (Summe von Spielzonen), als bereits zuvor einleitend definierten »Spielsektor«. Die grauen »Spielareale« wurden auf Grund der Aktivität ihrer Nachbarschaft, bereits vorgerendert. Die Wahrscheinlichkeit diese »Scouten« zu müssen ist hoch. Die interessante Zone »Point of Interest« (POI), soll das Ziel unserer Aktivitäten werden. Leider wissen wir zu diesem Zeitpunkt noch nicht, welches Gefahrenpotential von diesem Areal ausgehen wird. Die roten Areale sind heiß umkämpfte Gebiete im Spielsektor. Sie sind Kriegsgebiet, das herrschende Konglomerat versucht seit Wochen, diese beiden Gebiete zu annektieren. Die ansässigen Machthaber, werden wohl mit ihrer Politik versuchen, bis zum Winter ihre Souveränität zu verteidigen.
Das nachfolgende komplexe Szenario des »Scouten« soll die Mächtigkeit der Game Mechanik durch viele detaillierte Anwendungsbeispiele in diesem Bereich im Gameplay aufzeigen. Viele dieser Methoden können ebenso sinnhaft in anderen Szenerien ihre Anwendung finden. Dabei spielt insbesondere die vernetzte Technologie durch die Veränderung der Einflussgrößen auf ihre Akteure respektive Teilnehmer des Systems eine zielführende Rolle.
73.1 — Finde den Spion
Nun scheint das »POI« (ockerfarbig) Areal nur von 10 & 16 Uhr aus betretbar zu sein. Die Geheimdienste des Konglomerates berichten, dass sich ein enttarnter Spion im »Spielsektor« befinden soll. Es ist unsere Aufgabe diesen Eindringling aufzuspüren und die Situation, mit einer kleinen 5 Mann Gruppe, abzuklären. Der Leser sollte sich nun eine typische Waldlandschaft wie in gängigen MMOs vorstellen. Das Terrain ist grundsätzlich frei begehbar, die Gruppe befindet sich in der grünen Spielzone in der Mitte. Es regnet und wir haben späten Nachmittag. Die Sonne wird in 4 Stunden untergehen. Der Spion hat einen halben Tagesmarsch Vorsprung. Die Gruppe vermutet, dass er sich im Territorium nicht auskennt und auch sonst leicht verletzt sein soll. Die Erkenntnisse stammen vom Telegrafensystem vgl. »Linguistik & Geheimsprachen ab S.149 & ff.«. Ihre Qualität wird vom Rat als vertrauenswürdig ihrer Quelle zur Folge eingestuft. Es wird weiter vermutet, dass der Spion sich seiner Taschen entledigt hat vgl. »Asset Management & Achievement ab S.287 & ff.«, da er so deutlich schneller ist. Die Sachen wird er gut im Areal versteckt haben.
Abbildung 73.2: Scouting Schema — Spielsektor mit Spielzonen, POI und Arealstruktur
Unser »Scout One« wird vom Leader der Patrouille in Spielareal Richtung 14 Uhr beordert. Er soll am dortigen Wachturm (Sternsymbol) zur Grenze eine Ankunft durch das optische Telegrafiezeichen »Semaphor S« bestätigen. Da diese Methode der Suche nur bei genügend Lichtverhältnissen verhelfen kann, bleiben dem »Scout One«, nun noch knapp 3,5 Stunden für die Absicherung der nordwestlichen Arealgrenze. In der Zwischenzeit gab es für »Scout Two« den Befehl, ebenso im Sektor 7 am östlichen Grenzübergang (rotes Areal links) ein kontrolliertes Feuer zu legen. Der Regen sorgt hierbei für ordentlich Rauchentwicklung. Da jedwede Tiere diesen Sektor nun meiden werden, kann der Spion diesen Sektor als Rückzugsareal nicht aufklären. So wird vermutet, dass der Spion die Fähigkeit besitzt, durch die Augen wilder Tiere selber die Befähigung besitzt »scouten« zu können. Durch die agentenorientierte Autonomie jedes einzelnen Systemteilnehmers vgl. »Regelkreisläufe & Agenten im Eco System ab S.47 & ff.«, löst Rauch am Eingang des Gatters hier »Flucht & Angst« vor Feuer aus.
Zudem kann »Scout One« auf Grund seiner Ausbildung, sehr gut Entfernungen bei klarer Sicht mit bloßem Auge abschätzen. Die Game Mechanik befähigt den Scout zu folgenden Schätzungen.
- 1.500M: Eine Gruppe von Menschen
- 0.700M: Einzelpersonen
- 0.500M: Umrisse der Personen
- 0.300M: Arme und Beine
- 0.250M: Gesicht als hellen Fleck
- 0.150M: Linie der Augen
- 0.100M: Einzelheiten der Kleidung
- 0.050M: Die einzelnen Augen
Die maximale Entfernung für die Wahrnehmung des Semaphors, schätzt der Leader bei diesen Witterungsverhältnissen auf 3.000M. Zudem vernimmt er einen grellen Blitz am Himmel. Er zählt zugleich die Sekunden, teilt diese durch 3 und errechnet sich die momentane Entfernung zum Gewitter. Er kommt auf 3.600M »Einschlagsentfernung«. Da sich »Scout Three« gehört, zwischenzeitlich ebenso auf einem topografischen Hochpunkt mit Sicht auf Semaphor »H3« (anderes Sternsymbol) zum anderen Areal befindet, kann er sogleich ebenso die Entfernung zum Blitz berechnen und diese optisch übermitteln. Damit weiß die Gruppe nun, dass das Gewitter genau genommen der Einschlag des Blitzes (rotes Areal oben rechts) bestätigt aus Nordwest ziehend kommt. So ist es zwar hilfreich zum Beispiel im »Teamspeak« zu kommunizieren. Doch nur über die spielinterne direkte Kommunikation, also die Nutzung der etablierten Kanäle der Game Mechanik, lassen sich die Einflussgrößen im Spiel manipulieren und triggern. Nur so sind neue Ereignisse und Voraussetzungen für die Zusammenarbeit im Team von allen Beteiligten nutzbar.
Durch die heranziehende »Schlechtwetterfront« ändern sich der Luftdruck in den beteiligten Arealen aus Nordwest kommend. Dadurch fliegen die Vögel nun besonders tief. Ebenso ist die Aufdringlichkeit der Insekten so deutlich zu spüren, dass das Summen und Stechen der Insekten, die Aufmerksamkeit in den angrenzenden Arealen auf akustische als auch taktile Wahrnehmung deutlich hemmen wird. Durch den Regen war und ist die visuelle, als auch auditive Wahrnehmung ebenfalls reduziert. Am Horizont ist eine schwarze Wolkenwand zu sehen, die nichts Gutes verheißen mag. Zudem kann man schnelle Wolkenfetzen und verschiedene Wolken im Areal wechseln sehen. Es ist fast tropisch schwül, und der Schweiß begünstigt durch den beschleunigten »Metabolismus« die anlockenden Signaturen der Insekten. Durch die Tiefdrucklage sind Fernerkundungen durch Vögel (Greifen, Adler, etc.) nicht im Südwesten einsetzbar. Sie fliegen für eine Überwachung vgl. »Frühwarnsystem & Luftüberwachung ab S.339 & ff.« deutlich zu tief. Da diese Agenten nicht direkt kontrollierbar sind, obliegen sie keiner bewussten Steuerung. Ebenso müsste mindestens ein Scout der Gruppe, über die Befähigung dem »Erkennen von Flugbildern« (Silhouette), als auch die Töne von Vögeln zu deuten, diese beherrschen. Denn nur so lassen sich die potentiellen Vögel am Himmel ausmachen, diese sodann auch für »Zwecke der Aufklärung«, nutzen zu können.
Plötzlich zeigt Semaphor »B6« eine Sichtung des Agenten in den westlichen Arealen an. Sogleich eilen die sich im Terrain befindlichen »Scouts Four & Five« in die grobe Richtung der angezeigten Semaphoren. Durch eine »Winkelschätzung« konnte »Scout Three«, ebenso die Richtung an seinem gestreckten Arm durch Anpeilen mit dem Daumen, der Hand oder der gespreizten Hand, die Winkelbeträge von 2, 10 und 25 recht gut abschätzen, und diese ebenso mit 25 West, im Bezug zur Handelsstraße, welche durch diesen »Spielsektor« verläuft, semaphorisch visuell übertragen.
Mit einem zügigen »Marsch« durch die Wildnis, im Areal angekommen macht sich sogleich »Scout Four« an die »Deutung der Zeichen« in diesem Areal. Auf Grund der »Marschzeit«, hat die Dämmerung auch schon angebrochen. Anmerken möchte ich an dieser Stelle, dass nur der Übersichtlichkeit die Areale in der Bebilderung, so nah beieinander platziert wurden. In der Umsetzung kontrollieren die Spieler weit größere Spielsektoren. Die »Sichtweite« von einem »Aussichtsturm« zum Beispiel, kann bei guter »Wetterlage« durch 60 Spielsektoren, wie oben beschrieben, erfolgen. So breiten sich die Signaturen vgl. »Signaturen ab S.161 & ff.« ebenso flächendeckend um den Ausbreitungsherd in den Arealen aus. Die »Marschzeit« erfolgt ebenso in »Echtzeit« und kann durch die typische »WASD« Steuerung unter Berücksichtigung der »Reisen & Rasten ab S.171 & ff.«, vollzogen werden. Ebenso denkbar ist die automatische Wegführung vgl. »Routen, Autopilot & Wegpunktsteuerung ab S.333 & ff.« möglich, um einen guten Kompromiss, zwischen Strategie, der eigenen Physis, seinem Metabolismus, als auch der potentiellen Gefahr im Gelände, sowie der Zeit und Ökonomie abzuwägen. Das nächste Kapitel wird in seiner Kernkompetenz detailliert in die Mechaniken des »Transportsystems« in Bezug auf Automatismus vgl. »Grad der Automatisierung ab S.111 & ff.« gehen. Erinnern möchte ich ebenso an die Tatsache, dass es keine Teleportation oder Ähnliches, mit Ausnahme des »Seelensprungs« vgl. »Bewusstsein & Seele ab S.73 & ff.«, geben wird.
73.5 — Der Fund des Spions
Nachdem die Scouts einen weiteren Tagesmarsch Richtung Westen gingen, das Wetter am Abend aufklarte, sahen die Scouts »Aasfresser« am Horizont kreisen. Auf Grund der Tatsache, dass das Wetter sich besserte, vermuteten die Scouts, dass die Spione bereits die sicheren Gefilde im prozeduralen Terrain, das »Niemandsland« erreicht hatten. Welchen Nutzen sonst, hätte der »Schleier des Krieges« jetzt noch innehalten können. Angekommen an der Fundstelle, zerrten bereits ein Coyote und andere Vögel am Gesicht und Körper des Mannes. So als ob versucht wurde, bewusst die Identität des Spions bis zur Unkenntlichkeit zu verstümmeln. Welche Tiere wohl im Einfluss des Feindes standen, und dieses Bollwerk verrichteten, wird sich wohl an dieser Stelle nicht mehr klären lassen. Eines scheint jedoch gewiss, die geheimen Informationen, so sind wohl in die Hände der Konspiration gefallen. Es bleibt abzuwarten mit welcher Härte die Konsequenz vgl. »Konsequentialismus ab S.95 & ff.« auf Grund dessen Aktes, dieser Einfluss nehmen wird.
73.6 — Vernetzung in die konzeptionelle Globalstrategie
Die Vernetzung des Scouting-Systems in die Globalstrategie folgt dem 4X-Aphorismus: Explore, Expand, Exploit, Exterminate. Scouting bildet das Fundament fuer alle weiteren strategischen Entscheidungen -- von der Risikobewertung einzelner Areale ueber die Planung von Handelswegen bis zur Koordination militaerischer Operationen ueber dutzende Spielsektoren hinweg.
Fassen wir demnach zusammen. Diese Kernkompetenz wird also ihren Schwerpunkt auf das »Scouten« von Arealen legen. Dabei bildet das Scouten ein Teilsystem des zweiten Prädikates der »Globalstrategie« vgl. »Antares World Engine (AWE) ab S.27 & ff.«, und legt dabei seine Maßgabe auf das Entdecken und Erkunden vgl. »E(x)plore«, der Spielareale in Echtzeit. So erinnern wir uns an den »4X« Aphorismus »E(x)plore, E(x)pand, E(x)ploit, und E(x)terminate«.
Siehe auch
- DSGN_089_SCOUTING_RECONNAISSANCE.md — Aufklärung & Erkundung
- DSGN_090_CARTOGRAPHY_MAPPING.md — Kartographie & Kartierung
- DSGN_083_WEATHER_MANIPULATION_SYSTEMS.md — Wettermanipulation (Geo Engineering)
- DSGN_093_EARLY_WARNING_SYSTEM_AIR_SURVEILLANCE.md — Frühwarnsystem & Luftüberwachung
- DSGN_076_GEO_INFORMATION_GEOID_GIS.md — Geo Informationen (Geoid/GIS)
Module: Ase Docs 00.16.32 [feat]
Author: Jan Ohlmann (antarien.com@gmail.com)
Co-Author: Claude Code (Anthropic)
Created: 2026-02-21
Updated: 2026-02-22
Status: Kuratierte Version — Entdecker & Entdeckungssystem (PortalViewer DSL)