AETHERIA/AOW Lore & Design Deutsch

Aufklärung & Erkundung — Scouting-Physik und Felderkundung

Dieses Kapitel beschreibt die physikalischen Grundlagen des Scoutens in {{Antares Open World}}: Von der Wettervorhersage über Schallwellenanalyse und Fährtenlesen, über geheime Wegzeichen und Wolkenklassifikation, bis zur Orientierung mittels Sonnenstand und Naturphänomenen — verwaltet durch das Scouting Physics Environment mit 25 Subsystemen.


Antares Scouting Physics Environment (A/SCUPysE)

73/PHYSICS — Physics Environment Control Unit

73/VELO — Tempo & Velocity Framework Subsystem

73/MARCH — March Routes Framework Subsystem

73/DAMP — Damping Control Interplay Framework Subsystem

73/ESTIMATE — Estimate Mechanism Framework Subsystem

73/DISTANCE — Distance Control Framework Subsystem

73/TIME — Time Control Interplay Framework Subsystem

73/LIGHT — Light Conditions Interplay Framework Subsystem

73/GUIDE — Signpost Framework Subsystem

73/AIR — Barometric Pressure Framework Subsystem

73/DSCRTZTN — Discretization Atmosphere Control Subsystem

73/PARAM — Parameterization Framework Subsystem

73/ASSIM — Data Assimilation Process Framework Subsystem

73/NOISE/RFF — Sound Waves Range Finding Framework Subsystem

73/MTBLSM — Scout Metabolism Interplay Framework Subsystem

73/TEMP — Temperature Control Interplay Framework Subsystem

73/CMPS/SDL — Compass & Sundial Framework Subsystem

73/RAD — Radiation Processes Framework Subsystem

73/SIGNAL — Transcription Signal Framework Subsystem

73/PATTERN — Interpretative Patterns Framework Subsystem

73/EYE — Eyeshot Framework Subsystem

73/SIG — Signature Layer Adaption Framework Subsystem

73/SPREAD — Source of the Spread Framework Subsystem

73/STELLAR — Stellar Constellation Interplay Framework Subsystem

73/CAMP — Pitch Camp Control Interplay Framework Subsystem

Abbildung 73.3: Core Engine Modul — Antares Scouting Physics Environment (A/SCUPysE)


Aber kommen wir zurück zu unserem strategischen Scoutszenario. Der Mond zeigt sich mittlerweile in einem schimmernden Ring (Halo), welches ein weiteres Zeichen für nahendes schlechtes Wetter deuten wird. Sternbilder auf Basis der Sterne zu deuten, so Rückschlüsse der genauen geografischen Lage über die Fixsterne {{Antarien}}s zu ziehen, sind heute Nacht nicht möglich. Die Abstände zwischen Blitz und Donner haben sich zwischenzeitlich auf eine Distanz von fast 6.000M errechnet. Theoretisch könnte die Gruppe nun wieder auf die »Fernerkundung« respektive »KK/075 Frühwarnsystem & Luftüberwachung« im Sektor zurückgreifen, leider ist es aber mittlerweile tiefschwarze Nacht, welches die Mechanismen und Fertigkeiten der Gruppe im Moment bei weitem übersteigen würden. Die Vermutung liegt nahe, dass sich der Spion einen Unterschlupf gebaut und Rast macht, welches an die Tatsache appelliert, ebenso nicht unverwundbar zu sein. Der Vorteil im eigenen Gelände zu operieren, natürlich hier einen sehr spezifischen Heimvorteil ermöglicht. Hier die Gefahren durch eine bekannte Risikoanalyse vgl. »Sicherheitsbewertungen & Spionage ab S.343 & ff.« besser beurteilen zu können. In den Einfluss der »Chronobiologische Zyklen & Rhythmen ab S.141 & ff.«, sprich in die Jagdphase (ASO) der infradianen Frequenz verschiedenster Lebensformen, möchte aber dennoch keiner der Gruppenmitglieder geraten. So entschließen sie sich bis in den frühen Morgen ein Lager aufzuschlagen. Das spezifische »Rasten« möchte ich an dieser Stelle jedoch nicht aufgreifen, dazu mehr in »KK/048 Reisen & Rasten«.

Die letzten Stunden haben sehr deutlich gezeigt, dass die Wahrnehmung, zunehmend sogar mit »Heimvorteil« im Bereich der auditiven Fähigkeiten unseres »Scout Five« signifikant gesunken ist. Er ist schließlich auf diese Form der Interpretation des Geländes spezialisiert. So lassen sich nachfolgende Game Mechaniken auf Basis von »Schallwellen«, unter idealen Rahmenbedingungen bei Nacht wie folgt über die Etablierung der Signaturen ableiten.

So sind einige Geräusche in der Nacht zu verlauten, das schützende Lagerfeuer scheint jedoch wie Magie die scheuen Tiere des Waldes auf Distanz zu halten. Ebenso hörte man mehrfach in der Nacht eine Unterhaltung. Welche auf Schätzungen des Scouts, Richtung Westen kommend und zwischen 3 bis 6 Areale entfernt sein muss. Die Erkenntnis, dass der Spion wohl keine Selbstgespräche führt, scheint es sich hier wohl um eine kleine Gruppe von Eindringlingen zu handeln. Auf Nahrungszunahme hat die Gruppe, welche im Moment aus 3 Scouts besteht, bewusst verzichtet. Die anderen beiden befinden sich ja noch nächtigend an den Semaphoren. Ebenso scheint der gelegte Brand im Wald, durch die Wettermanipulation vgl. »Wettermanipulation (Geo Engineering) ab S.301 & ff.«, das Unwetter in Richtung Nordosten zu leiten, geholfen zu haben, schlimmeren Schaden am »Holzbestand« dieses betroffenen Spielareales, verhindert zu haben. Eine »Beurteilung der Holzschlagsektoren« vgl. Befähigung im Beruf des Holzfällers, eines »Gildmates«, wird später den offiziellen »Flurschaden« beziffern. Die Verträge der Konglomerate besichern hier einvernehmlich die Regressforderungen der maßgeblichen Zerstörung, welche auf Basis des Zweckes entstand. So heiligt der Zweck bei erhöhter Bedrohung der Souveränität, des Öfteren die Mittel.

Die Gruppe vernimmt mit ihrem Aufwachen, die letzte Wache scheint wohl auch eingeschlafen zu sein, einen starken Frühnebel und einen mäßigen Westwind. Die Sicht ist seit den frühen Morgenstunden auf unter ein »Spielareal« gesunken und liegt momentan bei etwa 0.015M. Zu diesem Zeitpunkt möchte ich auf die »Vorhersage des Wetters« kommen, welche dem künftigen Spielverlauf entscheidende Details abverlangt werden. So ergeben sich die antarianischen Wetterregeln. Um eine Vorhersage über das Wetter treffen zu können, sollten möglichst viele der 50 möglichen Anzeichen gefunden werden.


Zeichen von/oder Verbesserung zu Schönwetterlagen

Zeichen der Beständigkeit einer Wetterlage

Zeichen der Verschlechterung der Wetterlage

Zeichen baldiger Schlechtwetterlagen


Die Scouts an den Semaphoren erkennen sofort die Wetterlage und machen sich über das automatisierte Wegpunktsystem vgl. »Routen, Autopilot & Wegpunktsteuerung ab S.333 & ff.« auf in Richtung Westen, der letzten bekannten Sichtung des/der Spione. Die Gruppe entschließt sich, ebenfalls Richtung Osten aufzubrechen. Das Gute an der Wetterlage ist der »Westwind«, da die Mechanik diese Einflussgröße begünstigen wird. So sind olfaktorische Wahrnehmungen (Gerüche), jetzt auf Seiten der Verfolger begünstigt. Zudem ist »Scout Four«, ein Experte im »Zähmen« von Wildtieren.

Nachdem die äußeren Rahmenbedingungen der Suche vgl. »Dimensionen, Maßstäbe & Metrik ab S.431 & ff.« abgesteckt wurden, wird sich »Scout Four« den Details widmen, dem Fährtenlesen. Es dauerte nicht lange, so hat er seinen hilfreichen »Begleiter« nun an seiner Seite. Einen antarianischen »Grauwolf« mit einem »Spürsinn«, weit über die Möglichkeiten seiner selbst. Auf die Fährte des Wolfes, ist er über den Mechanismus des »Fährtenlesens« im Areal gekommen. Viel mehr noch er hatte das Lager der Spione gefunden, wie das? So fielen ihm diverse »Exkremente« am Boden auf, eine »Kotform« die nur von Raubtieren entstehen können. Er erkannte des Weiteren frische Abdrücke einer Wolfsfährte. Nach Deutungen, hatte das Feuer den Wolf wohl abgehalten, näher an die Gruppe heranzutreten. Zudem schienen die Spuren in Richtung Westen, eines kleinen Pfades zu folgen. So sind diese Spuren nach Krallen-, Hufe- oder Schalenfüßer spezifizierbar. Mit der Erfahrung des Scouts, erkannte er ebenso die Gangart, springend, schleichend, schlängelnd, oder ohne Furcht jagend, wie in diesem Fall. Er folgte dem Pfad, der Schnur, welche ihm die Richtung wies. So kann er »Fraßstellen«, »Urin« und »Liegestellen« auffinden und wahrnehmen, wohl von anderen Wölfen seiner Art stammen. So markierte er mit Stöcken, die markanten Stellen und berechnete die weitere Schnur. So bewegte er sich wie das Tier, welches er nachspürte. Mit dem Wissen, dass der Regen unmöglich Spuren vom Vortag ließ, wusste der Scout den richtigen Weg eingeschlagen zu haben.

Die so gelegten Spuren der Agenten (Systemteilnehmer) bilden ein hoch komplexes Puzzle aus Tierkadavern, Heimsuchungen von Aasfressern, von Federn, Reste von Tieren, Knochen, Skeletten, Klauenabdrücken, Liegestellen, Fraßstellen, sowie Ausscheidungen wie Urin und anderen Exkrementen (Blut, Kot), etc., um so den Hauptreiz beim Aufspüren von Wildtieren auszumachen. Die Witterung hier ihren Teil der Vergänglichkeit dieser Spuren teilhaben lässt, so der Untergrund wie lehmiger Boden, Schnee und Sand sicher den Spürsinn deutlich synergetisch beeinflussen können. So lässt sich diese Taktik nicht nur zum Zähmen, sondern auch für die Jagd verwenden. Hat der Jäger ein Gebiet im Spielareal durch seine topologischen natürlichen Grenzen eingekreist, so muss er nur noch die Fährten auf ihre Ein- und Ausfuhr beurteilen, um zu beurteilen, ob das Tier noch im Gebiet ist. Wartend an einer Passstelle auf seinen nachgespürten Wolf, kann er sodann mit dem Beobachten, Zähmen oder Erlegen beginnen. Anzumerken sei noch, dass in den frühen Morgenstunden, der Kontrast durch den Stand der Sonne, deutlich bessere Wahrnehmungen, in den Abdrücken der Fährten entstehen werden.


Nach diesem kleinen Exkurs des Fährtenlesens, ist es unserem »Scout Four« ersichtlich, dass die vermeintliche Gruppe von Wölfen aufgeschreckt, das Nachtlager spontan verließen. Da die Hinterpfoten der Spuren, nun vor den Vorderpfoten dieser lagen, befanden sich mehrere Wölfe im hohen Jagdtempo, weiter Richtung Westen. Die Durchsuchung des Lagers ergab, 2 Lederbeutel mit Trinkwasser und 3 Proviantpakete, so wie sie für das antarianische Militär ausgegeben werden. Ob dies eine bewusste »False Flag« Operation war, hier falsche Hinweise mit einer Absicht deponiert wurden oder hier die Gruppe von den Wölfen aufgeschreckt wurde, weil die Gerüche der Nahrungszufuhr, diese angelockt hatten, steht im Moment spekulativ im Raum. Fakt bleibt, dass die Zeit knapp wird, die Eindringlinge zu finden und aufzuspüren, da die Grenze zum feindlichen Konglomerat nicht mehr weit wäre. Denn jenseits der abgebildeten Waben, befindet sich im Nebel des Krieges, das prozedural gerenderte und auf Zufall basierende Terrain vgl. »Antares World Engine (AWE) ab S.27 & ff.«. Die Angliederung zum Spielsektor wurde bis heute geschützt durch die Bündnisbriefe, hierbei durch einen »Korridor des Todes«, genügend Abstand zum Feind aufzubauen. Intervenieren zu können, falls sich dritte Parteien dieser Areale bemächtigen wollen würden. Denn dann wäre man sich einig, diesen als erkannte gemeinsame Gefahr, in die Flucht schlagen zu müssen. Denn nichts würde über die »Souveränität« des eigenen Spielsektors gehen.


73.3 — Geheime Wegzeichen

Um unseren »Scout One« nach Fertigstellung des »Kroki« den weiteren richtigen Weg, Richtung seiner 3 Weggefährten, welche die Verfolgung der Eindringlinge bereits wieder aufgenommen haben zu weisen, verwenden diese eine geheime »Wegweiser« Geheimsprache. Natürlich kann diese Sprache von jedem Scout verstanden werden. Die Frage stellt sich natürlich, inwieweit die Information noch zeitlich von Relevanz wäre, wenn sie entweder durch Witterung unkenntlich geworden wäre, oder in einem anderen Zusammenhang jemanden nutzen könne. So werden die Spione (Verfolgten) mitnichten, diese Zeichen lesen können, da sie ja so direkt in die Arme der Verfolger laufen würden.

Diese »Transkriptionen« in den vielfältigsten Bedeutungen und Botschaften, speziell nun im Scouten, werden uns durch ganz {{Antarien}} begleiten. Die wichtigsten sollen nachfolgend im Wissensstand eines jeden »Scouts« mit dieser Kernkompetenz verinnerlicht werden.

Ebenso von essentieller Bedeutung ist die Tatsache, des »Sonnenstandes« und der von der Natur daraus kausal abgebildeten »Naturphänomene«. Um die komplexen Mechanismen des Scoutens, jedoch nutzen zu können, muss sich ein Scout immer seiner Himmelsrichtung bewusst sein. Einen klassischen Kompass wird es, wie schon mehrfach in seinen Gründen erklärend, ebenso in der klassischen Form so nicht geben. Sehr wohl aber Instrumente wie antike, als auch mittelalterliche »Chronographen«, der ansässigen Uhrmacher. Ein essentielles Instrument der Nautiker vgl. »Nautik & Seegefechte ab S.215 & ff.«, aber ebenso bedeutsam für einen antarianisch ausgebildeten Scout. Leider sind die antarianischen Chronographen noch viel zu groß und zu schwer, als dass sie in die Tasche eines Scouts passen würden. So müssen sich diese mit Hilfe des Sonnenstandes orientieren.

Zudem wie angedeutet, birgt die Natur in ihrem »Eco System« komplexe Wechselwirkungen auf unsere Sonne bezogen. So haben die Bäume auf der Nordseite weniger Äste und sind feuchter. Aus dieser Kausalität lässt sich der Bewuchs von Flechten und Moosen an Bäumen auf dessen Seite erklären. Ebenso werden die Früchte im Sommer auf der Sonnenseite schneller reif, sind dichter bewachsen und der Schnee schmilzt im Winter schneller. In Dörfern sind je nach Manifestierung des Glaubens, die »Suprastrukturen« Gottes nach den Himmelsrichtungen orientiert. So könnte der Baumeister des Dorfes, im Einklang mit dem hiesigen Glauben, die Kirche so ausgerichtet haben, dass der Altar im Osten und der Kirchturm im Westen zu finden wäre. Die Beobachtung der Umwelt, ist essentieller Baustein des Scouten. Die Mechaniken im Gameplay komplex und tiefgreifend mit allen anderen Systemen und Kernkompetenzen vernetzt.


73.4 — Wolkenanalyse

Wie sollte es anders sein, so wurde ja bereits in der Kernkompetenz das »Geo Engineering« vgl. »Wettermanipulation (Geo Engineering) ab S.301 & ff.«, dieses als machtvolles Instrument und zur Festigung des Glaubens gegenüber dem gemeinen Volk, als hinreichend vorgestellt. Mit der Komponente der »Wolkenanalyse« im Scouten, eine überaus wichtige Befähigung sein Unterfangen in die richtigen Wege zu leiten. Das Konzept unterteilt drei »Wolkenschichten«. Dabei werden »tiefe Wolken«, »mittelhohe« und »hohe Wolken« unterschieden. So werden über die Kernkompetenz vgl. »Dimensionen, Maßstäbe & Metrik ab S.431 & ff.« Wolken von der Meeresoberfläche bis zu einer Höhe von 15.000M, visuell über die Wahrnehmung vgl. »Wahrnehmung (Perception) ab S.153 & ff.« detektierfähig sein. Wolken in sehr hohen Sphären 10.000M bis 15.000M sind Eiswolken und heißen in ihrer Domäne »Cirrus«. Es sind dünne weiße faserähnlich aufgebaute Wolken. Die mittelhohen Wolken haben gräuliche Schimmer und sind einförmig aufgebaut. Sie erstrecken sich in Sphären zwischen 3.000M und 8.000M, ihre Domäne ist »Alto«. Die dritte Gattung, die tiefliegenden Wolken sind in {{Antarien}} bis in eine Höhe von 2.000M existent. Sie unterteilen sich in 4 zu generalisierende Gruppen. Sie bestehen aus Wassertropfen und möglicher Eiskappe. Sie können in ihrer ersten Art als »Haufenwolken« mit einigen 1.000M in ihrer Dimension auftreten.


So ist es möglich, dass eine Wolke sich über bis zu 240 »Spielareale« erstrecken kann. Sie wäre dann 6.000M in ihrer längsten Ausdehnung. Für die Wolkenanalyse, respektive der Wettervorhersage werden wir nun wie folgt nach Eigenschaften und Vorhersage klassifizieren. Anderweitige Wolkenbildungen werden keinen signifikanten »Spieleinfluss« aufzeigen. Die nachfolgenden »Wolkenklassen«, sollte ein Scout jedoch im Schlaf beherrschen.


Es ist wichtig, dass dieses Konzept über die Erbringung seiner technischen Möglichkeiten, diese über eine Game/Grafik Engine abgedeckt werden kann, hier spezifisch in die Wolkenbildung auf lokalem Gebiet bezogen auf separierter Spielareale eingreifen zu können.


Siehe auch


Module: Ase Docs 00.16.32 [feat] Author: Jan Ohlmann (antarien.com@gmail.com) Co-Author: Claude Code (Anthropic) Created: 2026-02-22 Updated: 2026-02-22 Status: Kuratierte Version — Aufklärung & Erkundung (PortalViewer DSL)