AETHERIA/AOW Lore & Design Deutsch

Soziales Gefüge & Kommunikation — Verhaltenssequenzen

Dieses Kapitel beschreibt »Soziales Gefüge & Kommunikation« in {{Antares Open World}}: das Antares Social Fabric & Communication System mit 9 Subsystemen steuert Verhaltenssequenzen, Blickkontakt, Sprechen, Verhandlungen, Auseinandersetzungen und Körpersprache. Über die Feldtheorie nach Kurt Lewin werden Verhaltensketten simuliert, die von Bezugspersonen wegbegleitend erlernt werden. 21 Aktivierungsräume und Einflusszentren bilden die soziale Umwelt {{Antarien}}s.


Soziales Gefüge & Kommunikation

Was wäre eine hoch komplexe Welt, ohne die individuelle Formung von Verhaltensweisen (Behaviors). Jedes Individuum (Charaktere, Tiere, Kreaturen >>Kreaturen & Minions (Bestiarium) ab S.419 & ff.<<) wird im Zuge seiner charakterlichen Distribution, durch die bereits angerissenen »astralen Attribute« beschrieben. So können bestimmte agonistische Verhaltensformen auch nur dann ausprägungsfähig sein, wenn sie dem charakterlichen antrainierten Verhalten entsprechen.


Antares Social Fabric & Communication System

35/SF/TOF — Social Fabric Twist of Fortune Control Unit

35/COMF — Communication Framework Subsystem

35/DEC/BP — Dynamic Eye Contact Behavior Pattern Subsystem

35/CR/POT — Conflicts Range & Potential Subsystem

35/PP — Paralanguage Processing Subsystem

35/CBP — Converse Behavior Pattern Subsystem

35/YE/GM — Youth Empowerment Generic Mentoring Subsystem

35/SBP — Sequences Bound Processing Subsystem

35/NEG/BP — Negotiations Behavior Pattern Subsystem

Abbildung 35.1: Core Engine Modul — Antares Behavior System

»Als agonistisches Verhalten (griech.: agonistis = der Handelnde, Tätige), auch Agonismus, wird in der Verhaltensbiologie die Gesamtheit aller Verhaltensweisen bezeichnet, »die mit Rivalität, Wettbewerb und Konkurrenz« verbunden sind [...]. Sie umfassen nicht nur den mit Gewalt verbundenen Angriff (Aggressivität), sondern alle Verhaltensweisen, die bei Auseinandersetzungen zwischen Widersachern auftreten — also auch die des Verteidigens, des Beharrens, des Zurückweichens beziehungsweise der Flucht.« [Zap06]


Sozialverhalten und Verhaltenssequenzen

Das hierbei simulierte Sozialverhalten wird Reaktionen oder Aktionen anderer Charaktere, bei Tieren auf Individuen der gleichen Art bewirken und entsprechend antrainierte Verhaltensmuster >>Musterkennung von Individuen ab S.119 & ff.<< zutage fördern. So wird das Konzept auch viele Formen des einträchtigen Zusammenlebens simulieren können.

Spezifizieren möchte ich nachfolgend, konzeptionell nach dem sozialen Gefüge:

Die fuenf Sozialframework-Saeulen -- Blickkontakt, Sprechen, Verhandlungen, Auseinandersetzungen und Koerpersprache -- bilden keine isolierten Mechaniken, sondern aufeinander aufbauende Verhaltenssequenzen. Ein erfolgreicher Blickkontakt ist Voraussetzung fuer ein Gespraech, ein Gespraech Voraussetzung fuer eine Verhandlung. Scheitert eine fruehe Sequenz, kann die gesamte Interaktionskette zusammenbrechen.


Feldtheorie und Verhaltensketten

In diesem Zuge möchte ich schon jetzt als Fundament auf die »Feldtheorie« von Kurt Lewin [Lew12] hinweisen. Dem interessierten Leser bietet dies einen guten Einstieg, in die hier versuchten Konzeption zu folgen. Umschreibend kann man formulieren »Das Verhalten eines Individuums ist das Ergebnis aller in einer Situation wirkenden Bedingungen.« Genau hier setzen wir an. Was benötigen wir nun, um erfolgreich unser »soziales Gefüge« in {{Antarien}} zu simulieren?

Es sind die »Verhaltenssequenzen«, mit denen wir in AOW kommunizieren werden. Ein sozial kompetentes auf {{Antarien}} zugeschnittenes Geflecht von Verhaltensnormierungen. Diese Sequenzen müssen ihre Kompatibilität hochkomplex in Unmengen an sozialer Situationen beweisen müssen und das in Anbetracht der jeweiligen charakterlichen und rassenspezifischen >>Rassen, Völker & Spezies ab S.421 & ff.<< Ausrichtung. Eine Verhandlung könnte an kaum sichtbaren Kleinigkeiten scheitern. Die Vorbereitung einer nicht spontanen Begegnung, sollte also gut durchdacht sein, wenn es z.B. um Verhandlungen gehen sollte. In der Regel beherrschen die meisten antarianischen Berufsgruppen >>Berufsorientiertes Gameplay ab S.231 & ff.<< diese Netiquetten. Es wird aber auch solche geben, welche fern der sozialen Kompetenz erzogen und aufwuchsen.

Verhaltenssequenzen und damit das Leben im sozialen Gefüge muss also erlernt >>Lernen & Wissenserwerb ab S.101 & ff.<< werden, um in {{Antarien}} sogenannte »Verhaltensketten« zu bilden. Dies gilt gleichermaßen für alle Individuen {{Antarien}}s. Der Prozess wird durch »Bezugspersonen« (Lehrer, Mentoren, Weggefährten, Eltern) wegbegleitend simuliert. Die Altersklassen >>Alterungsprozesse & Phasen ab S.89 & ff.<< bestimmen dabei das Lernpotential.


Soziale Interaktion im Gameplay

Die allgegenwärtige Frage, »Was passiert wenn ich jemanden im Spiel treffe?« »Wie kann ich Skills lernen?«, also »Wissen« >>Geist & Information ab S.77 & ff.<< gegeneinander austauschen, lässt sich mit dieser Kernkompetenz dem »Sozialen Gefüge« allumfänglich erklären. Also habe ich richtig verstanden? Kein Anklicken einer Person, um mir etwas zum Beispiel ein Skillbuch geben zu lassen, nein denn alles steuert sich über die erlernten Verhaltenssequenzen. »Du willst dir Wissen aneignen, oder etwas von diesem Individuum erhalten?« Dann finde einen »Zugang« durch »Blickkontakt«, durch »Beobachtung« vgl. >>Sicherheitsbewertungen ab S.343 & ff.<<, einer »Verhaltenssprache«, etc., einen gemeinsamen »Nenner« zu finden. Du lernst dich, als »Teilnehmer« soziologischer >>Soziologie & Kultur ab S.423 & ff.<< und nicht immer auf den ersten Blick, kausaler Bindungen zu verstehen. Hast du spielerisch alles richtig gemacht, wird dich dein Gegenüber sozial auf einem (seinem) Muster binden. Er wird dich im späteren Verlauf besuchen, und dir das geben wonach du begehrt hattest. Vieles kann spontan erfolgen, wichtige, persönlich wertvolle Dinge/Güter oder »schlüsselbasierendes Wissen«, »Assets«, etc. erfordern höhere »Sozialkompetenzen«.

Das Verhalten im sozialen Gefüge muss von daher erlernt werden und ist essentieller Teil des »Gameplays«. Gerade die »Altersklassen« 1–4/8, welche schon einführend im Konzept behandelt worden sind, sind auf hohes Potential solcher erlernbarer und erkennbarer Verhaltenssequenzen getrimmt. Das gilt nicht nur für die spielerischen Charaktere, sondern global für alle Individuen {{Antarien}}s. Der Kontakt mit Eltern, Geschwistern, im Einflussbereich ist sehr fördernd für die Entwicklung und Ausprägung stabiler »Verhaltensmuster«. Je intensiver der Kontakt zu den Bezugspersonen (Bindungstheorie), je besser kann eine spätere Adaption und Optimierung auf diese Sequenzen erfolgen.

Die Wahrnehmung >>Wahrnehmung (Perception) ab S.153 & ff.<< spielt eine Schluesselrolle im sozialen Gefuege: Nur was der Charakter wahrnimmt, kann er als Verhaltenssequenz interpretieren. Ein Charakter mit niedriger sozialer Wahrnehmung uebersieht subtile Koerpersignale und scheitert an Verhandlungen, die ein aufmerksamer Charakter mühelos bestehen wuerde. Die selektive Wahrnehmung bestimmt, welche sozialen Informationen ueberhaupt verarbeitet werden koennen.


Aktivierungsräume und Einflusszentren

Nachfolgend möchte ich mögliche »Aktivierungsräume« und »Einflusszentren«, also die »Umwelt« aufzählen. In späteren Kapiteln, werde ich die Wirkungen und Mechanismen, also das damit generierte »Verhalten«, welche auf die Teilnehmer suggerieren können, noch spezifizieren.

Zusammenfassend lässt sich also nach »Kurt Lewin« darstellen, dass das »Verhalten« (V), um die »Person/Individuum« (P) und der »Umwelt« (U) fest im Zusammenhang, sich als Funktion »V = f (P, U)« mathematisch formulieren lässt. Die Einflussgrößen (P) und (U) beeinflussen sich somit dabei unabhängig voneinander, als auch gegenseitig. Die »Wahrnehmung« (Perception) >>Wahrnehmung (Perception) ab S.153 & ff.<< ist in Folge der »Erkenntnis« (Kognition), dabei bereits ein »Verhalten« (V) und zählt somit auch schon als eine Verhaltenssequenz, weil diese von einem anderen Teilnehmer des Systems, beobachtbar wäre.


Siehe auch


Module: Ase Docs 00.16.32 [feat] Author: Jan Ohlmann (antarien.com@gmail.com) Co-Author: Claude Code (Anthropic) Created: 2026-02-20 Updated: 2026-02-22 Status: Kuratierte Version — Soziales Gefüge & Kommunikation (PortalViewer DSL)