Konsequentialismus — Das Spielen mit der Konsequenz
Dieses Kapitel beschreibt den »Konsequentialismus« in {{Antares Open World}}: das Spielen mit der Konsequenz. Das Antares Consequentialism System mit 7 Subsystemen steuert Entscheidungsgewalt, Standpunkttheorie, Utilitarismus, ethischen Egoismus und Motivationskontrolle. Über utilitaristische und egoistische Bewertungsmaßstäbe, intrinsische und extrinsische Motivation sowie charakterorientierte Psychogramme werden die »Graustufen« des Lebens simuliert.
Konsequentialismus und Regelkreisläufe
Über den bereits erwähnten »Butterfly Effect« [Lor95] vgl. »Schmetterlingseffekt ab S.69 & ff« wissen wir nun, dass unsere Handlungen vielschichtige Auswirkungen herbeiführen können. Dabei handelt es sich nicht um ein »instabiles«, sondern vielmehr um ein »feinfühliges« Regelsystem (Kreislauf). Aus dem Konsequentialismus heraus wurden ineinander verzahnte Beweggründe »etwas« machen zu wollen geschaffen. Diese sind aber niemals aus ihrer Konsequenz heraus alleine für sich bewertungsfähig. Dem Spieler wird im Konzept ein ethisches & moralisches Grundkonzept mit auf den Weg gegeben. Zu diesem Thema [Baa11] und der Setzung von Anreizen [Zau05] später auch noch mehr.
Antares Consequentialism System
31/DDP — Dynamic Decisional Power Control Unit
31/STF — Standpoint Theory Framework Subsystem
31/UIM — Utilitarianism Identification Modul Subsystem
31/EEF — Ethical Egoism Framework Subsystem
31/VSF — Valuation Standard Framework Subsystem
31/ATBR — Allegiance to Behavioural Role Subsystem
31/MCM — Motivation Control Mechanism Subsystem
Abbildung 31.1: Core Engine Modul — Antares Consequentialism System
»Konsequenz (von lateinisch consequi »folgen«, erreichen) ist eine – oft zwingende, mindestens jedoch mögliche – Folgerung. Je nach Kontext sind spezifischere Redeweisen üblich.«
Der Zweck heiligt die Mittel
Das Konzept betrachtet in erster Linie den Sinnspruch »Der Zweck heiligt die Mittel« und lässt den Spieler über nachfolgende Mechanismen die Entscheidungsgewalt dem Spieler nach seiner Auffassungsgabe (Wahrnehmung) und Standpunkten zugunsten oder gegen etwas zu entscheiden.
Die Besonderheit liegt in der Art der Herangehensweise, das Konzept berücksichtigt...
- Motiv 1: Utilitarismus¹
- Motiv 2: Ethischer Egoismus²
Ethische Bewertung und Synergieeffekte
Demnach betrachten wir einige für uns prägnante Theorien aus dem Bereich der »Ethik« [Sha15], um den »moralischen Wert einer Handlung« auf Grundlage ihrer »Konsequenz« zu beurteilen. Der Begriff »Konsequentialismus« prägt diese Theorie mit o.g. Sinnspruch. Im Gegensatz hierzu steht die »deontologische Ethik³«, welche die Handlungen selbst und nicht die Folgen als pflichtgemäß (geboten), erlaubt oder verboten beurteilt.
Um den Gang dieser beschriebenen »Spielarten« zu forcieren, werden wir verschiedene normative Zielsysteme etablieren. Ein Charakter wird durch die Bemessung einer Handlung (Aktivität) »utilitaristisch«, durch den Querschnitt aller ethischen Subjekte größtmöglich des Gesamtnutzen, einer ständigen Wertung unterliegen. Mit einem polarisierenden Wertungsmechanismus beurteilen wir zeitgleich eine aus der Handlung entstandene Konsequenz nach dem persönlichen Vorteil im Spiel (ethischer Egoismus). In Anbetracht dieser »Bewertungsmaßstäbe«, zu Gesamtnutzen versus persönlicher Vorteil, langfristig versus kurzfristig, global versus lokal, Wohlstand versus Selbstachtung, werden bezogen auf die gelebte »Charaktertreue« und gespielte charakterliche »Authentizität« Synergieeffekte auf dessen begründeter Handlungen, in Form von exponentiellem Lernen (Erfahrungspunkte) vgl. »Charaktergenerierung ab S.411 & ff«, frei.
Intrinsische und extrinsische Motivation
Unter der weiteren Berücksichtigung nachfolgender Leitmotiven:
- Intent 3: Intrinsische Motivation
- Intent 4: Extrinsische Motivation
Dabei versteht und unterscheidet das Konzept ein »intrinsisches« Bestreben »um seiner Willen selbst« etwas zu tun, also die Befriedigung von Interessen bzw. die Meisterung einer Herausforderung, als auch den Wunsch durch Leistung »extrinsisch« sich einen Vorteil (Belohnungssystem) zu erarbeiten, oder einen Nachteil (Bestrafung) zu vermeiden. Weiterführende Quellen erläutern dieses Bestreben [LeD03].
Psychogramme und Verhaltensanalyse
Kommen wir wieder einmal zu der Frage, warum das Ganze?
Durch die intelligente Situierung von Szenerien und der freien Wahl von Entscheidungen, über die entsprechenden Träger, zum Beispiel im »Questen«, können wir so charakterorientierte »Psychogramme« und Analysen erheben. Wenn das Konzept eingangs von einem Auffinden eines »Seelenverwandten« sprach, so ist dies nur über die Interpretation von Verhalten durch Gamemechanik möglich. Viele verzahnte Kernkompetenzen obliegen der Beurteilung von Einflussgrößen.
Quellenverweise
¹ Grundlage für die ethische Bewertung einer Handlung ist das Nützlichkeitsprinzip, die utilitaristische Grundformel und Maxime: »Diejenige Handlung bzw. Handlungsregel (Norm) ist im sittlichen bzw. moralischen Sinne gut bzw. richtig, deren Folgen für das Wohlergehen aller von der Handlung Betroffenen optimal sind.« [Ric03]
² »Der ethische Egoismus steht für die Auffassung, man solle/dürfe tun, was für einen selbst am besten sei.« [Ger04]
³ Deontologische Ethik oder Deontologie (griechisch: (deon) das Erforderliche, das Gesollte, die Pflicht, daher auch Pflichtethik) bezeichnet eine Klasse von ethischen Theorien, die Handlungen unabhängig von ihren Konsequenzen zuschreiben, intrinsisch gut oder schlecht zu sein. Entscheidend ist dabei, ob die Handlung einer verpflichtenden Regel gemäß ist und ob sie aufgrund dieser Verpflichtung begangen wird. [Erv04]
Das Spielen mit der Konsequenz zählt damit zu den Kernkompetenzen, da es bis heute kein MMO gibt, welches auf wissenschaftlicher und psychologischer Weise an die Betrachtung des Teilnehmers herangeht und ihn damit in Interessenkonflikte auf Basis eines normierten Bewertungsmaßstabes verstrickt. Das Konzept geht damit weit über die typischen Fragestellungen etablierter im Markt befindlichen Spiele hinaus: »Was möchtest du tun?«, mit dem typischen Entscheide-dich-nun-Fenster »ja« oder »nein«, eben mehr als »schwarz« oder »weiß«. So werden hier alle Facetten und »Graustufen« des Lebens simuliert aufgezeigt.
Siehe auch
- DSGN_026_BUTTERFLY_EFFECT.md — Schmetterlingseffekt
- DSGN_030_CHARACTER_MANAGEMENT.md — Charakter Management
- DSGN_033_AGING_PROCESSES_PHASES.md — Alterungsprozesse & Phasen
Module: Ase Docs 00.16.32 [feat]
Author: Jan Ohlmann (antarien.com@gmail.com)
Co-Author: Claude Code (Anthropic)
Created: 2026-02-20
Updated: 2026-02-20
Status: Kuratierte Version — Konsequentialismus (PortalViewer DSL)