AETHERIA/AOW Lore & Design Deutsch

AWE Architektur-Framework — Antares World Engine Subsystemgruppen

Die sechs Architektur-Subsystemgruppen der Antares World Engine (AWE) bilden das technische Rückgrat des Spiels: GPB Gameplay Basement (9 Subsysteme), HID Human Interface Device (3), MMO Architecture (23), COM Protocol & Communication (10), SCP Server Components (15) und GCC Game Core Competences (22) — insgesamt 82 Subsysteme.


AWE/GPB — Gameplay Basement

Das GPB Gameplay Basement bildet das Fundament aller Gameplay-Mechaniken — vom High-Level Game Flow über Scripting und Blueprints bis hin zu World Loading/Streaming und dem Event-Messaging-System.

Das Architektur-Framework der AWE umfasst 82 Subsysteme in 6 Gruppen: GPB (9), HID (3), MMO (23), COM (10), SCP (15) und GCC (22). Diese Gruppen bilden zusammen mit den Rendering-Subsystemen (DSGN_018) und den Kernsystemen (DSGN_016) das vollständige technische Rückgrat der Engine.

Subsysteme 226–234

GPB//FSM — Highlevel Game Flow System Environment Gameplay Control. Zentrale Spielfluss-Steuerung mit Finite State Machine für Spielphasen.

GPB//SCRIPTING — Scripting System Framework Subsystem. Skript-Engine für spielspezifische Logik und moddbare Inhalte.

GPB//BLUEPRINT — Blueprint System Framework Subsystem. Visuelles Skript-System für Designer und Content-Ersteller.

GPB//WLOADER — World Loading System Framework Subsystem. Lade-System für Spielwelten mit Fortschrittsanzeige und Priorisierung.

GPG//STRMNG — World Streaming System Framework Subsystem. Nahtloses Streaming von Spielwelt-Daten ohne Ladebildschirme.

GPG//SWEF — Static World Elements Framework Subsystem. Verwaltung statischer Weltobjekte: Gebäude, Felsen, Vegetation.

GPG//DGOM — Dynamic Game Objects Models Subsystem. Verwaltung dynamischer Spielobjekte mit Zustandsänderungen und Interaktionen.

GPB//RBAF — Realtime Based Agents Framework Subsystem. Echtzeit-Agenten-Framework für KI-gesteuerte NPCs und autonome Entitäten.

GPB//MSSGNG — Event/Messaging System Framework Subsystem. Eventbus und Messaging-System für lose Kopplung zwischen Gameplay-Systemen.


AWE/HID — Human Interface Device

Das HID Human Interface Device System verwaltet sämtliche Eingabegeräte und deren Abstraktion — von der zentralen HID-Steuerung über spielspezifische Interface-Schichten bis zur Unterstützung physischer Geräte.

Subsysteme 251–253

HID//HID — Human Interface Device HID Control. Zentrale Eingabeverwaltung für alle Eingabegeräte und deren Mapping.

HID//GSIF — Game Specific Interface Framework Subsystem. Spielspezifische Eingabeabstraktionen für Aktionen, Menüs und Kamerasteuerung.

HID//PDEVICES — Physical Devices Framework Subsystem. Treiber-Abstraktion für Tastatur, Maus, Gamepad, VR-Controller und haptisches Feedback.


AWE/MMO — Massive Multiplayer Online Architecture

Das MMO Architecture System ist mit 23 Subsystemen die größte Einzelgruppe der AWE. Es umfasst alles, was für den Betrieb eines massiv-parallelen Online-Servers nötig ist — von der One-World-Server-Architektur über Matchmaking, Replikation und Skalierung bis hin zu Cloud-Integration und Persistenz.

Subsysteme 276–298

MMO//ARCHTCTR — One World Server Environment Architecture Unit. Architektur für den einzigen globalen Server — kein Sharding, eine Welt.

MMO//MMF — Match Making Framework Subsystem. Spieler-Matchmaking für Gruppen, Dungeons und PvP-Begegnungen.

MMO//GM — Game Management Framework Subsystem. Zentrale Spielverwaltung: Admins, Moderatoren, Live-Ops und Event-Steuerung.

MMO//RPLCTN — Game State Replication Control Subsystem. Echtzeit-Replikation des Spielzustands zwischen Server und Clients.

MMO//OAPF — Object Authority Policy Framework Subsystem. Autoritäts-Management: Wer darf welches Objekt modifizieren?

MMO//RUPDTS — Rolling Updates Framework Subsystem. Unterbrechungsfreie Server-Updates ohne Downtime durch Rolling Deployment.

MMO//DLTPTCH — Delta Patch Generation Control Subsystem. Effiziente Patch-Generierung durch Delta-Kompression für minimale Download-Größen.

MMO//DSIDG — Distributed Scalable ID Generation Subsystem. Verteilte, kollisionsfreie ID-Generierung für Milliarden von Entitäten.

MMO//HSDBMP — High Scaleable DB Multitype Perform Subsystem. Hochskalierbare Multi-Typ-Datenbanken für verschiedene Zugriffspattern.

MMO//CSTC — Client Server Transmission Control Subsystem. Optimierte Client-Server-Kommunikation mit Bandbreitenmanagement.

MMO//SCALE — Efficient/Easy Scale Up/Down Framework Subsystem. Elastische Skalierung der Serverinfrastruktur nach Spielerlast.

MMO//DPLYMNT — Deployment System Framework Subsystem. Automatisiertes Deployment mit Blue/Green und Canary Releases.

MMO//HSMPDB — High Scaleable Multitype Perform DB Subsystem. Spezialisierte Datenbanken für verschiedene Datentypen und Zugriffsmuster.

MMO//LMPF — Live Migration Players Framework Subsystem. Live-Migration von Spielern zwischen Server-Instanzen ohne Session-Unterbrechung.

MMO//RTLBCS — Realtime Load Balancing System Subsystem. Echtzeit-Lastverteilung basierend auf geografischer Spielerdichte.

MMO//SOCCF — Scale Out Capability Control Framework Subsystem. Horizontale Skalierung durch dynamisches Hinzufügen von Server-Knoten.

MMO//CWSF — Cellular World Scheme Framework Subsystem. Zellulare Weltaufteilung für dezentrale Server-Verantwortlichkeit pro Region.

MMO//AS/IC — Area Service Instance Control Subsystem. Instanz-Steuerung für dedizierte Spielareal-Server.

MMO//GSOCEB — Google Scaleout Compute Engine Bus Subsystem. Integration mit Google Cloud Compute Engine für elastische Skalierung.

MMO//AECSPC — Amazon EC2 Scale Peaks Control Subsystem. Integration mit AWS EC2 für Peak-Lastbewältigung und Auto-Scaling.

MMO//GTHRNG — Performance Numbers Gathering Subsystem. Erfassung und Analyse von Server-Performance-Metriken in Echtzeit.

MMO//PWCM — Persistence World Control Mechanism Subsystem. Persistenz-Steuerung für die dauerhafte Spielwelt mit Snapshot- und Journal-Mechanismen.

MMO//WAYNODE — Precalculated Waynode Framework Subsystem. Vorberechnete Wegpunkt-Graphen für Pathfinding und NPC-Navigation.

Die MMO-Architektur muss für einen einzigen globalen Server konzipiert sein — kein Sharding, keine regionalen Kopien. Dies erfordert extreme Skalierbarkeit: Cellular World Schemes für dezentrale Verantwortlichkeit, elastische Cloud-Integration (Google/AWS) und Echtzeit-Load-Balancing. Ein Ausfall eines einzelnen Subsystems darf nicht zum Totalausfall führen — jede Zelle muss autonom überlebensfähig sein.


AWE/COM — Protocol & Communication

Das COM Protocol & Communication System definiert die gesamte Netzwerk-Kommunikationsschicht — von Client-Server-Architektur über verschiedene Protokolle (TCP, UDP, Thrift, REST) bis hin zu Failover-Mechanismen und Cross-Language-Serialisierung.

Die MMO-Architektur mit 23 Subsystemen bildet die groesste Einzelgruppe der AWE. Das One-World-Server-Prinzip -- ein einziger globaler Server ohne Sharding -- erfordert extreme Skalierbarkeit durch zellulare Weltaufteilung, elastische Cloud-Integration und Echtzeit-Load-Balancing. Jede Zelle muss autonom ueberlebensfaehig sein, damit ein Einzelausfall nicht zum Totalausfall fuehrt.

Subsysteme 301–310

COM//COMCTR — Client Server Control Environment Architecture Unit. Zentrale Steuerung der Client-Server-Kommunikationsarchitektur.

COM//IICS — Infiniband Interconnects System Subsystem. Hochgeschwindigkeits-Interconnects für Server-zu-Server-Kommunikation mit minimaler Latenz.

COM//TCP/SDP — TCP/SDP Protocol Framework Subsystem. TCP- und SDP-Protokoll-Stack für zuverlässige Datenübertragung.

COM//BACKUP — Single Backup Failover Framework Subsystem. Automatisches Failover auf Backup-Server bei Primär-Ausfall.

COM//MSCS — Multi Socket Communication Subsystem. Multi-Socket-Kommunikation für parallele Verbindungen und Lastverteilung.

COM//TRIFT — Thrift Communication Layer Framework Subsystem. Apache Thrift für effiziente, sprachübergreifende RPC-Kommunikation.

COM//REST/API — REST API Framework Subsystem. RESTful API für Web-Integration, Metagaming und externe Schnittstellen.

COM//UDP — Reliable UDP Protocol Framework Subsystem. Zuverlässiges UDP für latenz-kritische Spielkommunikation mit Paketwiederholung.

COM//SWITCH — Server Switch Control Mechanism Subsystem. Steuerung des Server-Wechsels bei Zonen-Übergängen und Migrations-Events.

COM//CL — Cross Language Apache Avro/Protobuf Subsystem. Sprachübergreifende Serialisierung mit Apache Avro und Protocol Buffers.


AWE/SCP — Server Components

Das SCP Server Components System umfasst alle dedizierten Server-Dienste — von Payment und Login über LDAP-Authentifizierung und Chat bis hin zu spezialisierten Servern für AI-Agents, Combat und Region-Clustering.

Subsysteme 326–340

SCP//SERVERS — Server Components Environment Architecture Unit. Zentrale Server-Architektur und Dienstverwaltung.

SCP//PAYMENT — Payment Transaction Server Framework Subsystem. Zahlungsverarbeitung mit PCI-DSS-Konformität und Multi-Provider-Support.

SCP//LDAP — Authentication LDAP Token Framework Subsystem. LDAP-basierte Authentifizierung mit Token-Management und SSO.

SCP//LOGIN — Login Server Cluster Webservices Control Subsystem. Login-Server-Cluster für hochverfügbare Authentifizierung.

SCP//GATEWAY — Client Gameworld Gateway Framework Subsystem. Gateway-Server als Einstiegspunkt für Clients in die Spielwelt.

SCP//WHCG — World Hadoop Cluster Generaton Subsystem. Hadoop-Cluster für Big-Data-Verarbeitung von Spielwelt-Daten.

SCP//LOBBY — Lobby Server Framework Subsystem. Lobby-System für Gruppenbildung, Warteschlangen und Social Features.

SCP//TRNSCTN — Transaction Server Framework Subsystem. Transaktions-Server für atomare Spieloperationen: Handel, Crafting, Besitzwechsel.

SCP//CHAT — Jabbered Chat Server Framework Subsystem. XMPP-basierter Chat-Server für lokalen, Gruppen- und globalen Chat.

SCP//CMPNNTS — Game Components Server Framework Subsystem. Dedizierter Server für Gameplay-Komponenten und deren Zustandsverwaltung.

SCP//AGENTS — Agents/AI Server Framework Subsystem. Dedizierter Server für KI-Agenten, NPCs und autonome Charaktere.

SCP//COMBAT — Combat Server Framework Subsystem. Spezialisierter Server für Kampfberechnungen mit Anti-Cheat und Hitbox-Validation.

SCP//ASSETS — Inventory/Assets Server Framework Subsystem. Server für Inventar und Asset-Verwaltung mit Transaktionssicherheit.

SCP//XPC — Character/xPC Server Framework Subsystem. Charakter-Server für Spieler- und NPC-Daten, Progression und Persistenz.

SCP//REGION — Region Cell Cluster Server Framework Subsystem. Regionale Zell-Cluster für geografisch verteilte Spielwelt-Simulation.


AWE/GCC — Game Core Competences (Interplay)

Das GCC Game Core Competences System ist die Gameplay-Schaltzentrale mit 22 Subsystemen. Es steuert die gesamte Interplay-Mechanik — von Terrain-Rendering und Wassersimulation über das State-Machine-System und alle Kamera-Modi bis hin zu KI-Entscheidungssystemen, Waffen, Fahrzeugen und dem Story-System.

Die 15 Server-Komponenten des SCP-Systems sind konsequent nach dem Prinzip der Dienst-Trennung aufgebaut: Jeder Server-Typ -- vom Payment ueber Combat bis zum KI-Agenten-Server -- operiert als eigenstaendiger Dienst mit eigener Skalierungsstrategie. Diese Architektur ermoeglicht gezielte Ressourcenzuweisung und unabhaengige Ausfallsicherheit pro Dienst.

Subsysteme 401–422

GCC//INTERPLAY — Core Competence Environment CC/PM CAM Control. Zentrale Orchestrierung aller Kernkompetenzen und deren Zusammenspiel.

GCC//TERRAIN — Terrain Rendering GSRender Framework Subsystem. Terrain-Rendering mit LOD, Tessellation und prozeduraler Detailgenerierung.

GCC//WSIM — Water Simulation GSRender Framework Subsystem. Wassersimulation: Ozeane, Flüsse, Seen mit Reflexionen und Brechung.

GCC//STTMCHN — State Machine Player Mechanics Subsystem. Spieler-Zustandsmaschine für Aktionen, Animationen und Spielphasen-Übergänge.

GCC//ANIMEPM — Scripted Animation Player Mechanics Subsystem. Skriptgesteuerte Animationen für cutscene-artige Gameplay-Momente.

GCC//MVMNTS — Movements Player Mechanics Subsystem. Bewegungssystem: WASD, Springen, Schwimmen, Klettern, Schleichen.

GCC//HID — Relative Cam Control Player Mechanics Subsystem. Relative Kamerasteuerung durch Spielereingaben.

GCC//FIXCAM — Fixed Cam Control Game Cameras Subsystem. Festperspektive-Kamera für cinematische und strategische Ansichten.

GCC//SCRPTCAM — Script Cam Control Game Cameras Subsystem. Skriptgesteuerte Kamera für Cutscenes und Events.

GCC//FLLWCAM — Follow Cam Control Game Cameras Subsystem. Verfolger-Kamera für Third-Person-Perspektive mit Hindernisvermeidung.

GCC//DBGCAM — Debug Cam Control Game Cameras Subsystem. Freie Debug-Kamera für Entwicklung und Fehlerbehebung.

GCC//FLYCAM — Fly Cam Control Game Cameras Subsystem. Flug-Kamera für Übersicht und Erkundung aus der Vogelperspektive.

GCC//THRGHCAM — Through Cam Control Game Cameras Subsystem. Durchfahr-Kamera für Fahrzeuge, Reittiere und Transportmittel.

GCC//GOALS — Goals/Decision COM AI Framework Subsystem. KI-Entscheidungssystem: Zielsetzung, Prioritäten und Verhaltensauswahl für NPCs.

GCC//ACTION — Action Engine COM AI Framework Subsystem. Aktions-Engine für die Ausführung von KI-Entscheidungen und Spieleraktionen.

GCC//TRACES — Sight Traces COM AI Framework Subsystem. Sichtlinien-Berechnung für KI-Wahrnehmung und Stealth-Mechaniken.

GCC//PRCPTN — Perception COM AI Framework Subsystem. Wahrnehmungssystem für KI: Sehen, Hören, Riechen als Eingangssignale.

GCC//WEAPONS — Weapons Interplay Framework Subsystem. Waffensystem: Nah- und Fernkampf, Magie, Belagerungswaffen.

GCC//BOOSTERS — Boosters Interplay Framework Subsystem. Booster-System für temporäre Verbesserungen und Power-Ups.

GCC//VEHICLES — Vehicles Interplay Framework Subsystem. Fahrzeugsystem: Reittiere, Wagen, Schiffe, fliegende Mounts.

GCC//STORY — Story Interplay Framework Subsystem. Story-Engine für narrative Spielerlebnisse, Quests und Lore-Integration.

GCC//XPC — xPC Interplay Framework Subsystem. Erweitertes Charakter-System (xPC) für spielbare und nicht-spielbare Charaktere.

Das GCC-System zeigt die Breite der Gameplay-Architektur: Allein sieben Kamera-Modi (Relative, Fixed, Script, Follow, Debug, Fly, Through) ermöglichen die nahtlose Navigation durch die sechs Spielebenen. Die KI-Subsysteme (Goals, Action, Traces, Perception) bilden das subsymbolische Fundament, das in DSGN_014 als Kernphilosophie beschrieben wurde — kein Algorithmus, sondern gelernte Verhaltensmuster.


Siehe auch


Module: Ase Docs 00.16.32 [feat] Author: Jan Ohlmann (antarien.com@gmail.com) Co-Author: Claude Code (Anthropic) Created: 2026-02-22 Updated: 2026-02-22 Status: Kuratierte Version — AWE Architektur-Framework & Subsystemgruppen (PortalViewer DSL)