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Geschlossene Kreisläufe & Recycling

Dieses Kapitel beschreibt »Geschlossene Kreisläufe & Recycling« in {{Antares Open World}}: thermodynamische Systembilanz und Energieerhaltung, geschlossene Ressourcen- und Energiekreisläufe mit 18 Subsystemen, Entropie als Maßstab der Arbeitsfähigkeit von Energie, Urban Mining und Ressourcenrückgewinnung, Morbidität von Ressourcen, Recyclingkreisläufe nach zeitlicher Verwendung, Komponentenbauweise und Compounds.


Geschlossene Kreisläufe & Recycling

Kontext: >>Periodensystem (Elemente des Lebens) ab S.197 & ff.<< | >>Regelkreisläufe & Agenten ab S.55 & ff.<< | >>Spieler erzeugte Wirtschaftskreisläufe ab S.124 & ff.<<

Beschäftigen wir uns nun mit dem zentralen Bindeglied aller sich in »Entropie« befindlichen Kernkompetenzen. Die Grundbedingung, {{Antares Open World}} als Systembaukasten vgl. >>Periodensystem (Elemente des Lebens) ab S.197 & ff.<< als »Sandbox des Lebens« zu konzipieren, bedarf einer Vielzahl von Rahmenbedingungen und Parametrierungen.

Ähnlich wie ein thermodynamisches System wird jedes angegliederte System im Konzept räumlich eingegrenzt und als »physikalisches System« mit eigener »Energiebilanz« betrachtet. Da die meisten Systeme Antariens »Schnittstellen« zu konkurrierenden Systemen (Komponenten) besitzen, müssen wir auch die »Stoffbilanz« im Zusammenhang dieser mit betrachten. Ein Beispiel: So wie bei einem Motor die Energie nach Wärme und Arbeit betrachtet werden können und über die Systemgrenzen fließen, so verändert sich die »innere Energie« und damit der »Zustand des Systems«, auch hier im dynamischen Fluss.

So sind alle konnektierten Systeme (Recycling, Wirtschaft, Politik, Bildung, Ressourcen, Soziales, Kultur, Wissenschaft) gesamteinheitlich zwar isoliert als ein System zu betrachten, aber hoch dynamisch in ihren Subsystemen untereinander über ihre Einflussgrößen konzipiert worden. In dieser Betrachtung werden dahingehend über einem äußeren »globalen Kreislauf« sämtliche »flüchtigen« Entitäten aufgefangen und zurück in die »inneren stabilen Kreisläufe« zurückgeführt. Des Weiteren vernetzen sich so verschiedene, dem Einsatzzweck entsprechende, dedizierende Regelkreisläufe vgl. >>Regelkreisläufe & Agenten im Eco System ab S.55 & ff.<<. Die Schematik zeigt dies anschaulich.

So können die ineinander verzahnten Systeme, gegeneinander konkurrierend, über ihre Systemgrenzen hinweg »Massen«, wie vgl. >>Geo-Informationen (Geoid/GIS) ab S.273 & ff.<< in der Thermodynamik Wärme, Strahlung und Arbeiten zu- oder abführen. Unter solchen »Arbeiten« verstehen sich reversibel zugeführte »Volumenänderungsarbeiten«, welche zum Beispiel bei dem Verbrennen von Holz in einem Lagerfeuer seine Energie als Wärme über das Feuer abgegeben wird. Somit wird in {{Antarien}} »grundsätzlich Energie niemals verbraucht« — so auch in der realbegründeten Welt —, sondern in mechanische Arbeit oder Wärme umgewandelt. Im Übrigen entspricht dies auch dem ersten Hauptsatz der Thermodynamik, dem »Gesetz zur Energieerhaltung«. So wird das Konzept immer versuchen, realitätsnah in Zyklen vgl. >>Chronobiologische Zyklen & Rhythmen ab S.141 & ff.<< zum Beispiel eine chemische »Energiemenge« in Form von Lampenöl immer in Licht und Wärme zu überführen, also »dissipierte Arbeit« zu vollrichten. Es genügt dem Anspruch bei Weitem nicht, eine Ressource einfach zu verbrauchen.


Antares Closed Ressource/Energy Circuit & Recycling System

54/CREC — Closed Ressource Energy Circuit Control Unit

54/EBC — Energy Balance Control Subsystem

54/ERC — Energy Reclamation Control Subsystem

54/RMC — Resourcing Management Control Subsystem

54/REGF — Ressource/Energy Growing Factor Subsystem

54/RECC — Ressource/Energy Class Controller Subsystem

54/EBF — Energy Budget Framework Subsystem

54/PCCM — Physical Condition Control Mechanism Subsystem

54/ECM — Entropy Control Mechanism Subsystem

54/UMF — Urban Mining Framework Subsystem

54/RECF/CM — Recycling Flow Control Mechanism Subsystem

54/RESF/CM — Ressource Flow Control Mechanism Subsystem

54/ECOF/CM — Economy Flow Control Mechanism Subsystem

54/SOCF/CM — Social Flow Control Mechanism Subsystem

54/PUBF/CM — Public Policy Flow Control Mechanism Subsystem

54/CULF/CM — Culture Flow Control Mechanism Subsystem

54/EDUF/CM — Education Flow Control Mechanism Subsystem

54/SCIF/CM — Science Flow Control Mechanism Subsystem

Abbildung 54.1: Core Engine Modul — Geschlossene Ressourcen und Energiekreisläufe (A/CREC & RS)


Die ursprünglichen Ressourcen ändern ihre »Energieform« sowie ihren »Aggregatzustand«. So werden wir in {{Antarien}} in konzeptioneller Ebene von der »Energieentwertung« sprechen. So benötigen wir für unsere »Verbrauchssysteme« Antariens eine essentielle Einflussgröße, welche die »Arbeitsfähigkeit der Energie« bezogen auf ihre »Energiemenge« aussagekräftig beschreibt. Wir werden hier den Begriff »Entropie« aus der Thermodynamik für unser Konzept etwas anpassen und erweitern. In unseren Weltmeeren >>Unterwasserwelt & Sudden Drop ab S.259 & ff.<< zum Beispiel schlummern exorbitante Energiemengen, welche aber durch das Fehlen von Temperaturunterschieden kaum Arbeit verrichten können. Es bedarf also Schnittstellen mit korrelierenden und adaptiv zu triggernden Einflussgrößen.

Weil wir gerade bei dem Thema sind, möchte ich kurz anmerken, dass die Weltmeere aufgrund der Temperatur riesige CO2-Mengen diffundieren. Steigt die Temperatur, so entweicht natürlich logischerweise das für die Flora lebenswichtige CO2. Es sind natürliche Regulierungsprozesse unseres Ökosystems. Kurzum, es ist eine der größten Lügen und ein Postulat weniger Lobbyisten aufgrund monetärer Beweggründe für das notwendige »Zwangswachstum« unserer Wirtschaft und unseres politischen Konstruktes, dass die Temperatur aufgrund des durch den Menschen erzeugten CO2s ansteigen würde. Der inverse Fall, wie bereits beschrieben, ist der Fakt. Dies ist keine wissenschaftliche These, sondern lange erwiesene Erkenntnis vieler namhafter Wissenschaftler.


Antares Evolutionary Asset Crafting Circuit

KK/041 Control — >>Chronobiologische Zyklen & Rhythmen ab S.141 & ff.<<

KK/051 Control — >>Genetisches Erbe & Setup-Builds ab S.189 & ff.<<

KK/042 Control — >>Metabolismus ab S.150 & ff.<<

KK/049 Control — >>Lebendige Assets (Lifecycle) ab S.175 & ff.<<

KK/054 Control — Geschlossene Kreisläufe & Recycling (dieses Kapitel)

KK/053 Control — >>Periodensystem (Elemente des Lebens) ab S.197 & ff.<<

KK/044 Control — >>Wahrnehmung ab S.154 & ff.<<

Abbildung 54.2: Ressourcenkreislauf am Beispiel des Craftingsystems — Antares Evolutionary Asset Crafting Circuit (A/EACC)

Der Evolutionary Asset Crafting Circuit verbindet sieben Kernkompetenzen zu einem geschlossenen Kreislauf: Chronobiologie >>Chronobiologische Zyklen & Rhythmen ab S.141 & ff.<< bestimmt den Takt, Evolution >>Evolution & Adaptation ab S.187 & ff.<< treibt die Qualitaet, das Periodensystem >>Periodensystem (Elemente des Lebens) ab S.197 & ff.<< liefert die Bausteine und das Crafting-System >>Qualitätsmanagement & Crafting ab S.231 & ff.<< orchestriert die Transformation.


Entropie als Maßstab der Arbeitsfähigkeit von Energie

Aber kommen wir zu unseren Regelkreisläufen, Systemen und dem Ökosystem Antariens zurück. Das Konzept beschreibt also die »Arbeitsfähigkeit der Energie« bezogen auf ihre »Energiemenge« durch die Definition der »Entropie«. Wir beschreiben so die »wandlungsfähige Energie« Antariens durch diese fundamentale Zustandsgröße. So ändert sich die Entropie, wenn Materie von einem Systemkreislauf in einen anderen Systemkreislauf transportiert wird. Entropie kann nicht verbraucht werden. Im Gamedesign werden diese »Entropiekapazitäten« vorerst empirisch ermittelt und definiert. Späteres »Balancing« wird die zugänglichen, energetisch gleichwertigen »Mikrozustände« und »Makrozustände« tarieren müssen. So kann in einem isolierten System keine Entropie abnehmen, da weder Wärme noch Materie ausgetauscht werden kann. Jedoch ist es möglich, dass Entropie durch unumkehrbare Prozesse entsteht, welche nur durch äußere Veränderung wieder reversibel rückgeführt werden können. So werden antarianische Systeme immer den Wunsch haben, nach »höherer Entropie« zu streben. So lässt sich das Maß der Entropie auch mit der »Unwissenheit eines Systems« im Bezug auf ein anderes »konkurrierendes System« gleichsetzen. Anzumerken sei noch, dass die Entropie bei reversiblen Prozessen unverändert bleibt.

Eine Änderung des Zustandes eines Systems, sei es auch nur dem Verfeuern von Brennmaterial zu verschulden, folgt immer einer »Energieumwandlung«. So ist die Änderung der »Gesamtentropie« in diesem isolierten System konstant, jedoch verkleinert sich die Entropie lokal zugunsten des Energietransfers zum überführten System und wächst dadurch an. Dieses konzeptionelle Konstrukt werden wir nun auf alle systematisch begründeten Kreisläufe Antariens anwenden. So wird in den nächsten Abschnitten das »Recycling« in {{Antarien}} vorgestellt. So werden die zu etablierenden Mechanismen und Kontrollstrukturen, »Witterungseinflüsse« wie »Erosion« >>Wetter & Klimasimulation ab S.218 & ff.<<, »Zersetzungsprozesse« wie das »Rosten« (Oxidation mit Sauerstoff) oder »Zerstörungen« durch »Urban Mining« (Rückgewinnung von Ressourcen), welche durch »Haltbarkeit«, »Lebensdauer« >>Lebendige Assets (Lifecycle) ab S.175 & ff.<< begründet sein können, adäquat in die »Kreisläufe des Lebens« (GoL) implementiert werden. So werden mit der Zeit unbewohnte Häuser >>Wohnungsbau & Grundbesitz ab S.281 & ff.<< zu verlassenen »Ruinen«, welche durch Wind, Regen, Schnee und Eis als marode zerfallene Bauwerke enden. Spieler können sodann über die etablierten »Urban Mining Skills« entsprechende Ressourcen weiterverwenden. Dabei bekommt jede »Berufsgruppe« >>Berufsorientierte Spielweise ab S.227 & ff.<< hier ihre eigenen abbaubaren Ressourcen, auf ihre spezialisierten Kenntnisse bezogene Recyclingskills vgl. >>Berufskatalog & Spezialisierungen ab S.232 & ff.<<.


Morbidität von Ressourcen

Entropie ist die fundamentale Zustandsgroesse aller Kreislaeufe in {{Antarien}}: Sie beschreibt die Arbeitsfaehigkeit von Energie bezogen auf ihre Energiemenge. Antarianische Systeme streben stets nach hoeherer Entropie, und jede Zustandsaenderung -- selbst das Verfeuern von Brennholz -- folgt einer Energieumwandlung gemaess dem ersten Hauptsatz der Thermodynamik.

Möchte der Spieler nicht auf den witterungsbedingten Verfall warten, so sind ebenso kriminelle Laufbahnen >>Verbrechenssystem & Delikte ab S.309 & ff.<< durch Diebstahl von Ressourcen zum Beispiel an Gebäuden und Assets möglich. So können fehlende Ressourcen zum Bau eigener Strukturen herangeschafft werden, ohne dabei selbst zum Beispiel in die Lehre der Holzwirtschaft gehen zu müssen. Als Beispiel seien hier das Schlagen von Kupfernägeln in die Baumbestände anderer Spieler und die damit einhergehende Grünspanbildung und damit die Einbringung von toxischen Stoffen in die Bäume, oder die Ausbringung von aggressiven Salzen in die Mauerwerke anderer Gebäude zu nennen. Die »Triebfeder des Bösen« soll auch in diesen Bereichen des »Urban Minings« ihre volle Kreativität entfalten können, hier ein Dorf als riesige »Rohstoffmine« betrachten zu können.

Aber die Kernkompetenz »Geschlossene Kreisläufe (Systeme)« beschreibt noch viel mehr. So können Spieler zum Beispiel Müll trennen und Essensreste, Ton, Glas, Asche aus Feuerstellen, Exkrementen von Menschen und Tieren extrahieren. Auch pflanzliche und tierische Abfälle (Erntereste, Mist und Gülle) können nach Aufbereitung für die Düngung der Felder Verwendung finden. So ist eine absolute und vollständige »Wiederverwertung« nach den oben genannten Prinzipien der Entropie über die Basis der »Subsistenzwirtschaft« möglich. Selbst Schrott- und Lumpensammler, die sich um das Einsammeln, Sortieren und Weiterleiten von wiederverwertbarem Material kümmern können, werden ihre Bestimmung finden. Wiederverwertbare Materialien können so im geschlossenen Kreislauf nicht verloren gehen, da alles entweder eingeschmolzen, umgeschmiedet oder im Zweifelsfall Brennmaterial hergeben kann. Selbst die Knochen, Haare und Zähne von Tieren >>Kreaturen & Minions (Bestiarium) ab S.419 & ff.<< finden in den Berufsständen, wie zur Herstellung von Seifen, an essentieller Bedeutung. Denn ohne körperliche Hygiene würden sich in kürzester Zeit Pest und Cholera im Dorf ausbreiten. Zu sensibel reagiert das »System der Mikroorganismen« Antariens, welches für die »Populationsdynamiken« >>Evolution & Adaptation ab S.187 & ff.<< im Spiel Sorge trägt.

Die Morbidität von Ressourcen eroeffnet eine dunkle Seite der Spielmechanik: Kriminelle Laufbahnen >>Verbrechenssystem & Delikte ab S.309 & ff.<< wie Sabotage, Diebstahl und Urban Mining stehen in direktem Konsequenz-Zusammenhang >>Konsequentialismus ab S.95 & ff.<< mit dem Rechtssystem >>Habeas Corpus & Jurisdiktion ab S.307 & ff.<<. Wer Kupfernaegel in fremde Baeume schlaegt, muss mit der antarianischen Gerichtsbarkeit rechnen.


Recyclingkreisläufe nach Einsprung ihrer zeitlichen Verwendung

So lassen sich in {{Antarien}} durch das »Rezyklieren« ein komplexer Verwendungs- und Nutzungskreislauf (Recyclingkreislauf) beschreiben. Spezifiziert werden sodann vor, während und nach dem Zyklus der Produktion. So werden antarianische Prozesse niemals verlustfrei produzieren können. So ergeben sich in einer Produktion immer Materialien des Ausschusses, welche als Werkstoffabfälle in den ersten Kreislauf rezykliert werden können. So setzen die Game-Mechaniken durch »Skills der Perfektion« bereits an der Verringerung von Ausschuss an. Die Fertigungsverfahren sollten daher immer in Richtung möglichst weniger Ressourcen (Wertstoffe) zum Ergebnis zu kommen, spielerisch optimiert werden können.

Der Recyclingkreislauf in {{Antarien}} folgt drei chronologischen Stufen: Ausschuss bei der Produktion, Komponentenbauweise fuer nachhaltige Wiederverwendung und Konsumabfall-Rueckfuehrung. Spieler, die recyclinggerechte Konstruktion beherrschen, erhalten entscheidende Wettbewerbsvorteile im Wachstumszwangsystem >>Spieler erzeugte Wirtschaftskreisläufe ab S.124 & ff.<< der antarianischen Wirtschaft. Die Qualitaet >>Qualitätsmanagement & Crafting ab S.231 & ff.<< der Fertigung bestimmt dabei direkt den Ausschussanteil.

Als Zweites sollten antarianisch produzierte Güter nach den Grundsätzen austauschbarer Komponenten bewertet werden können. So soll der Erfinder eines zu etablierenden Produktes auf den antarianischen Markt >>Marktdynamik & Angebot/Nachfrage ab S.129 & ff.<< besondere Erfahrung für die Komponentenbauweise »Compounds«, also Gemische aus sortenreinen Grundstoffen, einer Belohnung erfahren können. Die nachhaltige Flexibilität insbesondere in der »recyclinggerechten Konstruktion« wird einem Spieler entweder die entscheidenden Vorteile im Wettbewerb des »Wachstumszwangsystems« vgl. >>Spieler erzeugte Wirtschaftskreisläufe ab S.124 & ff.<< geben oder die auf Ressourcen basierende Ordnung in der »sozialkompetenten Ökonomie« ermöglichen.

An dritter chronologischer Stelle wird sich durch »Konsumabfall« die Rückführung von verbrauchten oder beschädigten Ressourcen in {{Antarien}} etablieren müssen. So werden Schwerter brechen, Äxte brechen, oder viele weitere Assets im täglichen Gebrauch einer Reparatur benötigen. An dieser Stelle sei der »Kesselflicker« als Berufsstand >>Berufskatalog & Spezialisierungen ab S.232 & ff.<< genannt, welcher sich auf die Reparatur von metallischen Gefäßen spezialisiert hat. Auch hier ist der Aspekt interessant, dass nicht selten der Zugang zu den Häusern für den Eigennutz missbraucht werden kann, sich hier und da etwas Kupfer vom Kessel für die eigene Tasche abzuschlagen. Nicht umsonst ist der Kesselflicker nicht nur in {{Antarien}} als unehrlicher Berufsstand bekannt geworden.


Siehe auch


Module: Ase Docs 00.16.32 [feat] Author: Jan Ohlmann (antarien.com@gmail.com) Co-Author: Claude Code (Anthropic) Created: 2026-02-20 Updated: 2026-02-22 Status: Kuratierte Version — Geschlossene Kreisläufe & Recycling (PortalViewer DSL)