Nahtoderfahrung & Kampfanalyse
Dieses Kapitel beschreibt die Nahtoderlebnisse und Kampfanalyse im Kampfsystem von {{Antares Open World}}: Vom Gotteskrieger-Mechanismus über Absolution und Prüfung bis hin zur technischen Kampfanalyse mit Trefferzonen, Kampftechniken und Waffencharakteristika.
77.1 — Fallback Methoden des Nahtod Erlebnisses (Gotteskrieger)
Auf Grund der Tatsache, das wir nach den Aspekten der Kernkompetenz >>Konsequentialismus ab S.95 & ff.<< streben, und mittlerweile Wissen, dass der Tot in {{Antarien}} verheissungsvoll endlich ist vgl. >>Verletzungen (Wounding) & Tod ab S.257 & ff.<<, sieht das Konzept in »Worst Case Kampf Szenerien«, einen zusätzlichen Fallback Mechanismus vor, hier in einen auf Runden spezifischen Kampfmodus zu wechseln. Ein Vergleich auf klassisch rundenbasierte Kampfsysteme ist jedoch nicht trefflich formuliert, da diese spezifizierte Kampfspielweise, nur auf antarianische »Nahtoderlebnisse« anwendbar ist. Dieses spezielle »Spielerlebnis« ist hoch gefährlich und enorm risikoreich, und wird den Charakter auf einer sonderlichen Weise prägen, und hier Zugang zum unwiderruflich und nicht abschwörbaren Zustand des Glaubens vgl. >>Religion & Glauben ab S.425 & ff.<< führen (Gotteskrieger). So wird der Charakter in einer höheren und astralen taktischen Spielebene, instanziert gesetzt. Eine Beobachtung anderer Spieler dieses Geschehens, wird zumeist als »Aufstieg« und Wiedergeburt (Reinkarnation) gedeutet. So in »Wiedergeburt« die Welt auf einer höheren Stufe des Dilettantismus und Glauben vgl. >>Lernen & Wissen (Skillsystem) ab S.101 & ff.<<, neu zu erleben. Der Leser erinnert sich an die »Gefäß in Gefäß« Systemdidaktik, und deren spezifische Mechanismen, sowie um deren Pragmatik, der dem Charakter prägenden Rituale.
Core Engine Modul: Antares Near Death Experiences — Out of Body Control (A/NDE/OBE)
77/NDE/OBE — Out of Body Gaming Experience Fallback Control
77/HOLY — Holy Warrior Framework Subsystem
77/WCSCC — Worst Case Combat Scenario Control Subsystem
77/TBBGP — Turn Based Battles Game Plans Subsystem
77/FAITH — Act of Faith Framework Subsystem
77/TLCI — Tactical Level Combat Instancing Subsystem
77/RISE — Ascendency Framework Subsystem
77/REBIRTH — Reincarnation Framework Subsystem
77/EXAM — Examination Portfolio Framework Subsystem
77/PRESAGE — Prophecy Framework Subsystem
77/ABSOLVE — Absolution Framework Subsystem
77/GENUINE — Character Authenticity Control Subsystem
77/INTEGRITY — Character Truthfulness Control Subsystem
77/SINS — Evils Interlinking Playground Control Subsystem
77/VIRTUE — Virtues Interlinking Playground Control Subsystem
77/PAYDAY — Payday Mechanism Subsystem
77/HEAVEN — Heaven Framework Subsystem
77/ABYSM — Inferno Framework Subsystem
77/ASSIST — Volunteer Framework Subsystem
77/PACT — Pact with the Devil Framework Subsystem
77/TRIBUTE — Tribute Framework Subsystem
77/SCRLG — Sacrilege Framework Subsystem
77/ISSUE — Aspects Framework Subsystem
77/DUTY — Lifetime Performance of one's Duty Subsystem
77/VERSUS — Versus Single/Group Battlefield Control Subsystem
Abbildung 77.6: Core Engine Modul: Antares Near Death Experiences — Out of Body Control (A/NDE/OBE)
Nahtod, Absolution und Prüfung
Das Nahtoderlebnis ist kein einfacher Respawn-Mechanismus, sondern ein eigenstaendiger Spielmodus mit tiefgreifenden Konsequenzen. Der Charakter wird temporaer aus der Spielwelt genommen und muss sich in einer astralen Instanz zwischen Himmel und Hoelle beweisen — mit dem Risiko, bei Versagen endgueltig zu sterben oder Pakte einzugehen, die ihn fuer immer veraendern.
In dieser Instanz dem Prozess des »Nahtodes« verharrend, endet so dann, das bekanntliche antarianische Leben. Der Charakter wird für diesen Prozess, aus der Spielwelt und dem zuvor gefochtenem Kampf, temporär genommen. Auf der nun für ihn zur Verfügung gestellten taktischen Spielebene, kann er sodann beweisen, das er den Antritt in die irdische antarianische Welt, als würdig zu scheinen gilt, und zurück geschickt werden möchte. Mit »Prüfungsbestand« und seiner persönlichen »Prophezeiung«, erhält der Charakter »Absolution«. Je nach gespielter »Authentizität« und »Wahrhaftigkeit« im Leben des Charakters, wird sich die »Kampfaufstellung«, seiner bisherigen »Tugenden« und »Sünden« vgl. >>Charakter Management ab S.79 & ff.<<, zum jeweils positiven oder negativen, bezogen auf die Eruierung der einst durch ihm in der Charaktererstellung getätigtem Psychogramms vgl. >>Charaktergenerierung ab S.411 & ff.<<, ergeben. Gefährlich und enorm risikoreich für den, der im falschem Glauben lebt. Jedoch wird es im Leben des Charakters, früher oder später eben unausweichlich, zu diesem »Erlebnis« kommen (Payday). Die Frage heißt somit nicht ob, sondern wann. Eine Unaufmerksamkeit dem Tode nahe, kann dieses Nahtoderlebnis auslösen.
Der Spieler muss dabei seinen ganz persönlichen Kampf ohne Hilfen im Raum zwischen »Himmel« und »Hölle« ausfechten. So gestalten sich im Kampfsystem, Mischungen aus rundenbasierter Echtzeit (Zyklen), Automatismen für gewisse Aktivitäten, in denen Mitstreiter ihre Hilfe anbieten können. Nimmt der Spieler trotz aller Warnungen zum Trotz, hier Hilfen für seine Charaktere entgegen, so kann dies schwere Folgen bedingen. Ein »Pakt mit dem Teufel«, ein »Tribut« oder »Sakrileg« gegenüber Heiligtümer, sind ebenso denkbar, wie andere verpflichtende Aspekte, hier zum Preis seiner Absolution künftig, eine besondere »Pflichterfüllung«, womöglich auf »Lebenszeit«, nachkommen zu müssen. Bist du bereit den Preis dafür zu zahlen, die Dich »Glauben« lässt, Dich auf eine Stufe des neuen Wissensstandes zu heben? Zu unterscheiden sind in diesem Zusammenhang, »Einzelkämpfe«, »Gruppenkämpfe« und epische »Schlachten«, welche gegenüber einer Vielzahl von Teilnehmern des Systems ausgefochten werden können.
77.2 — Technische Aspekte der Kampfanalyse
Die technische Kampfanalyse segmentiert den Koerper eines Charakters in detaillierte Trefferzonen mit individuellen Ruestungsspezifikationen. Jeder Treffer wird gegen die spezifische Zone ausgewertet — ein Schlag auf den ungeschuetzten Arm hat voellig andere Konsequenzen als ein Treffer auf den gepanzerten Torso, von moeglichen Amputationen bis hin zu Bewegungseinschraenkungen.
Die oben aufgeführte Illustration, zeigt grundsätzliche Aspekte der möglichen »Trefferzonen« farblich gekennzeichnet auf. Die »Segmente« des Körpers hingegen, mögliche strategische Veränderungen der »Physis« auf taktischer oben genannter »Slotebene«. Auch diese »Aspekte« werden im Tutorial, Schritt für Schritt grafisch über die »Interfacesteuerung« interaktiv erlernt werden können. Mit stetiger Expertise des sichtbarem Minimalismus, zu einem überaus komplex situiertem »Kampfequipment«, nicht haltmachend am Ausrüstungsgegenstand. Hierbei werden gefilterte und frei konfigurierbare »Kampfanzeigen«, dem Spieler im Monitoring vgl. >>Monitoring & Statistiken ab S.437 & ff.<< unterstützend, zur Verfügung gestellt. So können im Baukasten »Kampfsystem«, begründet aus der Kernkompetenz >>Genetisches Erbe (Setup & Builds) ab S.185 & ff.<<, maßgeschneiderte Affekte automatisierend, und wohlwollend ihrer Expertise, dedizierend zum Einsatz gebracht werden.
Core Engine Modul: Antares Trigger Combat Cast Control (A/TCCC)
77/TRIGGER — Event Horizon Trigger Control Environment
77/TBACF — Target Body Areas Control Framework Subsystem
77/BSF — Body Segments Framework Subsystem
77/ANATOMY — Anatomy Framework Subsystem
77/CRIT — Critical Hit Control Framework Subsystem
77/PHYSIS — Physis Framework Subsystem
77/CAF — Combat Aspects Framework Subsystem
77/TUTOR — Tutorial Framework Subsystem
77/CIC — Combat Interface Control Subsystem
77/FEF — Fight Equipment Framework Subsystem
77/HANDICAP — Disabilities Interplay Framework Subsystem
77/TOPO — Topography Layer Control Framework Subsystem
77/TRAP — Ambush Interplay Framework Subsystem
77/ODC — Overtake Distance Control Subsystem
77/AREA — Cramping Surrounding Area Subsystem
77/UWSIC — Underwater Scenario Interplay Control Subsystem
77/SCHEME — Colour Cast Scheme Framework Subsystem
77/CAST — Cast Detection Control Subsystem
77/HANDLING — Main/Ambidextrous Wrong Hand Control Subsystem
77/WEACON — Single/Two Hand Shield Control Subsystem
77/TYPE — Type of Weapon Framework Subsystem
77/REFLEX — Reflex/Sense Framework Subsystem
Abbildung 77.7: Core Engine Modul: Antares Trigger Combat Cast Control (A/TCCC)
Trefferzonen, Kampftechniken und Waffencharakteristika
Dabei spezifizieren »Trefferzonen« auf »Kopf«, »Torso«, »Arme« und »Beine«, adaptiv und auf ihre »Rüstungsspezifikationen« moduliert, entsprechende »Behinderungen«, gesamteinheitlich. Die Auswirkungen werden im Kampf dabei vielfältig in Erscheinung treten. Konsequenzen zum »Wounding«, bis hin zur »Amputation« vgl. >>Verletzungen (Wounding) & Tod ab S.257 & ff.<<, wurden bereits hinreichend erläutert. Angriff nach Topographie (Anhöhe), »Meuchelversuche«, »Betäubung« und »Hinterhalt«, stützen dabei auf die Bewertung von »Initiativen« und »Patzern« in Auswirkung auf ihre »Attacken«, »Paraden«, sowie ihrer »Blockwertungen«. Dabei beeinträchtigen »Angriffsdistanzen«, »beengende Umgebungen«, »Unter Wasser Situationen«, etc., die anzuwendenden »Kampftechniken«. So ist der Spieler angehalten, sich für jedwede Situationen, angepasste dedizierende »Kampfstile« und »Skills« zu konstruieren. Unser »Kampfbaukasten« wird zu dem, nicht nur auf die funktionellen Aspekte eingehen, sondern ebenso versuchen, auf eine Vielzahl von kosmetischer Differenzierung, die Qualen der Wahl belassen. So könnten eine rote Farbgebung unter Vertrauten, im »Cast« des Skills, ein Zeichen für einen Trigger eines anderen Spielers bedeuten, hier synergetische Wechselwirkungen, zu erzeugen.
Ebenso sind Kampfcharakteristiken wie »Stürzen«, »Fallen« und »Flucht«, oder »Wegsicherung« und »Passierschlag«, Facetten der zu etablierenden Wechselwirkungen. Berücksichtigungen der »Waffenhand«, wie »Beidhändig«, »Falschhand«, »Einhand«, »Zweihand« und »Schild«, klassifizieren hierbei die Gangart des zu entwerfenden »Kampfskills«. Der Bezug zum Berufstand, wird dem Einsatzzweck der zu dedizierenden Klassifikation, gewahrt bleiben. Ebenso muss der Spieler seine »Skillkonstruktion« auf »Abschusslagerung« betrachten. So ergeben sich zum Beispiel bei »Fernwaffen«, andere Determinanten, die bei »Schuss im Getümmel«, »Schuss im Liegen«, im »Sitzen«, im »Ansitz« oder im »Stehen«, berücksichtigt werden müssen. Die Ausweich- und Blockwertungen werden hier im kausalem Zusammenhang geführt. Auch die »Schusstypisierung«, wie »Zielschuss«, »Schnellschuss«, oder »Hüftschuss«, wird dabei ihre Berechtigung finden.
Adäquate »Zieloptimierungen« nach »Größe«, »Bewegung«, »Sicht«, »Reichweite«, zum Beispiel durch »Wetterbedingungen« vgl. >>Wettermanipulation (Geo Engineering) ab S.301 & ff.<<, werden ebenfalls Einzug in die Bewertungskriterien des Kampfsystems finden. Dabei spielen die Charakteristika der Waffen, wie »Energieverbrauch«, »Ladezeiten«, »Ladehemmungen«, »Überhitzungen«, sowie »Munition & Arten«, selbst bedeutsame Rollen. Besondere im Kampf anwendbare Funktionen, wie »Entwaffnen«, »Festhalten«, »Finten« und »Gegenhalten«, bringen zudem die notwendige Planung der möglichen Vorhersehbarkeit, mit in den Kampf.
Anhand dieser enormen Flexibilität, lassen sich »Reglementierungen« und »Konventionen« je nach Spielsektor vgl. >>Antares World Engine (AWE) ab S.27 & ff.<<, bezogen auf ihren »Wirkungsgrad«, ihrer »Wirkungsweise« und ihren »Wirkungsbereich« aufstellen und festlegen. So wird es verachtende Waffenkonstellationen geben, die in gewissen »Arealen« nicht geduldet und anwendbar sein werden. Dazu zählen »Massenvernichtungswaffen« mit geächteter biologischer, chemischer, oder elementarer AOE Technologie. So werden durch Spielerkommissionen, die entsprechenden »Waffengattungen« beurteilt, und dabei »Verbotene Waffen« durch Reglementierung über die Kernkompetenz >>Rollen & Rechteverwaltung (ACP) ab S.407 & ff.<<, entschieden. Spieler die in spielerregierten Arealen leben, oder eigene »Spielzonen« unterhalten, können so ihre eigenen Grenzen und Maßstäbe ansetzen.
Siehe auch
- DSGN_030_CHARACTER_MANAGEMENT.md — Charakter Management
- DSGN_034_CONSEQUENTIALISM.md — Konsequentialismus
- DSGN_036_LEARNING_KNOWLEDGE_ACQUISITION.md — Lernen & Wissen (Skillsystem)
- DSGN_057_GENETIC_HERITAGE_SETUP_BUILDS.md — Genetisches Erbe (Setup & Builds)
- DSGN_072_INJURIES_WOUNDING_DEATH.md — Verletzungen (Wounding) & Tod
- DSGN_083_WEATHER_MANIPULATION_SYSTEMS.md — Wettermanipulation (Geo Engineering)
- DSGN_109_ROLES_PERMISSION_MANAGEMENT_ACP.md — Rollen & Rechteverwaltung (ACP)
- DSGN_110_CHARACTER_CREATION_PROCESS.md — Charaktergenerierung
- DSGN_115_RELIGION_FAITH.md — Religion & Glauben
- DSGN_121_MONITORING_STATISTICS.md — Monitoring & Statistiken
- DSGN_097_COMBAT_SYSTEM_CORE_MECHANICS.md — Kampfsystem — Modulares Echtzeit-Kampfsystem
Module: Ase Docs 00.16.32 [feat]
Author: Jan Ohlmann (antarien.com@gmail.com)
Co-Author: Claude Code (Anthropic)
Created: 2026-02-22
Updated: 2026-02-22
Status: Kuratierte Version — Nahtoderfahrung & Kampfanalyse (PortalViewer DSL)