Verletzungen (Wounding) & Tod — Konsequenz, Biochemie und Reinkarnation
Dieses Kapitel beschreibt das Konzept von »Verletzungen (Wounding) & Tod« in {{Antares Open World}}: Entscheidungen haben Konsequenzen, Telomere begrenzen die biologische Lebenszeit, Wounding & Bleeding bilden die Vorstufe zum Tod. Das System umfasst 15 Subsysteme mit Biochemie, Pathologie, Seneszenz, Blutungsmechanik und Reinkarnation.
Konsequenz und Lebensmut
Ein Spiel dieser Ordnung, in dem Entscheidungen keine Konsequenzen haben, wäre surreal und langweilig. Eine Handlung sollte aus der möglichen Konsequenz geboren werden können. Bekannt geworden ist die sogenannte »Hardcore Leader« aus diversen AAA+ Titeln. Wenn wir also nur einen »Lebensbalken«, vgl. >>Metabolismus ab S.145 & ff.<<, in {{Antares Open World}} »Lebensmut«, haben, stellt sich die Frage, wie wir Kämpfe realistisch in einem PvP basierten MMO auswerten wollen.
Die Frage sollte jedoch anders gestellt werden. Wann stirbt man? Wie geht das Spiel nach dem Tod weiter?
In {{Antares Open World}} ist ein ploetzlicher Tod durch Lags oder kurze Unachtsamkeit unmoeglich. Das System setzt auf realistische Warnsignale -- Hungersnot, Kaelte, Fieber -- die dem Spieler Zeit geben, zu reagieren. Erst das Ignorieren dieser Vorboten fuehrt ueber Wounding und Bleeding zur echten Lebensgefahr. Konsequenz ist kein Zufall, sondern das Ergebnis bewusster Entscheidungen.
Telomere und Biochemie — Biologisches Fundament
{{Antares Open World}} bedient sich hier der real zugrunde liegenden »Biochemie« mittels sogenannter »Telomere«. Sie sind bedeutend für unseren »Alterungsprozess« und werden mit jeder Zellteilung in unserem Organismus verkürzt. Sie sind maßgeblich an der Begrenzung unserer zellulären »Lebenszeit« beteiligt.
Genau diesen Weg wird {{Antares Open World}} gehen. So wird die genannte »Lebenszeit« bei »Krankheiten«, »Giften«, »Kämpfen«, bei »Niederlagen« oder bei, zum Beispiel, nicht auskurierten Krankheiten, etc. gekürzt. Die zugrunde liegende Physik, Biologie und Mathematik der beteiligten Systeme wird komplett in die Interaktion aller Fähigkeiten, Berufe und Handlungen integriert werden. Es wird »regenerierende Berufsgruppen« geben, welche für eine »Genesung« vorteilhaft sind, und solche die einer »zeitlichen Reglementierung« unterliegen, bevor diese, ohne den Erkauf von Nachteilen, ausgeübt werden können.
Warnsignale und historische Rollenspiel-Elemente
Ein Sterben durch Lags oder kurze Unachtsamkeit, wie in den bekannten »Hardcore Modes« ist in {{Antares Open World}} unmöglich. Sehr wohl aber, wenn die »Warnsignale des Charakters« nicht als ernste Anzeichen möglicher Interventionen vernommen werden. Ein solches Warnsignal wäre »Hungersnot«, »Kälte« oder »Fieber«. Ja du hast richtig gelesen, wir kommen an die Wurzeln vergangener Rollenspiele zurück. Essen ist Pflicht und kommt einer essentiellen Rolle nach. Historisch behandelte Elemente aus Tagen alter Rollenspiele, wo Dungeons aus unterirdischen Raum- und Gängesystemen, immer auf der Suche nach Nahrung und Trinkwasser zu den Grundfesten und Kernelementen zählte, wird nach {{Antarien}} zurückkehren.
Wichtige Fragen sind: Habe ich genug Proviant dabei, um meine Reise anzutreten? Habe ich einen Gefährten der sich in der Natur auskennt, um vielleicht ein Wildschwein zu jagen? Habe ich auch genügend Trinkwasser dabei? Fragen, die in die Planung einer jeden Reise von nun an essentielle Bedeutung beigemessen werden sollten.
Antares Physique & Psyche Medical Interaction System (A/PPMIS)
62/MEDICAL — Medical Interaction Environment Main Control
62/ANATOMY — Anatomy Framework Subsystem
62/CELLS — Cell Biology Framework Subsystem
62/BIOCHEM — Biochemistry Framework Subsystem
62/PHYSICS — Biophysics Framework Subsystem
62/DISEASE — Pathology Framework Subsystem
62/AGE — Senescence Framework Subsystem
62/TOXIC — Toxic Substances Framework Subsystem
62/PHATOS — Pathogenic Agents Framework Subsystem
62/HEAL — Disease Progression Control Mechanism Subsystem
62/PSYCHE — Consciousness Framework Subsystem
62/BLEED — Cardiovascular Bleeding Mechanism Subsystem
62/WOUND — Wounding Mechanism Violation Control Subsystem
62/DECEASE — Decease Mechanism Reincarnation Subsystem
62/SYMTOM — Illness Symptom Conformity Control Subsystem
Abbildung 62.1: Core Engine Modul — Antares Physique & Psyche Medical Interaction System (A/PPMIS)
Wounding & Bleeding — Vorboten des Todes
Wenn dem Tod demnach eine besondere Rolle in {{Antares Open World}} beigemessen wird, so braucht es viele spielerische Vorboten. Warnungen welche dem Spieler aufzeigen können, zu risikoreich gehandelt, oder den Gegner überschätzt zu haben. Maßstäbe, die die Geburt und den Tod mit seiner Reinkarnation zu einem besonders wichtigen Aspekt und Bestandteil von {{Antares Open World}} machen werden. Ein Maßstab der andere Spieler erkennen lässt, aus großen Schlachten zurückgekehrt zu sein. So möchte ich das »Wounding & Bleeding« als Konzept zur Vorstufe zum Tod einführen.
Die Telomer-Mechanik verbindet Biologie mit Gameplay: Jede Krankheit, jeder Kampf und jede Niederlage verkuerzt die zellulaere Lebenszeit des Charakters. Regenerierende Berufsgruppen koennen Genesung foerdern, doch manche Verletzungen erfordern wochenlange Auskurierung. Das System macht den physischen Zustand des Charakters zum strategischen Faktor jeder Entscheidung.
Je nach der zugrunde liegenden »Entscheidungskraft« (handlungsfähige Wertigkeit) und ihren maßgeblichen Rahmenbedingungen (Attribute), mit den Akteuren bezogen auf ihre wertbaren Bewertungskriterien (Müdigkeit, Stolz, Zivilcourage, etc.), kann ein Lebewesen in {{Antarien}} verletzt werden. Diese Verletzungen können von einfachen Schürfungen, Prellungen, Brüchen, bis hin zu lebensbedrohlichen und zeitkritischen Amputationen führen. Ausgelöst durch Unfälle, Kämpfe, Folter oder die Seneszenz kann dieses »Wounding« zudem verschieden stark ausgeprägt bluten. Das Konzept wird hier relativ realistisch entsprechende Blutmengen aller lebenden Organismen {{Antariens}} berechnen und es so zum strategischen Teil machen, Blutungen stoppen zu müssen. Infolge dessen können Charaktere aufgrund des Volumenmangels in »Zustände des Schocks« verfallen. Je nach »Qualität der Verletzung« ergeben sich so errechnete »Zeitfenster«, welche es dem Spieler ermöglichen, zum Beispiel von einem Gefecht zurückzutreten, oder mit letzter Kraft fliehen zu können.
Ohnmacht, Genesung und Härtegrad
Ein in Ohnmacht fallender Charakter braucht die adäquate Hilfe eines heilenden Berufsstandes. Je nach Schwere der Verletzung sind Paralyse, Koma, etc. im Affekt des Geschehens möglich. Schutzlosigkeit oder kurze Anfälle von Betäubung können zur »Beraubung« des Charakters von »Hab und Gut« durch andere Spieler führen. Jedoch können auch treue Weggefährten (Charaktere, Pferde, etc.) für den rettenden Anker in sichere Gefilde sorgen. Der »Härtegrad einer Verletzung« kann sich in manchen Fällen durch das Auskurieren im heimischen Bett von mehreren Wochen manifestieren. Man wird später sagen, Glück gehabt, im Vergleich zum bitteren Tod.
Auch sollten wir uns von den monogamen Spielmechanismen lösen, {{Antares Open World}} wurde für eine »multipersistente Polyamory« ausgelegt, hier nach dem Konzept von »Dedizierungen« zu spielen. So ist es ein essentieller Bestandteil der Spielmechanik, Charaktere temporär aus dem »Pool der Möglichkeiten« als Teil von »Bestrafungen«, wie »Nautik«, »Reisen & Rasten«, »Gefängnis«, »Schlaf«, »Krankheit«, etc., zu nehmen. Im Gegensatz bietet die »Eula« AOWs dadurch einen gewaltigen Ausgleich des »Polyaccountings« zum Vergleich der Kernkompetenz >>Multiaccounting & Sharing ab S.121 & ff.<<. Dieses Konzept beginnt schon mit der Tatsache, dass ein zweiter Charakter nicht mehr zwingend mit der Altersstufe »3/8« begonnen werden muss, hier durchaus ein Kleinkind (Young Child), »a1: Ø 5 Jahre«, gemäß der Vorteile aus Wahrnehmung und Verhaltensprägung >>Alterungsprozesse & Phasen ab S.89 & ff.<<, optimiert dediziert werden kann.
Siehe auch
- DSGN_033_AGING_PROCESSES_PHASES.md — Alterungsprozesse & Phasen
- DSGN_041_MULTIACCOUNTING_SHARING.md — Multiaccounting & Sharing
- DSGN_047_METABOLISM.md — Metabolismus
Module: Ase Docs 00.16.32 [feat]
Author: Jan Ohlmann (antarien.com@gmail.com)
Co-Author: Claude Code (Anthropic)
Created: 2026-02-20
Updated: 2026-02-20
Status: Kuratierte Version — Verletzungen (Wounding) & Tod (PortalViewer DSL)