Kampfsystem — Modulares Echtzeit-Kampfsystem
Dieses Kapitel beschreibt die Kernmechaniken des hybriden, zyklenbasierten Echtzeit-Kampfsystems in {{Antares Open World}}: Vom modularen Baukastensystem über die Konnektivitätsmatrix der Skill-Konstruktion, BDI-Agenten und das Action-Kampfsystem mit Unterstützerebenen bis hin zur erweiterten Skill-Konstruktion mit Energieverbrauch, Waffengattungen und Kampfstilen.
KK/077 — Kampfsystem
Es gibt Zeiten, in denen der Politik mit entschlossenem Tatendrang, Nachdruck verliehen werden muss. Früher oder später möchte man gewappnet sein, wenn es die »Eskalationspolitik« erfordert, in den Kampf ziehen zu müssen.
So beschäftigt sich diese Kernkompetenz mit der stufenlosen konzeptionellen Implementierung der Kernkompetenzen >>Wachen & Begleitsystem (Söldnermarkt) ab S.369 & ff.<< und >>Beobachtung & Nachstellen (Stalking) ab S.375 & ff.<<.
Abbildung 77.1 — Rahmenparametrierung im Baukastensystem (Telemetrie)
Die Abbildung 77.1 zeigt die Rahmenparametrierung im Baukastensystem als Telemetrie-Übersicht des modularen Kampfsystems.
Konnektivitätsmatrix und Kampfsystem-Baukasten
Zudem wird die Kernkompetenz >>Frühwarnsystem & Luftüberwachung ab S.339 & ff.<<, im kausalem Zusammenhang mit der Kernkompetenz >>Player vs. Player (PvP/GvG) ab S.125 & ff.<< gebracht.
Das Kampfsystem von Antares Open World verzichtet bewusst auf klassische Skillleisten. Stattdessen konstruiert der Spieler individuelle Kampfskills ueber ein modulares Baukastensystem, in dem Sequenzen, Energiequellen und Waffenaffinitaeten frei kombinierbar sind — kein Charakter-Build gleicht dem anderen.
So soll mit diesem Konzept ein durch den Spieler modularer »Maßnahmenkatalog«, etabliert werden. Über eine assoziativ aufgebaute »Konnektivitätsmatrix«, sollen funktionelle »Sequenzen« (Bewegungsabläufe, Animationen, Visualisierungseffekte, etc.), auf einer Preis/Leistungsbilanz in ihrer Konnektierung begründet, abgebildet werden. Die so zur Verfügung gestellten Sequenzen, sollen pro konstruiertem Skill, durch andere Skills in ihrer Befähigung wiederum begrenzt werden können. Dabei soll die »Energiebilanz« und dessen »Energieträger« (Quellen), den Kompromiss im modularem Aufbau des »Kampfsystems«, in Form eines individualisiertem und zur Laufzeit dynamisch zu implementierendem Mehrebenen-Baukastensystems, begrenzen.
Bevor wir uns nun mit dem eigentlichem »Kampfsystem« befassen, möchte ich zuerst einleitend den klassischen IST Stand im MMO Genre erläutern. So ist die »Skillleiste« ausnahmslos in jedem MMO, der Dreh und Angelpunkt aller zu interagierenden Kampfhandlungen. {{Antares Open World}} wird keine solche Skillleisten besitzen und nutzen. An dieser Stelle wird sich die »Taskbar« vgl. >>Aktivitäten & Kontingente (Interaktion) ab S.265 & ff.<<, welche über (n) vertikal ausgerichtete »Activity Bars«, zusammengefasst im »Workflow« situiert, befinden.
Core Engine Modul: Antares Dynamic Cycle-Based Realtime Command & Combat System (A/DCRCCS)
77/MBBS — Modular Building Block System Control Unit Subsystem
77/CMC — Combat Measure Catalogue Subsystem
77/SLOT — Slot System Framework Subsystem
77/MCP — Movement Combat Patterns Subsystem
77/ANIM — Combat Animations Control Subsystem
77/VEF — Visualization Effects Framework Subsystem
77/PPRC — Price Performance Ratio Control Subsystem
77/SKILL — Sequence Framework Subsystem
77/SCALE — Scaling Control Mechanism Subsystem
77/ENERGY — Energy Balance Control Mechanism Subsystem
77/SOURCE — Energy Carrier Sources Mechanism Subsystem
77/MLBBF — Multi Level Building Block Framework Subsystem
77/TASKBAR — Taskbar Framework Subsystem
77/COF — Combat Operations Framework Subsystem
77/PF/PA — Prebuilt Frame Particular Activities Subsystem
77/WORKFLOW — Workflows Framework Subsystem
77/MEANS — Weapon Toolkit Framework Subsystem
77/BDI — BDI Sensors Interlink Modul Subsystem
77/FOTD — Form on the Day Control Mechanism Subsystem
77/STYLE — Combat Style Framework Subsystem
77/CCCF — Combat Cycles Control Framework Subsystem
77/TAF — Threat Analysis Framework Subsystem
77/CPCF — Combat Position Control Framework Subsystem
77/PROACTIVE — Proactive Framework Subsystem
77/SLCF — Support Layer Control Framework Subsystem
Abbildung 77.2: Core Engine Modul: Antares Dynamic Cycle-Based Realtime Command & Combat System (A/DCRCCS)
BDI-Agenten und Kampfaktivitäten
Vereinfacht lässt sich somit sagen, dass Kampfhandlungen, dem selben dediziertem und synergetischem Schema folgen, und aus kombinierten und vorkonstruierten Einzelaktivitäten, ihre Anwendung finden werden. So kann ein Schlag mit der Axt, zum Beispiel mit einer Aktivität »Spalten«, und ihrem »Ziel« (Desire), konnektionistisch von Spieler und in Abhängigkeit ihrer Umwelt implementiert werden. Wir folgen hier meinem Konzept, das selbst eine Axt im Systems (Agent) vgl. >>Regelkreisläufe & Agenten im Eco System ab S.47 & ff.<<, sich als Teilnehmer im Gesamtsystem repräsentieren kann. Der Spieler beeinflusst somit durch die individuelle Konfiguration seiner Aktivitäten auf 3 verschiedenen Ebenen, die maßgeblichen Komponenten bei der Erschaffung des zu dedizierenden »Workflows«. Dabei bilden das »Weltwissen«, die »Ziele« und die »Absichten«, der als Waffe zu verwendenden Instrumentes, die Basis dem Kampfsystem genügend Automatismus in Eigenverantwortung zu delegieren. Wir sprechen dabei von intrinsischer Motivation vgl. >>Konsequentialismus ab S.95 & ff.<<, zwischen Sequenz (Skill) und Instrument (Waffe).
Core Engine Modul: Antares Proactive & Prebuilt Frame — Particular Activities Control (A/PAPF/PAC)
77/DESIRE — Participant Activities BDI Agent System Control Unit
77/ATTACK — Attack Control Desire Framework Subsystem
77/PARRY — Parry Control Desire Framework Subsystem
77/BLOCK — Block Scores Desire Framework Subsystem
77/CUT — Cut BDI Prebuilt Desire Framework Subsystem
77/ASSASSIN — Assassination Framework Subsystem
77/CLIMB — Climbing Framework Subsystem
77/DAZE — Stunning Desire Framework Subsystem
77/DASH — Dashing Desire Framework Subsystem
77/FALL — Overthrow Desire Framework Subsystem
77/FLEE — Escape Desire Framework Subsystem
77/SAFE — Safeguarding Condition Framework Subsystem
77/PASS — Passing Desire Framework Subsystem
77/TURMOIL — Turmoil Desire Framework Subsystem
77/HIDE — Raised Hide Desire Control Subsystem
77/LYE — Lye Down Desire Framework Subsystem
77/SQUAT — Squat Desire Framework Subsystem
77/STAND — Stand Desire Framework Subsystem
77/SHOOT — Shooting Determinants Subsystem
77/TYPECAST — Shooting Typecast Control Mechanism Subsystem
77/AIM — Aim Optimization Control Mechanism Subsystem
77/DISARM — Disarm Desire Framework Subsystem
77/CAPTURE — Capture Desire Framework Subsystem
77/FEINT — Feints Desire Framework Subsystem
77/COUNT — Counterpart Desire Framework Subsystem
Abbildung 77.3: Core Engine Modul: Antares Proactive & Prebuilt Frame — Particular Activities Control (A/PAPF/PAC)
Einflussfaktoren und Konnektivitätsmatrix
Der Vorteil solcher Flexibilität liegt auf der Hand. So können aus einem standardisiertem Baukasten heraus, individuelle dem entsprechendem Rahmen angepasste Angriffs und Verteidigungsstrategien, in Form von einzigartigen »Kampfskills« über die »Sensorik« und deren »Einflussfaktoren« vgl. >>Regelkreisläufe & Agenten im Eco System ab S.47 & ff.<<, verknüpft werden. Ein Kampf wird hierdurch agentenorientiert, und hoch dynamisch. Zu dem im Repertoire des Kampfsystems gehörenden komplexen Einflussfaktoren, zählen u.a. die »Kollisionsabfrage«, »Hitbox« nach Körperteile, die »Entfernung« zum Ziel, der »Rüstungsschutz« (magisch, esoterisch, mechanisch), die »Berufsspezifizierung«, der »Lebensmut«, die »Konditionierung«, die »Müdigkeit«, »Hunger«, »Durst«, »Krankheit«, »Gift«, »Flüche«, der »Reinheitsgrad« des Charakters, die »Moral«, »Ethik«, und »Religion«, die »Akzeptanz« innerhalb der Gruppe (Sympathie), der »Puls«, die Wahl der »Rasse« und die »Wahrnehmung« zu sich selbst. Aufgeteilt wird typischerweise in »Attacke«, »Parade« und »Blockwertung«. Wobei das »Kampfsystem« zeitbezogen (zeitvariant), sprich »tageszeitabhängig« reagiert, seine Anwendung, findet.
Automatisierung und Ereignishorizont
Bevor wir nun tiefer in das Kampfsystem einsteigen, müssen wir die Aspekte der Kernkompetenz >>Origin of Replication (Tamago Wotchi) ab S.67 & ff.<< und >>Grad der Automatisierung ab S.111 & ff.<< berücksichtigen. So muss gewährleistet werden, dass vorkonfigurierte und automatisch ablaufende Prozesse, sowie die Abwesenheit des Spielers, ebenso in das Kampfsystem einfliessen können. Der Vergleich mit meinem Flugzeugcockpit, zeigt hier deutlich, den »Ereignishorizont des Spielers«, welches es zu konzipieren gilt. So in seiner Befähigung, Automatismen des Kampfes zu delegieren, oder aber auch in die eigene Hand nehmen zu können. Spezifische Teile der Kampfaktivitäten, sogar an Dritte Systemteilnehmer, wie andere Spieler, oder an die »KI« direkt übertragen zu können.
Core Engine Modul: Antares Connectivity Matrix — Basic Skill Construction Sandbox (A/CMTRX/BSCSBX)
77/BMATRIX — Basic Skill Construction Connectivity Matrix
77/COLL — Collision Framework Subsystem
77/HITBOX — Body Areas Hitbox Framework Subsystem
77/DCF — Distance Control Framework Subsystem
77/ARMOR — Armor Protection Framework Subsystem
77/SCPIP — Specification Control Profession Interplay Subsystem
77/VEIPC — Vital Energy Interplay Control Subsystem
77/CONIPC — Conditioning Interplay Control Subsystem
77/FIPC — Fatigue Interplay Control Subsystem
77/POSTURE — Posture Framework Subsystem
77/HTIPC — Hunger & Thirst Interplay Control Subsystem
77/IIPC — Illness Interplay Control Subsystem
77/PIPC — Poison Interplay Control Subsystem
77/CIPC — Curses Interplay Control Subsystem
77/BBIPC — Boon & Bane Interplay Control Subsystem
77/PGIPC — Purity Grade Interplay Control Subsystem
77/MIPC — Morals Interplay Control Subsystem
77/EIPC — Ethic Interplay Control Subsystem
77/RIPC — Religion Interplay Control Subsystem
77/AIPC — Acceptance Interplay Control Subsystem
77/PIPC — Pulse Interplay Control Subsystem
77/RIPC — Race Interplay Control Subsystem
77/SPIPC — Self Perception Interplay Control Subsystem
77/AFK — Semi AFK/AFK Control Mechanism Subsystem
77/SANDBOX — Skill Construction Schemes Subsystem
Abbildung 77.4: Core Engine Modul: Antares Connectivity Matrix — Basic Skill Construction Sandbox (A/CMTRX/BSCSBX)
Action-Kampfsystem und Unterstützerebenen
Steigen wir nun, unter dieser Vorbetrachtung tiefer ein. {{Antares Open World}} wird mit einem hybriden und auf Zyklen basiertes »Action-Kampfsystem« kurz »A/DCRCCS« aufwarten. Dabei kann man sich den gängigen »Aktionsanteil«, mit einem innovativen 3D Echtzeit Kampfsystem, geführt in »Ego« oder »Third Person«, vorstellen. Sollte nach einer »Bedrohungsanalyse«, welche automatisiert mit dem Eintritt in die entsprechende Signatur vgl. >>Signaturen ab S.161 & ff.<<, sprich mit dem Anliegen dieser, am Gatter des Teilnehmers verifiziert werden, so zu einem Kampf kommen, so werden eine ganze Reihe von Rahmenparametern, für diese Kampfhandlung in »Echtzeit« eruiert werden müssen. Das »Interface« vgl. >>Mitwachsende dynamische UXD Interfaces ab S.229 & ff.<< signalisiert hierbei je nach »Skillung«, gewissermaßen die »Gefahr im Verzug« und gibt in fortgeschrittener Befähigung, taktische Analysen auf Basis der bis Dato vom Spieler erforschtem Bestiariums, vgl. >>Kreaturen & Minions (Bestiarium) ab S.419 & ff.<<.
Die drei Unterstuetzerebenen — Luft, Boden und Untergrund — ermoeglichen es dem Spieler, Kampfhandlungen auf mehreren strategischen Dimensionen gleichzeitig zu fuehren. Ein Luftbombardement durch gezaehmte Minions kann den Feind schwaehen, waehrend unterirdische daemonische Kraefte als Reserven bereitstehen. Diese Mehrdimensionalitaet unterscheidet das antarianische Kampfsystem grundlegend von konventionellen MMO-Kaempfen.
Initial entscheidend ist hierbei die »Spielstellung« zum Eingang des Kampfes. Greift der Spieler an, ist er in Flucht, oder will er sich verteidigen. So bewertet die »Kampfengine« strategisch die Positionierung der eigenen und feindlichen Charaktere im Bezug auf die »Initiativsteuerung«. Dabei werden die taktischen Vorausplanungen, auf allen 3 strategischen »Unterstützerebenen« zur Verfügung stehen. Ihre Manifestierung zeigt sich je nach Befähigung, holographisch zu Luft oder Unterirdisch im Boden. So können »Luftunterstützungen« durch Minions vgl. >>Frühwarnsystem & Luftüberwachung ab S.339 & ff.<<, ein »Bombardement« helfend auslösen, und übermächtige Feinde in Schach gehalten oder geschwächt werden. Ebenso bestehen Möglichkeiten, sich unterirdische dämonische Kräfte zu nutzen zu machen. Eine separate Ebene im »Slotsystem«, wird zu dem synergetisch zu entfachende Ausstattungen ermöglichen, um so dynamisch auf kampfrelevante Aspekte, intervenieren zu können.
Core Engine Modul: Antares Connectivity Matrix — Advance Skill Construction Sandbox (A/CMTRX/ASCSBX)
77/AMATRIX — Advance Skill Construction Connectivity Matrix
77/COLL — Exertion of Influence Framework Subsystem
77/USAGE — Energy Consumption Framework Subsystem
77/CHARGE — Charging Times Framework Subsystem
77/JAM — Stoppage Framework Subsystem
77/HEAT — Overheating Framework Subsystem
77/AMMO — Ammunition Framework Subsystem
77/REGUL — Regimentation Weapon Control Subsystem
77/DECORUM — Conventions Interplay Control Subsystem
77/EFF — Efficiency Framework Subsystem
77/MOA — Mode of Action Weapon Control Subsystem
77/FOF — Field of Fire Weapon Control Subsystem
77/WMD — Weapons of Mass Destruction Subsystem
77/WCAT — Weapons Categories Framework Subsystem
77/PWF — Prohibited Weapons Framework Subsystem
77/BMBRDMNT — Bombardment Air Raid Framework Subsystem
77/BOOST — Boosters Framework Subsystem
77/DRUGS — Drugs Framework Subsystem
77/BALANCE — Energy Balance Framework Subsystem
77/ENDURANCE — Endurance Interplay Control Subsystem
77/SPEED — Speed Interplay Control Subsystem
77/SIDE — Accompanying Symptoms/Effects Subsystem
77/PHOBIE — Phobias Framework Subsystem
77/COMA — Unconsciousness Framework Subsystem
77/INTMDTN — Intimidation Control Mechanism Subsystem
Abbildung 77.5: Core Engine Modul: Antares Connectivity Matrix — Advance Skill Construction Sandbox (A/CMTRX/ASCSBX)
Siehe auch
- DSGN_015_AWS_GLOBAL_VISION_ENGINE_OVERVIEW.md — Antares World Engine (AWE)
- DSGN_022_CONTROL_LOOPS_FEEDBACK_SYSTEMS.md — Regelkreisläufe & Agenten im Eco System
- DSGN_025_ORIGIN_OF_REPLICATION_TAMAGO_WOTCHI.md — Origin of Replication (Tamago Wotchi)
- DSGN_038_DEGREE_OF_AUTOMATION.md — Grad der Automatisierung
- DSGN_042_PLAYER_VS_PLAYER_PVP_GVG.md — Player vs. Player (PvP/GvG)
- DSGN_051_SIGNATURES.md — Signaturen
- DSGN_067_ADAPTIVE_DYNAMIC_UXD_INTERFACES.md — Mitwachsende dynamische UXD Interfaces
- DSGN_074_ACTIVITIES_CONTINGENTS_INTERACTION.md — Aktivitäten & Kontingente (Interaktion)
- DSGN_093_EARLY_WARNING_SYSTEM_AIR_SURVEILLANCE.md — Frühwarnsystem & Luftüberwachung
- DSGN_101_GUARDS_ESCORT_SYSTEM_MERCENARY_MARKET.md — Wachen & Begleitsystem (Söldnermarkt)
- DSGN_102_OBSERVATION_PURSUIT_TACTICS.md — Beobachtung & Nachstellen (Stalking)
- DSGN_112_CREATURES_MINIONS_BESTIARY.md — Kreaturen & Minions (Bestiarium)
- DSGN_098_NEAR_DEATH_COMBAT_ANALYSIS.md — Nahtoderfahrung & Kampfanalyse
- DSGN_099_COMBAT_CONDITIONS_MODIFIERS.md — Kampfbedingungen & Modifikatoren
- DSGN_100_MAGIC_SYSTEM_PLANETARY_CONJUNCTIONS.md — Magiesystem & Planetenkonjunktionen
Module: Ase Docs 00.16.32 [feat]
Author: Jan Ohlmann (antarien.com@gmail.com)
Co-Author: Claude Code (Anthropic)
Created: 2026-02-21
Updated: 2026-02-22
Status: Kuratierte Version — Kampfsystem: Kernmechaniken (PortalViewer DSL)