Kampfbedingungen & Modifikatoren
Dieses Kapitel beschreibt die Kampfbedingungen und Modifikatoren im Kampfsystem von {{Antares Open World}}: Von dedizierenden Potentialkonstruktionen und Aktionspotentialen über Entropie, Resistenzen und Konditionierung bis hin zu Rahmenbedingungen, taktischen Anhöhen und dem Energiehaushalt der Kampfhandlungen.
77.3 — Dedizierende Potentialkonstruktionen beteiligter Teilnehmer (Aktionspotentiale)
Aktionspotentiale sind keine statischen Werte, sondern dynamische Groessen, die sich mit jedem Kampf veraendern. Teilnehmer des Systems praegen sich Widersacher und deren Taktiken ein — eine Strategie, die beim ersten Mal erfolgreich war, kann beim naechsten Aufeinandertreffen scheitern, weil der Erfahrungsschatz des Gegners bereits ueber Beobachtung an Dritte uebertragen wurde.
Da wir in unserem Epos auf die typisierten Klassen verzichten, Bedarf es einer in sich optimierten Strategie zur Vernetzung des Angriffs und Verteidigungspotentiales. Die Wichtigkeit dieser essentiellen Aufgabe, begründet sich zu dem auf dem Umstand, das sich sämtliche Teilnehmer des Systems, ihre Widersacher in denen sie einmal in Kampfhandlung standen, einprägen. So ist es nicht verwunderlich, dass eine alte bekannte Taktik bei erneutem Versuch Anwendung zu finden, scheitern kann. Denn der »Erfahrungsschatz« dieses Teilnehmers, wurde bereits durch »Beobachtung« vgl. >>Beobachtung & Nachstellen (Stalking) ab S.375 & ff.<<, etc. an der dem Skill typischen Affinität zur Waffe an Dritte übertragen. Die »Kontingente« befinden sich sozusagen bereits im »Potentialausgleich« vgl. >>Aktivitäten & Kontingente (Interaktion) ab S.265 & ff.<<.
Core Engine Modul: Antares Capability Construction Kit — Action Potential Control (A/CCKIT/APC)
77/CCPC — Capability Construction Potential Control
77/PRTCPNTS — System Participants Framework Subsystem
77/MEMORISE — Memorisation Pattern Control Subsystem
77/WOEIC — Wealth of Experience Interplay Control Subsystem
77/AFFIN — Asset Affinity Framework Subsystem
77/CCF — Combat Contingents Framework Subsystem
77/ENTROPY — Entropy Interplay Control Subsystem
77/UNIQUE — Unique Orientation Weapon Control Subsystem
77/CURE — Healing Entropy Framework Subsystem
77/PRESAGE — Healing Entropy Framework Subsystem
77/SPUR — Motivation Entropy Framework Subsystem
77/PARALYZE — Paralyze Entropy Framework Subsystem
77/SENSE — Sensations Entropy Framework Subsystem
77/SUPPLY — Supports Entropy Framework Subsystem
77/EVAL — Evaluations Entropy Framework Subsystem
77/TRANS — Potential Transfer Functions Subsystem
77/SSCEPTBLTY — Susceptibility Affinities Framework Subsystem
77/STABIL — Action Potential Stability Mechanism Subsystem
77/TUC — Time under Control Interplay Framework Subsystem
77/RESIST — Resistances Framework Subsystem
77/TOTEM — Totems Framework Subsystem
77/ANGEL — Guardian/Arc Angel Framework Subsystem
77/PROTECT — Protection Spells Framework Subsystem
77/DEAMON — Damon Framework Subsystem
77/ASSIM — Assimilation Interplay Control Subsystem
Abbildung 77.8: Core Engine Modul: Antares Capability Construction Kit — Action Potential Control (A/CCKIT/APC)
Entropie, Resistenzen und Konditionierung
Dabei werden alle Beteiligten geschlossen in ihrer Umgebung in Entropie vgl. >>Geschlossene Kreisläufe & Recycling ab S.209 & ff.<< betrachtet. So können gewisse Berufsstände vgl. >>Berufsorientierte Spielweise (Dedizierung) ab S.231 & ff.<<, in spezifisch kontrollierter Ausrichtung, ihre Energien (Entropien), durch »Heilung«, »Motivation«, »Paralyse«, »Wahrnehmungen«, »Supports«, »Einschätzungen«, etc., entladen, und zudem, den gegebenen Umständen anpassen und damit die generierten »Aktionspotentiale« übertragen. Potential bedeutet hierbei zugleich, in die »Anfälligkeit« anderer Affinitäten zu gelangen, den nichts erfolgt ohne Konsequenz vgl. >>Konsequentialismus ab S.95 & ff.<<. Die »Stabilität des Aktionspotentials«, spielt hierbei die entscheidende Rolle. Denn bei »Instabilität« des Potentials, können Anfälligkeiten für »Krankheiten«, »Gifte«, »Seuchen«, »Bewegungseinschränkungen« (Stunnen, Knock Backs), »Erblindungen« oder »Verlangsamungen«, durch irreparabel zugezogene »Kampfhandlungen«, bezogen auf die »Dauer von Affekten«, entstehen. Eine Vielzahl von »Resistenzen«, werden dem Spieler dabei helfen, hier über »Totems«, »Schutzengel«, »Schutzzauber« oder »Dämonen«, sich seiner Konditionierung vgl. >>Charakter Management ab S.79 & ff.<< zu stellen.
Dabei erfolgt der Aufbau von körpereigener »Resistenzen« über den bereits erläuterten Mechanismus der »Assimilation« vgl. >>Metabolismus ab S.145 & ff.<<. {{Antares Open World}} unterscheidet hierbei erworbene Resistenzen auf verschiedene Arten. So die Basis von genetischer Expertise, physikalisch erworbener Affekte zum Beispiel durch Ausrüstung wie »Body Suites«, welche über das »Slotsystem« auf taktischer Ebene seine Anwendung findet oder Affekte, welche auf Bonifikationen, Aufgrund der Biographie, innerhalb der charakterlichen Prägung in Kindheit vgl. >>Alterungsprozesse & Phasen ab S.89 & ff.<< entstanden sind. Ebenso spielen die Ausprägungen der »Rassenbonifikationen«, der »Heimvorteil« oder der »Glauben«, signifikante Rollen.
77.5 — Rahmenbedingungen in Kampfhandlungen
Umgebungsbedingungen wie Witterung, Tageszeit und Topographie sind keine blossen visuellen Effekte, sondern vollwertige Kampfmodifikatoren. Ein Kampf bei Nacht in einer engen Hoehle unterscheidet sich fundamental von einem Gefecht bei Tageslicht auf einer offenen Anhoehe — der kluge Stratege waehlt Ort und Zeitpunkt seiner Kampfhandlungen mit Bedacht.
Ich denke es steht außer Zweifel, dass »Regen«, »Schnee«, »Eis«, »Wind«, »Kälte«, »Hitze«, also »Witterungseinflüsse« enormes Potential bieten hier taktische Kampfvorbereitungen zu treffen. Einschätzungen zur Sicherheitsbewertung vgl. >>Sicherheitsbewertungen & Spionage ab S.343 & ff.<<, wurden zudem im vorherigen Kapitel ausgiebig auf ihre Äquivalenz besprochen. Topologische und atmosphärische Eventualitäten, wie »Gelände«, »Gräben und Böschungen«, »Fluchtwegsicherung«, wie das Klettern auf Bäume, oder die »Blendung durch die Sonne«, die »Windrichtung«, oder eine adäquate »Tarnung« zum Beispiel im »Schatten von Bäumen«, sind ebenfalls nicht zu verkennende und gewinnbringende Einflüsse. Ein Kampf in engen Räumen (Häuser, Tunnel, Höhlen) sind hingegen deutlich von den Lichtverhältnissen geprägt. So sind Lichtquellen (Lampe, Fackel, etc.) hilfreiche Begleiter.
Core Engine Modul: Antares Combat Operations & Underlying Conditions (A/COUC)
77/TAOW — The Art of War Combat Operations Environment
77/ATMO — Atmospheric Influences Handling Subsystem
77/TOPO — Topological Structure Influences Handling Subsystem
77/CANALIZE — Emergency Escape Routing Security Subsystem
77/DAZZLE — Dazzling through Sunlight Mechanism Subsystem
77/CAMOU — Camouflage Framework Subsystem
77/SHADE — Shadow Framework Subsystem
77/URBAN — Urban Warfare Framework Subsystem
77/GANG — Tunnel/Corridor Framework Subsystem
77/ANTRUM — Caves/Antrum Framework Subsystem
77/LIGHTS — Light Sources Framework Subsystem
77/CAVC — Combat Altitude View Control Subsystem
77/TIME — Timekeeping/Stasis Timer Framework Subsystem
77/MOTC — March of Time Control Subsystem
77/DLCM — Deadlines Control Mechanism Subsystem
77/ROAM — Roaming Framework Subsystem
77/SIEGE — Sieges Framework Subsystem
77/EMBARGO — Embargo Framework Subsystem
77/RAID — Raids Framework Subsystem
77/FIELD — Battleground Framework Subsystem
77/SOLO — Single Combats Framework Subsystem
77/TEAM — Teamoriented Combat Framework Subsystem
77/GANG — Gang Warfare Framework Subsystem
77/BPCC — Blurred Perception Combat Control Subsystem
77/MLIPC — Metabolic Level Interplay Control Subsystem
Abbildung 77.10: Core Engine Modul: Antares Combat Operations & Underlying Conditions (A/COUC)
Taktische Anhöhen, Kunst des Krieges und Energiehaushalt
Die Kosten-Nutzen-Rechnung im antarianischen Kampfsystem geht weit ueber Lebenspunkte hinaus: Jede Kampfhandlung verbraucht Energie aus dem Metabolismus, Booster und Drogen haben Nebenwirkungen, und der Verlust von Equipment ist permanent. Angelehnt an Sunzis »Kunst des Krieges« gilt: Bestreite nur Schlachten, die du bereits gewonnen hast.
Anmerken möchte ich in diesem Zusammenhang, das das »Klettern« zum Beispiel auf Bäumen, noch einen weiteren taktischen Aspekt berücksichtigt. So sind auf topologischen Anhöhen, wie Bäumen, Berggipfeln, Türmen, etc., eine taktische Sicht auf die strategische Spielebene vgl. >>Antares World Engine (AWE) ab S.27 & ff.<<, möglich. Skillfähige Determinanten erlauben es zu dem, diesen Zustand für eine gewisse Zeit temporär anhalten zu lassen. Spezielle »Timer« und »Deadlines«, fördern das »Teamplay«. Guter Support und Vorbereitung, mit verlässlichem Nachschub, sind Garanten einer jeden Schlacht. Zu schnell könnte sich eine simple Kampfhandlung, in eine ausweglose Situation (Hinterhalt) verwandeln. Geplante »Roamingaktionen«, sollten zudem immer ausreichend erkundet werden vgl. >>Entdecker (Scouting) & Kartographie ab S.317 & ff.<<.
Die antarianische Wildnis, die Strassen, die Städte, sowie auch dessen Blockaden, etc. bieten zudem die unterschiedlichsten Voraussetzungen, hier mit »Mounts & Minions«, zum Beispiel seinem geliebten Pferd oder gezüchteten Kreatur, in die Schlacht zu ziehen. Ob Solokämpfe, oder in der Gruppe geplante Überfälle zu leiten, eines bleibt allen Szenerien gleich, und das ist ihre Kosten/Nutzen Rechnung. Bestreite also nur Schlachten, die du bereits gewonnen hast, oder in denen du Dein Equipment verschmerzen könntest. So ist das antarianische Kampfsystem, an den Lehren der »Kunst des Krieges«, geschrieben von Sunzi (chinesisch, Meister Sun, eigentlich: Sun Wu; * um 544 v. Chr. in Wu oder Qi; + um 496 v. Chr.), einem chinesischen General, Militärstrategen und Philosophen, angelehnt. Viele dieser uralten Strategien, werden konzeptionellen Einzug in das antarianische Kampfsystem finden. So wird eine monokausale Antwort nicht im entferntesten reichen, um sich in der antarianischen Welt als Militärstratege zu messen, es wird vielmehr die Grenzen des Wissensstandes in seinem Potential, erst so richtig entfachen.
Jede Kampfhandlung vgl. >>Aktivitäten & Kontingente (Interaktion) ab S.265 & ff.<< verbraucht Energie um Potentialausgleiche zu initiieren. Die Basis bildet die Kernkompetenz >>Metabolismus ab S.145 & ff.<< mit ihrem »Energiehaushalt« der beteiligten Akteure. Dabei spielen »Ausdauer« und »Schnelligkeit«, welche durch »Booster« und »Drogen« von einfachen »Wahrnehmungsverzerrungen« bis hin zu lang anhaltenden Veränderungen des Bewusstseins, Einfluss nehmen. Änderungen im oben angeführten »Potentialausgleich«, können so in beide Richtungen der Skala forcieren. Von »Phobien«, »Bewusstlosigkeit«, und »Müdigkeit«, über »Einschüchterung« oder dem Auslösen von »Fluchtreflexen«, können vielfältige Begleiterscheinungen und Nebenwirkungen auftreten. Die charakterliche spezifische auf Anpassung begründete »Konditionierung«, zu gewissen »Molekülgruppen« vgl. >>Periodensystem (Elemente des Lebens) ab S.197 & ff.<<, kann natürlich auf »metabolischem Niveau«, adäquat durch den Spieler genutzt werden. So können sich spezifische Bonifikationen, zum Beispiel im mitzuführendem Kampfgewicht, äußern. Bezogen auf das Equipment, kann dies wiederum implizierend zur Modifizierung von Angriffsreihenfolgen führen (Initiativen).
Siehe auch
- DSGN_015_AWS_GLOBAL_VISION_ENGINE_OVERVIEW.md — Antares World Engine (AWE)
- DSGN_030_CHARACTER_MANAGEMENT.md — Charakter Management
- DSGN_033_AGING_PROCESSES_PHASES.md — Alterungsprozesse & Phasen
- DSGN_034_CONSEQUENTIALISM.md — Konsequentialismus
- DSGN_047_METABOLISM.md — Metabolismus
- DSGN_059_PERIODIC_TABLE_ELEMENT_PROPERTIES.md — Periodensystem (Elemente des Lebens)
- DSGN_061_CLOSED_LOOPS_RECYCLING.md — Geschlossene Kreisläufe & Recycling
- DSGN_068_PROFESSION_ORIENTED_GAMEPLAY_CORE.md — Berufsorientierte Spielweise (Dedizierung)
- DSGN_074_ACTIVITIES_CONTINGENTS_INTERACTION.md — Aktivitäten & Kontingente (Interaktion)
- DSGN_088_EXPLORER_DISCOVERY_SYSTEM.md — Entdecker (Scouting) & Kartographie
- DSGN_094_SECURITY_ASSESSMENTS.md — Sicherheitsbewertungen & Spionage
- DSGN_102_OBSERVATION_PURSUIT_TACTICS.md — Beobachtung & Nachstellen (Stalking)
- DSGN_097_COMBAT_SYSTEM_CORE_MECHANICS.md — Kampfsystem — Modulares Echtzeit-Kampfsystem
Module: Ase Docs 00.16.32 [feat]
Author: Jan Ohlmann (antarien.com@gmail.com)
Co-Author: Claude Code (Anthropic)
Created: 2026-02-22
Updated: 2026-02-22
Status: Kuratierte Version — Kampfbedingungen & Modifikatoren (PortalViewer DSL)