Charakter Management — Emotionale Bindung, Attribute und Zustandsklassen
Dieses Kapitel beschreibt das »Charakter Management« in {{Antares Open World}}: das Konzept zur »emotionalen Bindung« des Spielers an innere und äußere Regelkreisläufe. Das Antares Character Management System mit 15 Subsystemen verwaltet Profil Management, Tugenden, Verhaltenssteuerung, Konditionierung, Fortpflanzung, Begabung, Kompetenz, Traumzyklen und Wissensmanagement. Über »manifestierte Attribute« als Wesenszüge und 11 »Zustandsklassen« nach dem Seelenheil wird eine hochkomplexe Charaktermatrix etabliert.
Einführung
Das »Charakter Management« umfasst das AOW Konzept zur »emotionalen Bindung« des Spielers an die inneren und äußeren »Regelkreisläufe« vgl. »Regelkreisläufe & Agenten im Eco System ab S.47 & ff«.
Antares Character Management System
27/PM/EB — Profile Management Emotion Binding State Classes
27/PV/SM — Path of Virtue Sins Management Subsystem
27/BG — Behaviors Generation Subsystem
27/SRCC — Stimulus Response Condition Control Subsystem
27/RGM — Reproduction Genetic Mechanism Subsystem
27/GSP — Genius Skill Progression Subsystem
27/BSC — Basic & Social Competence Subsystem
27/RCD — Reverse Charakter Detection Subsystem
27/LDONC — Lucid Dream Oneiric Node Control Subsystem
27/KBP — Knowledge Base Pool Subsystem
27/BSP — Bloodline Succession Processing Subsystem
27/DGP — Dynamic Group Processing Subsystem
27/MEC/HC — Moral & Ethic Codes Handicaps Subsystem
27/PC — Propulsion Control Subsystem
27/AC — Association Control Subsystem
Abbildung 27.1: Core Engine Modul — Antares Character Management System
System und Tugenden
Zudem findet in diesem System, welches aus einer Vielzahl von Subsystemen (Gattern) besteht, die Voraussetzungen über persönliche Kompetenzen, das moralische Verhalten nach der »aristotelischen Ethik « und dessen auffällige Verhaltensgewohnheiten zu simulieren, statt. Zudem werden im Charakter Management nach der »nikomachischen Ethik « »Tugenden« etabliert, welche für den Rahmen von tugendhaftem Handeln und Verhalten für die Kultivierung des Charakters verantwortlich sind. Die Ausprägung des »Verstandes« wird dabei maßgeblich durch die angeeigneten Gewohnheiten, über die Lehren der sittlichen Tüchtigkeiten, manifestiert. So wird das Konzept auf die Maßgabe setzen, seine »Gesinnung« authentisch zu spielen, um so zum Beispiel den »kognitiven Attributen«, über die »Akzidentien« im (Informationsfluss/Geist), nachdrückliche Substanz zu verleihen. Dabei werden die »Sünden« in einem »Wertkatalog« bilateral zu den »Tugenden« gewichtet werden. Die spielerischen Wertungen erfolgen dabei nicht wie üblich nach den äußeren Maßstäben anerkannter Moral und Ethik, sondern am authentischen Verhalten des Spielers, welche sich im konsequenten Handeln, der eigens aufgestellten Regeln und Netiquetten widerspiegeln und bewertet werden. So wird ein Spieler Synergieeffekte entfachen und deutlich mehr Erfahrungspunkte erhalten können, wenn er situationsbedingt seiner Gesinnung, entsprechende Entscheidungen bewusst seiner Konsequenz treffen wird. So steigen, zum Beispiel bei konsequenter Ausübung, die Attribute »Entschlossenheit« und »Prägnanz« als kognitive Fähigkeiten.
Viele weitere Faktoren und Einflusssysteme, wie das Begabungssystem, Handicaps, Gruppendynamik, Instinkte und Triebkraftsteuerung, Fortpflanzung, Konditionierung, genetische Disposition, Schlaf und Traumzyklen, Reverse Charakter Detection (RCD), oder dem Assoziationsmanagement, bilden Logikgatter im Regelkreislauf, um so eine hoch komplexe Matrix als »Charakter « in den antarianischen Welten zu etablieren.
27.1 — Profil Management
In Antares Open World werden Charaktereigenschaften, kurz Attribute, auf dem »Körper «, dem »Verstand« oder der »Seele« geprägt (gespeichert) und nicht auf klassischen Wegen formuliert. Zudem wird es die typischen alteingesessenen Eigenschaften, wie Stärke, Intelligenz, Magie, usw., in AOW konzipierte Welten nicht geben. Eine Aufteilung erfolgt in »Substantielle Attribute« (Körper), »Kognitive Attribute« (Verstand), »Astrale Attribute« (Seele), sowie der »Akzidentien« (Informationsfluss/Geist), welche als »Prägungen« im Laufe des Lebens eines Charakters über das »Reverse Charakter Detection« (RCD) einer stetigen Veränderung unterliegen.
Abbildung 27.2: Konzept zur emotionalen Bindung (Akzidenzen)
So werden, wie bereits in der Kernkompetenz »Geist & Information ab S.77 & ff. « beschrieben, die organisatorischen Stärkungen im Informationsfluss durch Akzidentien aus über 200 verschiedenen charakterlichen Eigenschaften ihrem Profil zugeordnet. Im Beispiel erhalte ich eine »Querschnittsvergrößerung der Information« durch Prägung einer gewichteten Affinität (Attribut) zur Rastlosigkeit oder der Redelust. Ich werde im Abschnitt »Akzidentien (Informationsfluss/Geist)« noch detailliert auf die entsprechenden Zusammenhänge eingehen. So sind als weitere Akzidenzen »Einfluss«, »Macht« und, wie eben angedeutet, die »Affinität« zu nennen.
Das Profil Management bricht bewusst mit der klassischen Attribut-Aufteilung (Staerke, Intelligenz, Magie): Statt statischer Zahlenwerte werden Attribute in substantielle (Koerper), kognitive (Verstand) und astrale (Seele) Dimensionen aufgeteilt, die ueber Akzidentien einer stetigen Veraenderung durch das Reverse Charakter Detection (RCD) unterliegen. So entsteht ein Charakterprofil, das durch authentisches Spielverhalten geformt wird -- nicht durch Punkteverteilung bei der Erstellung.
27.2 — Manifestierte Attribute (Wesenszüge)
Also welche Maßstäbe setzen wir an? Und, wie vor Allem, interagieren wir mit unseren Einflussgrößen? Um die Frage tiefgründig zu bearbeiten möchte ich zunächst die substantiellen Attribute, welche im (Körper) manifestiert und gespeichert werden, vorstellen.
- Alter
- Lebensmut
- Ausdauer
- Vitalität
- Agilität
Dabei können alle Attribute sowohl einen positiven, als auch einen negativen Wertebereich annehmen. Ebenso stehen alle Attribute, generalisiert als »Wesenszüge«, in Konkurrenz zueinander. So können sich die wesentlichen Eigenschaften gegeneinander ausschliessen oder potenzieren. Die Individualität eines Charakters kann so zur Wahrung seiner Identität gewisse Ausprägungen bis zur Pubertät, spätestens jedoch bis zur Altersklasse »4/8« vgl. »Alterungsprozesse & Phasen ab S.89 & ff«, auf ein Maß prägungsfähiger »Akzidenzen« beschränkt werden.
27.3 — Zustandsklassen
Wie aus dem Abschnitt Bewusstsein und Seele nun ableitbar, lassen sich daraus nun eine Vielzahl von »Seelenheil Zuständen« umsetzen. Alle diese nachfolgenden Zustände von Charakteren, lassen sich auf das Konstrukt zwischen Körper und Seele, Spieler, Account, Multiaccounting & Sharing »siehe auch eigener Abschnitt« ableiten.
| Symbol | Funktion und Verhalten nach Zustand eines Charakters | Semantik |
|---|---|---|
| SS/PC | Ein von Spieler »sich selbst« gespielter Charakter | Self Soul Played Character |
| FS/PC | Ein von einem »anderen Spieler übernommener« Charakter | Foreign Soul Played Character |
| IS/PC | Ein von einem »anderen Spieler infiltrierter« Charakter | Infiltrated Soul Played Character |
| LS/PC | Ein sich seiner Seele bewusst, »seelenloser« Charakter | Lost Soul Played Character |
| US/PC | Ein sich »seiner Seele nicht bewusster« Charakter | Unknown Soul Played Character |
| CL/PC | Ein verwirrter Char der »kürzlich seine Seele verloren« hat | Confused Lost Soul Played Char |
| MS/PC | Ein schizophrener Char mit »häufig wechselnden Seelen« | Multiple Soul Played Character |
| LD/PC | Ein zum Tode geweihter, »dem Tode bewusster« Char | Leading Death Played Character |
| HP/PC | Ein gläubiger Char, der im Einklang mit Körper & Geist steht | Harmony Soul Played Character |
| DS/PC | Ein Charakter, der in »Zwietracht« mit sich steht | Disharmony Soul Played Char |
| AI/PC | Ein von der KI »NPC« übernommener Charakter | Artificial Life Played Character |
Abbildung 27.3: Zustandsklassen
Auch hier löst sich das Konzept weit von den gängigen Dogmen, es gäbe nur »PC & NPC« als mögliche umzusetzen Zustände. Das Konzept wird eine Vielzahl von weiteren Zuständen auf o.g. »Zustandsklassen« generalisiert abbilden können. Solche Zustände wären zum Beispiel der »Wachzustand«, »Hypnagogie«, »Schlaf/Tiefschlaf «, »Traum«, »Klartraum (Luzidität)«, »Koma (Bewusstlosigkeit)« und »Trance«.
Siehe auch
- DSGN_028_CONSCIOUSNESS_SOUL.md — Bewusstsein & Seele
- DSGN_029_MIND_INFORMATION.md — Geist & Information
Module: Ase Docs 00.16.32 [feat]
Author: Jan Ohlmann (antarien.com@gmail.com)
Co-Author: Claude Code (Anthropic)
Created: 2026-02-20
Updated: 2026-02-20
Status: Kuratierte Version — Charakter Management (PortalViewer DSL)