Charakteranpassung & Eigenschaften — Typisierung in 6 Phasen
Dieses Kapitel beschreibt die sechs Phasen der »Charakteranpassung« im »Charaktereditor« von {{Antares Open World}}: Von der Typisierung des Erbgutes (Rasse, Abstammung, Gesinnung) über Physis und Altersklassen, Berufswunsch und Ausrüstung, theologische Ansichten und politische Einstellung, Psychogramm und Verhaltensdynamik bis hin zu den substantiellen Grundwerten mit Transzendenz.
84.1.1 — Generierung des Erbgutes (Typisierung)
In »Hauptkategorie I« werden »Rasse«, »Abstammung«, »Gesinnung«, »Geschlecht« und »Sozialstatus« für die antarianische »Charakterdisposition« bestimmt. Nach Wahl der Rasse vgl. »Rassen & Spezies ab S.421 & ff.«, bestimmt der Spieler seine Abstammung in Form seiner Herkunft vgl. »Abstammung, Sprache & Lokalisation ab S.427 & ff.«. In diesem Zusammenhang konnektieren sich eine Vielzahl von genetischen »Dispositionen« im initialen »Erbgut« des Charakters vgl. »Origin of Replication (Tamago Wotchi) ab S.67 & ff.«.
Antarien Genetic Material Generation (Typecast) — Phase I
84/TYPECAST — Genetic Material Typecast Generation Phase I Control
84/RACE — Race Framework Subsystem
84/ORIGIN — Origin Framework Subsystem
84/ETHOS — Attitude/Ethos Framework Subsystem
84/GENDER — Gender Framework Subsystem
84/STATE — Social Status Framework Subsystem
84/LANGUAGE — Language Framework Subsystem
84/LOCATION — Localization Framework Subsystem
Abbildung 84.3: Core Engine Modul — Antarien Genetic Material Generation (Typecast) — Phase I (A/GMG/TYPECAST)
Die Wahl von Rasse, Abstammung und Gesinnung in Phase I ist keine rein kosmetische Entscheidung. Jede Aenderung am Charakter-Build veraendert die zugrunde liegende DNA-Struktur, was sich auf genetische Dispositionen, Stoffwechselgrundlagen und spaetere Entwicklungsmoeglichkeiten auswirkt — eine Entscheidung mit langfristigen Konsequenzen fuer den gesamten Spielverlauf.
Über die Systemkomponente der »Multi Stranded DNA Generation« (35/DNA/MSR) des »Antares Origin Book of Replication« (A/OBOR) stellt das Konzept ein einzigartiges charakterspezifisches »Erbgut« in den Pool. Jede Veränderung am »Charakter Build« im Editor bringt somit wiederum eine Veränderung am Aufbau der »DNA« mit sich.
84.1.2 — Mentale Reife, Physis und körperliche Ausprägungen
In der II. Phase der »Charaktergenerierung« definiert der Spieler seine initiale Altersklasse vgl. »Alterungsprozesse & Phasen ab S.89 & ff.«, den Stand seiner »Physis« (Körperbau) vgl. »ectomorph«, »mesomorph«, bzw. sein »endomorphes Erscheinungsbild«, sowie sein typisches »Aussehen« (Outfit) mit Spielbeginn. Wie bereits im Konzept schon mehrfach erläutert, wird es keine allmächtigen Wahrheiten, bezogen auf einen perfekten Charakter geben. Jede »Dedizierung« wird ihre Vor- und Nachteile herbergen. Die initialen Charakter Setups sind hierbei so vielfältig wie die späteren Herangehensweisen und Spielerstrategien. Anzumerken sei an dieser Stelle, dass der initiale erste Charakter mit mindestens der Altersstufe »3/8« sinnhaft starten muss. Erläuterungen diesbezüglich finden sich im Kapitel »KK/060 Berufsorientierte Spielweise (Dedizierung)«.
Die Physis selbst kann vom Spieler vorgewählt werden. Auch kann der Spieler seinen Charakter nach Belieben im »Körperbau« manifestieren. In diesem Zusammenhang sollte der Spieler aber nicht vergessen, dass ein »endomorph« veranlagter Charakter eine andere Stoffwechselgrundlage in seiner Genetik vgl. »Metabolismus ab S.145 & ff.« aufweist, als ein ectomorpher Charakter. Will der Spieler also bei gleichbleibender Ausschöpfung des Kraftpotentiales von »Endocharakteren« seine Schnelligkeit und Beweglichkeit beibehalten, respektive athletisch aussehen, so muss er andere berufliche Werdegänge und Dedizierungen anstreben, als ein ecto disponierter Charakter vgl. »Konsequentialismus ab S.95 & ff.«.
Antares Mental & Physique Expression Generation — Phase II
84/PHYSIQUE — Mental Maturity Body/Soul Types Phase II Control
84/INFNCY — Infancy Age Group Framework Subsystem
84/ADLSCNC — Adolescence Age Group Framework Subsystem
84/ADLTHD — Adulthood Age Group Framework Subsystem
84/ECTMRPH — Ectomorph Physique Framework Subsystem
84/MESMRPH — Mesomorph Physique Framework Subsystem
84/ENDMRPH — Endomorph Physique Framework Subsystem
84/MARKERS — External Appearance Markers Imprinting Subsystem
84/BDYDECRTN — Tattoo/Body Jewellery Framework Subsystem
Abbildung 84.4: Core Engine Modul — Antares Mental & Physique Expression Generation — Phase II (A/IAA/P/PEE)
84.1.3 — Berufswunsch, Lernkurven und Ausstattung
So wären wir auch schon in Phase III der »Charaktergenerierung«. Vorweg, es ist grundsätzlich möglich, alle Berufe und freie Aktivitäten mit einem Charakter querfeldein zu lernen. Der konzeptionelle Preis wäre hier die Zeit. So wie bereits erläutert, will {{Antares Open World}} der berufsorientierten Spielweise folgen. Zudem das Konzept auch hier die Wahl des »Aspektes«, zwischen schneller, ökonomischer oder qualitativ hochwertiger Aneignung von Wissen beherrscht vgl. »Lernen & Wissen (Skillsystem) ab S.101 & ff.«. Dem Konzept geht es um die synergetische Ergänzung von multilateralen und dedizierenden Einsatzzwecken. Es geht um die Kompromissbereitschaft zum globalen Ganzen.
Antares Career Aspiration — Learning Curve & Equipment — Phase III
84/CAREER/GEAR — Career Aspiration Equipment/Gear Phase III Control
84/CAREER — Career Aspiration Origin Imprinting Subsystem
84/LCURVES — Learning Curve Origin Imprinting Subsystem
84/PTIME — Online Playtime Forecast Imprinting Subsystem
84/EQUIPMENT — Equipment Origin Imprinting Subsystem
84/CLOTHES — Clothes Setup Framework Subsystem
84/FUNDS — Funds Setup Framework Subsystem
84/SURVIVALKIT — Survival Kit Setup Framework Subsystem
84/FOODSTUFF — Foodstuff Setup Framework Subsystem
84/WATER — Water Setup Framework Subsystem
84/MOJO — Talismans Setup Framework Subsystem
83/HERITAGE — Heritage Assets Setup Framework Subsystem
84/BAGS/PCKTS — Bags/Pockets Setup Framework Subsystem
Abbildung 84.5: Core Engine Modul — Antares Career Aspiration — Learning Curve & Gear — Phase III (A/CA/LC/GEAR)
Die Normierung auf 25 Erdenjahre fuer das vollstaendige Erlernen aller Aktivitaeten ist bewusst als konzeptionelle Obergrenze gesetzt. Sie unterstreicht den Grundgedanken der Spezialisierung und synergetischen Ergaenzung zwischen Spielern — kein einzelner Charakter soll alles beherrschen, sondern die Gemeinschaft bildet das Kompendium des Wissens.
Aber um eine Zahl zu nennen, um alle Aktivitäten (berufliche Orientierungen) mit einem Charakter zu erlernen, müsste der Spieler rund 25 Jahre in Echtzeit (Erdenjahre) sich Wissen kontinuierlich im Spiel aneignen. Auf diese »lebenslange Zeit« wird das Konzept entsprechend seine Aktivitäten vgl. »Aktivitäten & Kontingente (Interaktion) ab S.265 & ff.« normieren. Dem Kritiker sei an dieser Stelle nochmals die Konzeptbasis des kompetitiven Besitzes vgl. »Multiaccounting & Sharing ab S.121 & ff.«, sowie die fokussierten Lernkurven, an die Hand gegeben. Dabei macht nicht die einzelne Regel das Spiel, sondern das Kompendium als Ganzes.
So sind wir auch schon beim Stichwort »Lernkurven«. So kann der Spieler initial seine favorisierten »Onlinezeiten« an die zu vergebenden Kontingente adaptieren vgl. »Realtime Skill Measurements« (RSM). Über spezifizierte »Tageslernkurven« werden Bonifikationen der Wahrnehmung vgl. »Wahrnehmung (Perception) ab S.153 & ff.« kumuliert. Die so entstehenden »Verhaltensprädikate« werden initial in die DNA als »prädisponierte Gene«, in den Pool des »Stimulus Response Condition Control« Systems (27/SRCC) vgl. »Charakter Management ab S.79 & ff.« gegeben und sorgen sodann für entsprechendes auszugleichendes »Reinforcement Controlling«, innerhalb der international vernetzten Spielzonen vgl. »Antares World Engine (AWE) ab S.27 & ff.«.
Im dritten Schritt dieser Phase kann der Spieler rudimentäre »Ausrüstung« und sein »Outfit« auswählen. Hierzu gehören zum Beispiel, je nach Sozialstatus diverse »Geldmittel«, »Überlebensutensilien«, etwas »Proviant« und »Wasser«. Zudem entscheidet die Startposition u.a. über die angemessene Kleidung. Ebenso sind Talismane, ein kleiner Stoffbeutel, als auch überlieferter Familienschmuck möglich. Im Generellen jedoch wird die initiale Bekleidung eher spärlich und den Umständen entsprechend angepasst sein. Ein »Bettlerjunge« in den düsteren Gassen einer alten antarianischen Garnisonsstadt, oder ein »Waisenkind«, welches mit den Wölfen im Wald aufgewachsen ist, sind vorstellbare Initialsituierungen, mit welchen der Spieler als Erstes konfrontiert wird.
84.1.4 — Theologische Ansichten, Glauben, Kultur und politische Einstellung
Was wäre {{Antares Open World}} ohne seine mannigfaltigen repositorischen Nuancen von Interessengruppierungen. So kann der Spieler zu Beginn seiner epochalen Reise, sich seinem gedanklichen Konstrukt seiner Schöpfung vgl. »Weltanschauung & Ideologie ab S.221 & ff.«, in Phase IV der »Charaktergenerierung« positionieren. Grundsätzlich sind entsprechende »Merkmalssätze« auch hier prädisponierend, unterliegen aber keiner direkten einfachen Nomenklatur. So können Kausalitäten auf Basis des »Glaubens« divergente Wege weisen, solange der bestreitbare Weg keinen Widerspruch in der Konnektierung der Seele vgl. »Bewusstsein & Seele ab S.73 & ff.« auslöst. Körper und Geist sollten in diesem Zusammenhang immer eine Einheit in dessen Positionierung darstellen. Schliesslich will der Spieler ein maximales Kontingent vgl. »Geist & Information ab S.77 & ff.« an Möglichkeiten synergetisch entfachen. Kurzum, {{Antares Open World}} bietet mehr als nur schwarz oder weisse Entscheidungsfindungen.
Antares Theology/Faith/Culture & Political Views — Phase IV
84/DVRSFCTN — Character Diversification Phase IV Control
84/IDEOLOGY — Ideology Origin Imprinting Subsystem
84/FAITH — Faith Origin Imprinting Subsystem
84/CULTURE — Culture Origin Imprinting Subsystem
84/POLITICS — Politics Origin Imprinting Subsystem
84/RELIGION — Religion Origin Imprinting Subsystem
81/WARRANTS — Spirituality Origin Imprinting Subsystem
81/FUTURES — Spirituality Origin Imprinting Subsystem
84/LEADERSHIP — Leadership Style Origin Imprinting Subsystem
84/DIPLOMACY — Diplomacy Origin Imprinting Subsystem
Abbildung 84.6: Core Engine Modul — Antares Theology/Faith/Culture & Political Views — Phase IV (A/T/F/C/PV)
Als weiteren Punkt spielt der Glauben vgl. »Religion & Glauben ab S.425 & ff.« eine wesentliche Rolle, sollte der Spieler entsprechende Vorteile nutzen und sich zu einem oder mehreren Göttern bekennen wollen. So kann es vorkommen, dass diverse bindende Rituale und Zeremonien für den Charakter sodann von Bedeutung werden. Auch die Persönlichkeit, also die Prägung auf die Selbstbestimmung vgl. »Spiritualität, Energie & Chakren ab S.159 & ff.«, spielen mit Fundus auf die »Peersgruppen« gesteuerten Mechanismen vgl. »Soziales Gefüge & Kommunikation ab S.115 & ff.«, eine nicht unerhebliche Rolle. So kann eine enge »Glaubensbindung« die Treue zur eigenen »Seele« stärken, als auch für Zwiespalt im sozialen Umfeld des Charakters sorgen.
Kulturelle Aspekte vgl. »Soziologie & Kultur ab S.423 & ff.« spielen als weitere »Diversifikation« eine Schlüsselrolle. {{Antares Open World}} wird in seiner hierfür etablierten Kernkompetenz die verschiedensten kulturellen Modellansätze auf internationalem Niveau spielerisch zur Disposition stellen. Das Konzept möchte hier die »Freiheit zur virtuellen Selbstentfaltung« fördern. Anmerken möchte ich an dieser Stelle, dass »Antares Open World« Fiktion ist und die Spieler in ihrer Community im Metagaming vgl. »Metagaming API System ab S.225 & ff.«, in Eigenverantwortung ausserhalb der AOW Grenzen das Spiel leben. Das Konzept an dieser Stelle Bausteine konzeptioniert und implementieren wird, der den Zusammenschluss gleichgesinnter Spieler erleichtern wird.
Als Abschluss der IV. Phase der Charaktergenerierung kann der Spieler bereits seinen künftig angedachten »Führungsstil«, als Begründer einer Spielzone vgl. »Politische Ordnung & Diplomatie ab S.429 & ff.«, prädisponieren. So liegt der Gedanke auch hier, in den Genen fundiert, ob ein Charakter eher »Alphatier« und damit zum Anführer »geboren« wird, oder ob er seine Qualitäten lieber aus zweiter Reihe, fern der direkten Gefahr, ausspielen möchte. Das Konzept bietet hier, je nach »Ordnungsparität«, interessante Aspekte der charakterlichen Selbstverwirklichung. Die »Diplomatie« wird zudem über adäquate Informationsflüsse moderner Medien vgl. »Browser & APP Smartphone Integration ab S.227 & ff.«, spielergestützt im Metagaming etabliert werden können.
84.1.5 — Charakterliche Analyse (Psychogramm) & Verhaltensdynamik
Besonderes Augenmerk legt das Konzept in Phase V der Charaktergenerierung auf die authentische und charaktertreue Spielweise von Charakteren. Das Konzept belohnt den Rollenspiel liebenden Spieler zugunsten mehrerer nutzbarer Charakterslots. Um das synergetische Potential im Accountsharing vgl. »Multiaccounting & Sharing ab S.121 & ff.« zu nutzen, bedarf es einer authentisch gespielten »Persönlichkeit«. Zu diesem Zweck werdet ihr zu Beginn ein paar Fragen beantworten müssen. Hierdurch wird eure Persönlichkeit bestimmt — etwa in der Art »Wie würdet ihr euch in einer bestimmten Situation verhalten?«.
Antares Mental/Moral Development (Behavioural Dynamics) — Phase V
84/BEHAVIORS — Behavioural Dynamic Psychogramm Phase V Control
84/PROFIL — Behaviors Origin Imprinting Subsystem
84/PRSNLTY — Personality Origin Imprinting Subsystem
84/QUSTNNR — Questionnaire Origin Imprinting Subsystem
84/QUALITY — Behaviors Quality Origin Imprinting Subsystem
Abbildung 84.7: Core Engine Modul — Antares Behavioural Dynamics — Phase V (A/MMD/BHVRS)
Diese Fragen sind ebenso in den Altersklassen bis »1–3/8«, geschickt im Spiel untergebracht, und werden den Charakter in seiner Antwort über die vollzogene Handlung im späteren Spielverlauf prägen. Der Spieler antwortet quasi mit Handlung auf diesem bereits für ihn zugeschnittenen »Fragenkatalog«, als Antwort im Spiel mit seiner Handlung. Die einführenden Fragestellungen während der »Charaktergenerierung« geben dabei vor, welche Fragen später im Spiel spezifisch durch Situation gestellt werden würden. Im Prinzip simuliert das Konzept ein »Qualitätsmanagement« zur Laufzeit und auf Basis seines eigenen Psychogramms. Willst du also jemand anderes sein, versetze dich in seine Lage, spiele diesen Charakter authentisch, und du wirst mit dem Innewohnen deiner Seele vgl. »Bewusstsein & Seele ab S.73 & ff.« und dessen Bonifikationen belohnt werden.
Daher ist die charakterliche Entwicklung in den ersten 3 Altersphasen vgl. »Alterungsprozesse & Phasen ab S.89 & ff.« auch so wichtig. Du hast eine andere »Wahrnehmung« auf vieles, um diese, deine Bestimmung im Spiel prägen zu können. Natürlich kannst du auch sofort mit Altersklasse »4/8« einsteigen. Jedoch erhältst du eine »vorgeprägte« Seele, von der du deren Charakteristik erst durch langes Spielen in Erfahrung bringst, und so Synergieeffekte vielleicht nur unspezifisch entfachen kannst.
Du kannst auch versuchen, deine »neue« Bestimmung in dessen Seele und Charakter zu finden, aber wie so immer ist es schwer, alte Marotten ablegen zu können, welche in der Kindheit so massiv unter Umständen geprägt wurden. Also bleibt es immer ein Kompromiss und es gehört eine richtige Portion Strategie dazu, richtig für seine Spielweise und in weiser Voraussicht mit der genügenden Portion »Dedizierung« zu planen.
Zusammenfassend in einem Absatz bedeutet dies, das Konzept unterscheidet hier den »Geist« und setzt diesen mit dem »Verstand« gleich. Die Wahrnehmung vgl. »Wahrnehmung (Perception) ab S.153 & ff.« wiederum erweitert den »Spielhorizont« vgl. »Antares World Engine (AWE) ab S.27 & ff.«, um dabei Zugriff auf die Seele vgl. »Geist & Information ab S.77 & ff.« zu erlangen. Der »Verstand« des Charakters wiederum koppelt sich selbst »rück« vgl. »Komplexität versus Wahrnehmung ab S.85 & ff.«, und will dabei dem Spieler wiederum offerieren, rationale Betrachtungsweisen und Kausalitäten nicht zuzulassen, weil die Seele dies wiederum aus eigenem Schutz als kontraproduktiv empfindet »Seelenheil Zustandsklassen«.
84.1.6 — Definition der substantiellen Grundwerte
Mit Abschluss der Phase VI der Charaktererstellung folgen die Eigenschaften (Ausprägungen) der substantiellen Attribute vgl. »Charakter Management ab S.79 & ff.«, welche im Körper (Profil Management), während der Geburt eines Charakters, initial vom Spieler über einen fest definierten Wertebereich adaptiert werden können. Das Konzept spricht in diesem Zusammenhang auch von den »Basis« oder »Wesensattributen«.
Antares Fundamental & Accident Values — Phase VI
84/CVALUES — Core Model Fundamental Values Phase VI Control
84/PCLRTS — Peculiarities Origin Imprinting Subsystem
84/BATTRBTS — Attributes Set/Range Origin Imprinting Subsystem
84/ASTRO — Astrological Model Origin Imprinting Subsystem
84/ACCIDENT — Race Accident Setup Origin Imprinting Subsystem
84/TRAITS — Personality Traits Origin Imprinting Subsystem
84/ALLOCC — Allocations Origin Imprinting Subsystem
84/SPECTRUM — Activity Spectrum Origin Imprinting Subsystem
84/SEDUCTION — Seduction Origin Imprinting Subsystem
84/TRNSCNDNC — Transcendence Origin Imprinting Subsystem
Abbildung 84.8: Core Engine Modul — Antares Fundamental & Accident Values — Phase VI (A/F/A/VLS)
Zudem besteht die Möglichkeit, je nach »Konjunktion der Planeten« auf der kosmischen Spielebene vgl. »Antares World Engine (AWE) ab S.27 & ff.«, ein »astrologisches Leitbild« und dessen rassenspezifische »Akzidenzen« genetisch zu disponieren. Dabei werden »Charakterzüge« aus der Datenbank des »Charakterleitbildes« dem Spieler dargeboten. So kann der Spieler zur üblichen »Persönlichkeitsfindung« durch Tätigkeiten und Handlungen im Spiel um charakterisierende Zuordnungen erweitern.
Je jünger der Spieler in die antarianische Welt einsteigt, je höher wird die Belohnung der quantitativen Auswahl auf maximal 8 charakterliche »Leitzüge« angehoben werden. So kann der Spieler unabhängig dem »Reverse Charakter Detecting« (A/RCD) vgl. »Charakter Management ab S.79 & ff.«, über Technologien wie Fuzzy Logic, etc., den Charakter in jungen Jahren durch seine Spielweise und Interaktionen deutlich breiter im »Wirkungsspektrum« prägen vgl. »Lernen & Wissen (Skillsystem) ab S.101 & ff.«. Je prägnanter gewisse »Leitzüge« dabei vom Spieler situiert werden, umso mehr werden diese künftig Gewichtungen finden und schwer später wieder ablegbar werden. Dies gilt insbesondere bei Abwesenheit des Spielers vgl. »Grad der Automatisierung ab S.111 & ff.«. Auch sollten in Anbetracht der »Verleitbarkeit« im sozialen Gefüge die Automatismen zum »Fraud Detection System« vgl. »Strafsystem & Kriminalität ab S.307 & ff.« Berücksichtigung finden.
Abschliessend in Phase VI wählt der Spieler noch seine erste »Seelen Form« (Transzendenz). Hier werden verschiedene Seelenformen und Farben zum Einsatz kommen. Mit dem Setzen eines »Charakternamen«, welcher unter der Berücksichtigung der Kernkompetenz »Musterkennung von Individuen ab S.119 & ff.« erfolgt, kann der »Charaktereditor« geschlossen werden.
Siehe auch
- DSGN_110_CHARACTER_CREATION_PROCESS.md — Charaktergenerierung (Prozess)
- DSGN_025_ORIGIN_OF_REPLICATION_TAMAGO_WOTCHI.md — Origin of Replication (Tamagotchi)
- DSGN_028_CONSCIOUSNESS_SOUL.md — Bewusstsein & Seele
- DSGN_030_CHARACTER_MANAGEMENT.md — Charakter Management
- DSGN_033_AGING_PROCESSES_PHASES.md — Alterungsprozesse & Phasen
Module: Ase Docs 00.16.32 [feat]
Author: Jan Ohlmann (antarien.com@gmail.com)
Co-Author: Claude Code (Anthropic)
Created: 2026-02-22
Updated: 2026-02-22
Status: Kuratierte Version — Charakteranpassung & Eigenschaften (PortalViewer DSL)