Alterungsprozesse & Phasen — Altersklassen und Lebenszyklus
Dieses Kapitel beschreibt die »Alterungsprozesse und Phasen« in {{Antares Open World}}: Eine »Generation« von Charakteren durchläuft 8 Altersklassen mit spezifischen Fähigkeiten. Das Antares Stage of Life System mit 7 Subsystemen verwaltet Alterssteuerung, Empathie-Identifikation, Fortschritt und Verhalten. Über emotionale Bindung, 16 Mechanismen der Altersidentifikation und den Lebenszyklus mit Telomere-Verkürzung und Blutlinien-Erbfolge wird eine tiefgreifende Spielerfahrung etabliert.
Alterungsprozesse und Altersklassen
Eine »Generation« von Charakteren beschreibt sich durch ihre Lebensabschnitte. In {{Antares Open World}} definieren wir generalisiert 8 Altersklassen. Jede Altersklasse besticht durch ihre speziellen Fähigkeiten und Auffassungsgaben. So wird es zum Beispiel nur einem Kind möglich sein, die Welt mit Augen zu sehen, was einem Erwachsenen verschlossen bleibt. Diesem Umstand kann es zum Beispiel schulden, dass wenn gewisse Fähigkeiten im Kindesalter nicht trainiert wurden, diese dem Charakter dann auf Ewigkeit verwehrt bleiben. Ein Grund mehr, sich mit den Alterungsprozessen auseinanderzusetzen.
Antares Stage of Life System (ASOL)
30/ASOLS — Adaptive Stage of Life System State Classes
30/ACF — Age Class Framework Subsystem
30/AEI — Affective Empathy Identification Subsystem
30/APF — Age Progress Framework Subsystem
30/ABF — Age Behavior Framework Subsystem
30/DSA — Diversification of Sources of Age Subsystem
30/ACM — Age Control Mechanism Subsystem
Abbildung 30.1: Core Engine Modul — Antares Stage of Life System (ASOL)
Kompromiss und Optimierung
Andersherum können mit Einstieg in eine höhere Altersklasse viele Probleme der Jugend umgangen werden und schnelle Lösungen erzielt werden. Jedoch mit dem Preis (Kompromiss), bereits gefestigte Persönlichkeiten mit allen Marotten des jeweiligen Charakters dabei mit zu etablieren. Möchte der Spieler tatsächlich einen für seinen Einsatzzweck »perfekten« und »optimierten« Charakter erspielen, so wird das Konzept dies nur über alle Perioden der Altersklassen seiner Charakterfindung ermöglichen.
Die Zuhilfenahme des »Adoptionsrechtes« kann ein weiterer Grund für einen schnellen Spieleinstieg sein. Grundsätzlich kann der Spieler 3 Charaktere gleichzeitig in Obhut nehmen. Details werden auch im Abschnitt »Multiaccounting« beschrieben. Im Endeffekt wird eine intelligente Mischung entscheiden, welche je nach den Erfordernissen kurzfristiger Intervention bedarf, um schnell einen Charakter zur Verfügung zu stellen (Kompromiss), oder eine vorausschauende Planung eines Charakters mit dem Aufbau auf ein längerfristiges Ziel als Strategie zugrunde gelegt wird.
Spielbare Altersabschnitte
Nachfolgende spielbare Altersabschnitte seien zu nennen.
| Altersklasse | Bezeichnung | Beschreibung |
|---|---|---|
| a1 | Kleinkind (Young Child) | Ø 5 Jahre |
| a2 | Kind (Child) | Ø 10, max 14/15 bis Pubertät |
| a3 | Jugendlicher (Teenager) | Ø 15/16, max 18, bis zum antarianischen Ritual zum Erwachsenen |
| a4 | Junger Erwachsener (Young Adult) | Ø 16/18 bis max 25, kann Familie bereits gründen |
| a5 | Erwachsener (Adult) | Ø 30, max 48, kann Großmeister spezialisieren |
| a6 | Gediegener Erwachsener (Senior Adult) | Ø 40/50, max 70, kann Meister in etwas werden |
| a7 | Senior (Senior) | Ø 60, max 90, kann eine Legende werden |
| a8 | Greis (Doter) | Ø 90, kann theoretisch unbegrenzt altern, Ø Morbidität in {{Antarien}} 130 |
Baby — Sonderrolle (a0)
Die Altersklasse (Baby) »a0: Ø < 1 Jahr« nimmt hierbei eine Sonderrolle ein. Nach Geburt des Kindes gilt es als Mitglied der Gruppe vgl. »Soziales Gefüge & Kommunikation ab S.115 & ff«, kann jedoch nicht aktiv gesteuert werden. Von dessen Mechanik wird es sich wie ein Tamagotchi vgl. »Origin of Replication (Tamago Wotchi) ab S.67 & ff« im Spiel verhalten, welches viel Aufmerksamkeit von seinen Eltern respektive Gruppe braucht. So kann ein Baby getragen, abgelegt, als auch in Adoption gegeben oder ausgesetzt werden. Die Mechaniken des Thronfolgers vgl. »Spielerbegründete Storys (Questing) ab S.283 & ff« spielen hier unter Umständen eine entscheidende Rolle für die Eltern, der Gruppe und das Imperium.
Tod und Bestattung
Mit dem Tod und vor dem Ritual der »Bestattung« eines verstorbenen Charakters sind nachfolgende Altersabschnitte zu nennen.
Geist (Ghost): Nach dem Verlassen der Seele im Zustand »Geist« für einen begrenzten Zeitraum, welcher sich aus dem Verwesungsprozess des Körpers begründen lässt.
Körper (Leere Hülle) und Seele (Soul): Die Seele kann auch aus anderen Gründen einen Körper verlassen — im späteren Verlauf detailliert beschrieben —, es handelt sich dann jedoch nicht um eine leere Hülle (Körper), sondern um einen zeitlich begrenzt verwirrten Charakter (Zustand). Sollte der Charakter seiner »Seele« noch nicht bewusst sein, obliegt ihm außer der Anfälligkeit auf Manipulation keine Einschränkung.
30.1 — Charakteridentifikation
Mein Hauptaugenmerk liegt in der »Identifikation« des Spielers mit seinen Charakteren. Eine emotionale Bindung soll aufgebaut werden. So sollen durch Empathie zum Beispiel dem kindlich wirkenden Charakter vgl. Altersklasse 3–4/8, emotionale Gefühle von Hilflosigkeit, fehlendem Selbstbewusstsein, Ehrlichkeit, Unbefangenheit, etc., dem real begründeten Helfersyndrom (Beschützerinstinkte) nachempfunden und ausgelöst werden, oder so eine tiefe Beziehung zwischen Vater/Mutter zum/zur Sohn/Tochter situieren und aufgebaut werden. In späteren Altersklassen verschieben sich dann die entsprechenden Charaktereigenschaften zu möglichen Charakterprägungen wie rebellischem Verhalten, Euphorie, Mut, Selbstüberschätzungen, Befangenheit, Selbstbewusstsein, etc., welches genauso die Intervention des Spielers erfordern wird. Das Konzept ermöglicht eine Zuordnung von über 200 solcher Charaktereigenschaften. So werden die späteren Charaktere, manifestiert in ihrem Bewusstsein der Seele, ein einzigartiges Repertoire (Unique) an Persönlichkeiten entfalten können.
Viele antrainierte Charakterzüge »Seelenattribute« werden mit der Zeit quasi einen de facto Standard in dem Bewusstsein »Seele« des Charakters Einzug nehmen. Mit dem Fortschreiten des Alters nunmehr jedoch schwer wieder ablegbar werden. Trainiere Charaktere also mit Bedacht und entsprechender Sorgfalt.
30.2 — Altersidentifikation
Mir ist absolut bewusst, dass das Thema »Altern« bei einigen Spielern auch gewisse Antipathien hervorruft. Mir selbst ging es so in diversen Spielen, ich selbst könnte mir z.B. nie vorstellen, einen Greis zu spielen. Die Identifikation mit seinem Charakter ist etwas ganz Besonderes, und genau das ist in AOW deshalb auch eine Kernkompetenz. Viele — so auch ich — verbringen Tage in einem Charaktereditor, spielen einen Charakter kurz an und merken, dass hier und da Kleinigkeiten mögliche Unstimmigkeiten im Charakterbild hervorrufen. Sie erstellen den Charakter neu, prüfen, testen und erstellen neu, bis sie ihren »Liebling« erschaffen haben, es ist teils eines hoch iterativen Prozesses.
Genau hier liegt jedoch ein extrem mit Potential behaftetes Spielgeschehen. Umso mehr benötigen wir Mechanismen in {{Antarien}}, den Spieler nicht seiner Identifikation zu berauben.
Zu nennen seien an dieser Stelle:
- A01: Metabolismus
- A02: Schlaf & Traumzyklen
- A03: Bewusstsein (Seele)
- A04: Blutlinien & Erbfolge
- A05: Dedizierung nach Einsatzzwecken
- A06: Komplementäres Wissen
- A07: Reinkarnation
- A08: Nosferatu (Lebensmut)
- A09: Druidische Rituale (Energie aus der Natur über Photosynthese)
- A10: Kultureller Freitod
- A11: Eingriffe in die Evolution
- A12: Multiaccounting & Slotsystem
- A13: Spiritualität
- A14: Kultur
- A15: Religion
- A16: Gefängnis
Alles Mechanismen, welche in den Zyklus der »Altersteuerung« eingreifen und damit viel Potential geben werden, den »Wettlauf mit der Evolution« gewinnen zu können.
Bereits in der Altersperiode 3/8, dem uns vergleichbaren Jugendlichen der Erde (Teenager), ist es im Volke der Antarianer üblich, in Arenakämpfen den Großen nachzueifern. Obwohl seitens der Konglomerate eine eindeutige Direktive abverlangt wird, und es verboten ist, Waffen in dieser Altersperiode zu führen, macht es für viele doch gerade den Reiz aus, sich zu messen. Erst mit einem Alter von 162 »Sans«, dies entspricht mindestens der Beiwohnung von 16 Gottes-, Königs- oder Kultzeremonien zu Lebzeiten in seinem Stamm, erfolgt die Akkreditierung.
30.3 — Lebenszyklus & Abschnitte
Eines der größten Besonderheiten und zugleich Herausforderung wird es, die Einbindung von »Alterungsprozessen« im Konzept nahtlos über das gesamte Spektrum zu integrieren. Jede Pflanze, jedes Tier, Charakter, Objekte und Elemente haben eine eigene Halbwertzeit im Spielkonzept bekommen. Über ein eigens entwickeltes Periodensystem der Elemente (APdE), vgl. »Periodensystem (Elemente des Lebens) ab S.197 & ff«, wird dies nach einem spezifischen Regelwerk und unter den Gesetzen der Physik und Biochemie versuchen, diese weitgehend in Anlehnung zu folgen.
Abbildung 30.2: Altersklassen I bis V von VIII
Somit gewährleistet das Konzept realitätsnah die permanente Zu- und Rückführung in den Ressourcenkreislauf (Recyclingsystem) vgl. »Geschlossene Kreisläufe & Recycling ab S.209 & ff«. Zudem wird durch die ausgelöste »Alterung« von Charakteren (Verkürzung der Telomere) die Sicherung des Thronfolgers durch die Mechaniken der rechtmäßigen Erben simuliert (Blutlinien). Die Sinnhaftigkeit von weiteren »Charakterslots« in deren Anwendung dedizierter Charaktere wird zudem durch die Integration von skalierfähigen »Zeitepochen« (eigenes Kalendersystem) vgl. »Antares Sonnensystem (Universum) ab S.253 & ff« zusätzlich hervorgehoben.
Das Konzept möchte dadurch die Mechanismen der emotionalen Bindung und die spezifischen empathischen Fähigkeiten einer besonderen Wertschätzung gegenüber dem Spieler, und damit respektive die entsprechenden Errungenschaften vgl. »Errungenschaften ab S.181 & ff.«, zum Charakter psychologisch aufbauen.
Fakt ist, es gibt keine Unsterblichkeit im Spiel. Sogar AI/PC¹ vgl. Zustandsklassen in »Charakter Management ab S.79 & ff.«, können sterben. Ihre Kinder können die Aufgaben ihrer »Ahnen« und »Eltern« vgl. »Soziales Gefüge & Kommunikation ab S.115 & ff«, mit einer gewissen Äquivalenz und Adaption fortführen, sowie ihr »Erbe« freiwillig antreten.
Das »Spiel der Evolution« gegen die Zeit hat begonnen. Aber ist es wirklich gegen die Zeit?
¹ Ein Zustand nach Spieler intensivierender Maßnahme und steht für »Artificial Life Played Character« kurz »AIPC«. NPC ist definitionsgemäß, für das Verständnis zum Konzept, deutlich zu neutral formuliert, da es zustandsneutral wäre.
Siehe auch
- DSGN_025_ORIGIN_OF_REPLICATION_TAMAGO_WOTCHI.md — Origin of Replication (Tamagotchi)
- DSGN_028_CONSCIOUSNESS_SOUL.md — Bewusstsein & Seele
- DSGN_030_CHARACTER_MANAGEMENT.md — Charakter Management
- DSGN_032_HIGH_TECHNOLOGY_CREATION_PROCESS.md — Hochtechnologie im Schöpfungsprozess
Module: Ase Docs 00.16.32 [feat]
Author: Jan Ohlmann (antarien.com@gmail.com)
Co-Author: Claude Code (Anthropic)
Created: 2026-02-20
Updated: 2026-02-20
Status: Kuratierte Version — Alterungsprozesse & Phasen (PortalViewer DSL)